多款二遊新品鏖战11月,怎么還有勇士入局啊?
二次元手遊,大概是近幾年風評變化最大的賽道之一。
幾年前還是廠商扎堆立項的香餑餑,如今已然成了燙手山芋。做內容,劇情文案可能寫得遍地是雷點;做角色,性別爭議成繞不开的難題,男玩家罵女玩家也罵;做社區,更是考驗項目組的抗壓力,否則很容易落入“塔西佗陷阱”,指不定從哪兒踩了坑,就好長一段時間站不起來了。
就像最近重新开測的《火環》,也曾經因為一測反響不佳,沉寂了相當長的時間,但歸來之後,當初的諸多問題似乎也並未能完全得到解決,取而代之的是對產品要求更加嚴格的市場環境。
《火環》二測截圖
盡管如此,但在市場收縮的整體環境下,二遊盤子也不算小,據近日點點數據發布的《全球二次元移動遊戲市場研究報告》,2024年上半年,國內App Store方面,二次元移動遊戲市場規模達81.9億元,相較2023年上半年略微下滑0.65%,較下半年則同比增長5.44%。
再加上這一品類範式成熟、商業模式穩定、相關人才供過於求,只要市場還在,就不會缺少入局者。
而進入11月後,許多廠商也要迎來今年的“收官之战”,其中《無盡夢回》、《異象回聲》和《湮滅:邊界线》等多款二遊新品也將來瓜分市場。
二遊的“玩法二象性”
二遊需不需要“遊戲性(gameplay)”,其實是一個有些老生常談的話題。陀螺一直覺得,這個問題的答案因人而異,但對不少人來說,二遊往往是玩法的絕緣體,的確更像是以文本和視聽敘事為主的“電子盆栽”。
但觀察今年上线的多款產品會發現,在美術、劇情文案上繼續內卷的邊際效益越來越明顯,而新怪談等差異化題材也隨着市場更迭變得越發“同質化”......當原本的風向標變得模糊,玩法或許又到了被搬出來扮演救命稻草的時候。
而本月即將推出的幾款產品,在玩法方面確實有一些看點。
比如說快手旗下彈指宇宙的肉鴿動作產品 《無盡夢回》 ,這款遊戲將在11月21日上线,當下肉鴿元素在二遊裏也非常常見,但拿來作為核心玩法的的確是少數。
遊戲制作人博博在社區裏提到,《無盡夢回》帶着的是“讓遊戲回歸好玩”的理念,以此與其他二遊做出區別。
正因為是以肉鴿動作割草玩法為主導,除了常規的角色抽取和局外養成,遊戲也會進一步強調局內的BD構築,局內的一系列“回響”(buff)的選擇會直接影響角色流派和遊戲體驗。
而核心玩法體驗的變化,也使《無盡夢回》與其他多數二遊的養成機制呈現出一些區別,比如开啓關卡的體力限制改為了道具“啓夢之匙”,對獲取靈裝的副本(裝備)不做限制等等。還值得一提的是,遊戲开發了一個去數值的PVP類喫雞玩法,嘗試進一步提升長期可玩性。
目前,《無盡夢回》在好遊快爆8.7分,TapTap8.5分,幾輪測試下來保持了不錯的勢頭。
遊戲未來成與否的關鍵或許還是在於,這樣一款玩法導向的產品能否在公測版本中把握好局內外養成的平衡,以及最終能吸引到的用戶,是否能夠與遊戲目前呈現出來的調性相匹配。不過陀螺君確實也希望“融合型”二遊能有更多可能性。
战棋二遊的“無解”局?
《異象回聲》 和 《湮滅:邊界线》 兩款新品有兩個共同之處,一是兩者均為战棋品類的二次元手遊,二是都經歷了比較曲折的上线過程。
《異象回聲》是一款新怪談題材的美式战棋二遊,由曾經开發了战棋單機獨遊《聖女战棋》的蒼火遊戲工作室研發,這款產品此前一度由紫龍負責發行,但最後由雷霆遊戲接手,幾經周折,如今終於將在11月13日公測。
而《湮滅:邊界线》最早在2021年就曝光,是一款包含機甲與軍事元素的二次元手遊,开發商曾獲得騰訊投資,產品一度由網易官宣獨代,但由於市場環境的不斷變化,雙方最終未能繼續合作。
而在去年運營主體變更為廣州海躍後,《湮滅:邊界线》在今年4月曾在中國港澳臺地區上线,但市場表現不容樂觀,隨着今年8月取得了版號,現遊戲定檔11月29日公測。
兩款產品在發行方變動上類似的經歷,反映的其實也是战棋品類在二遊賽道上面臨的共通困局。
战棋二遊以前被看成是一個有潛力的賽道,是因為早在2018年,就有《夢幻模擬战手遊》這類產品跑出來並一舉做成了長青產品,再加上許多古早的战棋IP也與二次元屬性密不可分,在前幾年的二次元風潮帶動下,就有了不少這類項目。
但二遊重視的局外長线養成與战棋有趣有深度的局內策略,始終有些難以調和,要實現二者平衡,對遊戲數值、機制和關卡的設計要求其實很高。做出好的關卡和平衡且花時間,而偏偏二遊又是在玩法內容消耗上最快速的一類。因此缺乏經驗的小型工作室首個項目做出來的成品,玩家要么覺得玩起來太累,要么又覺得少點意思。
去年年底,二遊曾經迎來一波战棋品類的集中爆發,心動、紫龍和散爆三家知名廠商集體押注這一賽道,無論是《鈴蘭之間:為了這世界的和平》、《鋼嵐》還是《少女前线2:追放》,都在各自風格的美術品質等方面上打磨到了很高的水平,投入的力度也都不小。
一晃一年過去,就最近的情況來看,反而是遭受了輿論風暴後回歸到對IP的專注、“策略美式战棋”標籤已經逐漸淡化的《少女前线2:追放》,能適時衝到一個更高的暢銷榜位置。
何時走出迷霧
從某種意義上來說,我們今天常說的狹義二遊更像是一種審美風格、養成框架和商業邏輯,本身沒有指代任何一種玩法。
但也正因如此,無論是做肉鴿動作、日式或者美式战棋,還是融入RTS、TPS等玩法,如果不掙脫出既有的約束框架,或許就很難打破這種現狀,會被牢牢焊死在此之中,唯有繼續在飽和的美術調性、角色設計、音樂文案或者劇情演出等方面內卷度日。
曾有不少人覺得,3D开放世界就是二遊跳脫束縛正確的答案和方向,至少從《原神》之後,從《幻塔》再到《鳴潮》,都有不錯的表現。而目前市面上備受關注的第一檔新品,也是網易的《代號:無限大》、完美世界的《異環》這類朝“二次元GTA”看齊的高規格產品。
《異環》實機演示
但實際上,越高規格的投入,做出的越可能是趨於保守的、經過市場驗證的選擇。如果一個個各自具備沉浸感的、卻又都似曾相識的大世界拔地而起,廠商要面臨的恐怕是更加膠着的零和博弈。
當然,不管二次元的蛋糕夠不夠大,難不難搶,它就擺在那裏,有人知難而退,也有迎難而上。盡管玩家總在吐槽產品內核趨同、體驗起來總是換湯不換藥,但哪怕只是在皮相上的內卷,實際上也在一定程度上助力了更多國產二遊取得不錯的出海表現。陀螺也相信,只要廠商和從業者能在看到用戶需求變化的同時,及時做出觀察和反應,而玩家也能給到這一品類的成長更多時間和耐心,迷霧就會逐漸消散。
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