前大廠董事長斥責業界亂象:不應迷信3A和AI,別把賺錢放首位

2024-10-21 16:10:28
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這段時間,央視新聞以“高成本、高體量、高質量”定義“3A”再次引發了玩家對3A遊戲的熱議。3A作為一個營銷概念由來已久,但真正讓外界感知到國產3A概念具體形態的是《黑神話:悟空》。

很多人期待隨着黑神話大獲成功,未來幾年內國產3A能爆發式增長,盡管還有《明末:淵虛之羽》《影之刃:零》等備受關注的作品在路上,但確定的是,相關人才的積累必然需要經歷一個過程。

《明末:淵虛之羽》定於2025年發售

在今年年科隆展上,騰訊天美J3工作室負責人Leo曾表示,“這么多年下來,我們團隊的天賦沒點在(3A產品)這方面,都點在服務玩家、PVP匹配和AI這些方面了。”但反之亦然,“做3A的主機大廠如果嘗試用命題作文的方式,去做PVP玩法的長青遊戲,一定會受到各種限制。一定程度上來講,他們比不過我們。”

但除了人才的培養需要時間和土壤,還有一個問題在於,3A應該成為國產遊戲的未來和目標嗎?

近日(10月17日),遊戲座談會Gamescom Asia在新加坡舉行,前索尼互動娛樂全球工作室主席Shawn Layden與遊戲發行公司Raw Fury的聯合創始人Gordon Van Dyke开展了對話,就3A遊戲、AI技術和遊戲增長機會等遊戲產業的現狀發表了自己的看法。

圖源gamesindustry

以下為編譯整理後的內容(為方便閱讀,部分內容有所調整):

3A救不了遊戲行業

“在過去,制作一款遊戲成本無需動輒上百萬美元,因此开發商抗風險能力較高,我們更多的是關心遊戲到底好不好玩,而不是他的付費模式或者長线運營計劃,只要遊戲點子不錯,通常都會得到批准。”

“但今非昔比,开發一款3A遊戲的門檻已經達到了數千萬美元,开發商抗風險能力隨之下降,於是开始爭相模仿成功的產品,比如《堡壘之夜》。這樣的結果便是,工作室开發成本依然高昂,同時產業的創造力也在崩潰。”

《堡壘之夜》

Shawn Layden此前一直在公开場合表示,行業需要反思不斷上漲的开發成本,應該回歸到制作時長較短的遊戲當中,尤其是介於3A大作與獨立遊戲之間的“2A遊戲”。

“就和電影業一樣,電影院线也被漫威這樣的大片包圍,同時也有聖丹斯電影節能給獨立電影提供平臺,但關鍵在於,那些制作規模居中的,比如湯姆·漢克斯和梅麗爾·斯特裏普主演的電影,也有自己的歸宿,也就是網飛、亞馬遜和Apple Plus這樣的流媒體平臺。”

“在遊戲行業,我們有《使命召喚》、《GTA》和一衆獨立遊戲,原本屬於Interplay、Gremlin、Ocean和THQ等公司的中間地帶,如今正在逐漸消失。現狀就是,你做成了3A或者獨立作品都有機會生存,但是2A遊戲在式微,這對行業的生態系統來說是個威脅。”

Interplay曾發行了《博德之門》等知名作品

“多虧了UE和Unity等技術,與十年前相比,如今的電子遊戲質量標准非常高,有一定的質量基礎(來保證遊戲的下限),相比之下,十年前的爛作則是完全沒辦法玩。”

“現在我希望看到更多的預算相對較低、但具有創意和獨特性的遊戲獲得關注, 如果只有所謂的大作來支撐行業,那必然是條死胡同。

“而2A遊戲,它意味着帶來新事物,而不是把自己變成一個廉價版的《战神》。同時2A意味着上市時間應該更快,而不是召集1500個开發者去做一款《GTA》續作,你要能保證時效性,要有自信能在兩三年時間裏就做出點能夠上线運轉的東西。”

《战神5》

更重要的是,要尋找更獨特的想法,不要一开始就想着盈利。 如果你向我推銷你的2A遊戲,而策劃案頭兩頁就是付費方案或者營收計劃,那我就走人了,我想看到制作遊戲的熱情而不是盈利方案。”

AI也救不了遊戲行業

“從第一款或者第二款遊戲問世开始,AI就已經存在於遊戲之中了。所以看到那些對AI感到興奮的人,我會覺得有點好笑, AI只是一個工具,像Excel一樣幫你提高工作效率,但不是遊戲行業的救世主, 也不是幫你度過當下行業困境的萬能鑰匙。覺得AI將徹底改變遊戲的人,往往不是這個行業裏的人。”

Shawn Layden提到了人工智能在質量控制(QA)方面的實際應用,例如運行模擬模型。索尼最近在CEDEC的一次演講中就展示了如何使用機器學習改進《ASTRO’s PLAYROOM》(一款PS5主機內置遊戲)的測試。

“但AI有助於催生創意,比如你可以用AI快速搞定一份很贊的方案演示PPT。”

人才機遇在亞洲,謀求增長才是出路

最後,Shawn Layden談到了亞洲對遊戲產業所帶來的機遇。

“我認為亞洲、尤其是南亞,是產業下一個巨大機遇的所在地——這裏的遊戲开發人才水平增長速度超過了世界其他地區。亞洲有很多規模較小但才華橫溢的工作室,他們需要的是再來點運氣,找到好的IP和平臺,我很希望看到有更多在那些國家地區的文化中催生出來的遊戲出現。”

“就像有人覺得,遊戲在美國加州賣得不行,那這款遊戲就不夠成功。但其實不是的,亞洲這裏的市場和經濟增長迅速,你也可以在印尼為這個市場做出一款好遊戲。”

印尼廠商Toge Productions發行的獨立遊戲《無垠之心》

“我自從五年前退休以來一直在說,我們需要更多的遊戲玩家。這是一個規模達到2500億美元的全球性產業,但玩家增長速度沒有與之同步, 我們一直在賺同一批用戶的錢,因此我們要讓更多人玩遊戲,而實現方法就是要讓更多人才來做遊戲。

“必須要有更多的人來從事遊戲行業和遊戲藝術,為我們的鄰居、朋友,為自己。 西方市場不是遊戲產業的終點,我們可以在這裏——亞洲——制作遊戲並取得成功。

結語

Shawn Layden對一心撲在“3A”上的歐美遊戲產業表達了擔憂,但值得玩味的是,這段時間3A遊戲卻在中國市場得到了前所未有的關注。

日前,中國音數協遊戲工委發布了《2024年Q3中國遊戲產業季度報告》,報告顯示,第三季度中國遊戲市場收入達917.66億元,而中國自主研發遊戲海外市場收入實際銷售收入為51.59億美元(約367.61億元人民幣),環比增長15.40%,同比增長20.75%。

其中,中國出海遊戲收入增長主要來自國內首款3A遊戲《黑神話:悟空》。盡管《黑神話:悟空》的“慶功宴”還在繼續,但已經有人开始擔憂,國產3A是否會就此“斷檔”,黑神話推开的大門又是否會被關上?

但在陀螺看來,正如Shawn Layden所言,3A不是遊戲產業的終點,《黑神話:悟空》的成功,驗證的也不只是“國產3A遊戲”在市場上能有多賺錢,更是一個中小型工作室懂得控制成本能創造的奇跡、一款優質买斷制國產遊戲破圈後所激發的潛在用戶群體的增長,以及讓業界再次審視遊戲开發者理想的價值。

“後黑神話時代”,行業將奔向何方,我們拭目以待

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