不是,現在星鐵玩家喫得也太好了吧

2024-10-11 16:10:37
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隨着二次元盤子擴大,我發現這些年不僅是廠商,就連玩家也越來越卷了。以前高質量的二創(二次創作)多出現在MMD、動畫,或者同人圖領域,但現在已經开始覆蓋手工制品了。

國慶逛B站時,我就看到就有人把《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱星鐵)裏“飛霄將軍”的「長柄雙刃斧」給做了出來。別誤會,它並不是那種拿着泡沫塗塗改改的簡易版coser道具,而是用鋼鐵真實打造出來的重型兵器——2.2米的長度,50斤的重量,好家夥真就1:1還原。

為了做出這把巨斧,身為工匠的大錘LBX沒少花功夫,把鍛刀的那套技藝工序完完整整搬了過來——選坯、鍛壓、淬火、研磨,整個過程別提有多專業,讓我有種在看國外鍛刀大賽的既視感。

看到這玩家可來勁兒了,無論是評論區還是彈幕裏,大家都驚訝於作品的用心和專業,懷疑自己“是不是在看一種很新的鍛刀大賽”,也有人感慨自己作為星鐵玩家“實在是喫得太好了”。

實際上,這些真材實料打造出來的作品,最近在B站還真不少,不僅有復刻的武器,還有手辦模型等等,它們大多來自“星穹鐵道造物大賽”。由於質量非常高,且發布時間較為密集,這些作品發布後齊刷刷霸佔了B站的熱門榜。

而這種盛況不久前才在“星穹夏日聯歡盛典2.0”上出現過。這次,星鐵玩家似乎憑借着出其不意的招數,給二創圈又帶來了小小的震撼。

一個二創大賽,撬動了大半個手工圈大神

其實,《星鐵》對二創一直都挺上心的。

像剛剛提到的“星穹夏日聯歡盛典2.0”,為了挖掘更多有潛力的動畫區創作者,大賽不僅提供更多的資金支持,調動同人作者的積極性;還推出更公平的評選機制,讓賽事回歸作品質量,而非創作者粉絲量的比拼。

此次“星穹鐵道造物大賽”同樣沿襲了上次賽事的活動形式,只不過在內容上轉向了過去二創賽事鮮少涉及的手工圈。對於手工區玩家來說,這次造物大賽可算給了他們一展身手的機會。對於賽事本身而言,也是一個拓展內容邊界和擴圈的契機。

這一點,你從這次大賽吸引到的手工圈UP就能看得出來。無論是前面提到的「大錘LBX」,還是「RAY的模型世界」、「手工俠」、「天亮手工」、「極客匠」等,都是手工圈數一數二的大V,粉絲數少則幾十萬、多則上百萬。

就拿百萬大UP「RAY」來說,他這次的參賽作品是一個精心制作的情景模型,裏面高度還原了《星鐵》裏「格拉默的余燼」這段動畫。只看上面的描述可能你沒感覺有多牛。這么說吧,「格拉默的余燼」中的名場面不下十個,而「RAY」卻在直徑不到半米的圓板上將其重現了出來。

巨大的繁育蟲群,赴死的格拉默鐵騎,以及最重要的「流螢·薩姆」,都在這方寸之間得到呈現,名場面一個接一個且絲毫不顯得凌亂,可以說每一寸空間都被運用到了極致。難度之高也讓無數觀衆狂飆國粹。而這個情景模型也成為了賽事熱度最高、破圈最明顯的作品,獲得超60萬的播放量。

除了手工圈熟悉的頭部UP外,那些粉絲數甚至不過千的新人UP也紛紛參與其中。並且由於相對公平的評選機制,這些UP主即便粉絲量不高,但只要作品質量夠優秀,它的曝光和觀看數據同樣非常可觀,並不弱於那些頭部創作者。

典型例子是「Dr·Doge」。作為一名新人手工UP,她目前的粉絲量只有不到700人,但她所制作的被玩家稱為“星穹列車第一殺手”的手辦模型,獲得了超過42萬的播放量,以及3.4萬的觀衆投票。無論是播放量還是得票數,都在一衆入圍的作品中名列前茅。

你可能會好奇,造物大賽是怎么吸引到這么多手工藝人參加的?上到百萬手工UP,下到粉絲不過千的新秀,賽事覆蓋的選手未免也可太廣了。

答案是對賽道做細分。

以豐厚福利和公平評選機制為前提,這次大賽專門劃出了兩條賽道,分別是“銀河鍛造俠”和“星穹鐵道整活匠”。前者針對那些專業手工UP,旨在還原遊戲裏真槍實幹的造物;而後者則瞄准輕度的手工UP主,給他們提供參與和展示的機會。

關鍵的地方在於,無論是在作品評選,還是活動獎勵方面,兩個賽道都互相錯开。這樣一來,就使得不同的手工藝人,都能在自己擅長的領域盡情發揮,避免了賽事陷入大混战。

賽道劃分更明確所帶來的結果,就是賽事內容也變得更加多元。除了粘土人、刀具鍛制等相對常見的手工品,此次大賽還出現了包括像定格動畫等腦洞大开的整活作品,獲得了大量好評,彈幕和評論區裏少不了有人喊「上鏈接」。

總之,通過對賽道內容進行細分,降低參賽門檻,此次造物大賽可以說把大半個手工圈的大神都給撬動了。而他們那些令人眼界大开的作品,也證明了二創並非只能局限於動畫手書MMD,也可以有更多可能。

換一種方式,連接傳統文化

如果跳出ACG的視角,在我看來星鐵玩家這次的硬核表現還有更深層的意義值得挖掘。

此次大賽上,最讓我印象深刻的是出現了許多採用非遺工藝打造的作品。比如擁有百萬粉的武術家「含亮」,這次就與非遺大師「江龍」合作,運用龍泉寶劍鍛制技藝,將遊戲中「三月七」的雙劍打造了出來,作為參賽內容。

之後,含亮融合了武術、遊戲的劍舞表演,則把文化氛圍營造得更濃厚了。而整個過程看下來,第一次見識到龍泉寶劍鍛造技藝的觀衆,其實不在少數。從文化傳承的角度來看,的確在客觀上對非遺文化做了一次很好的宣傳。

但其實,此次大賽中出現的非遺技藝還遠不止上述一種。我粗略統計了一下,還有微雕、石雕、木雕等非遺工藝制作的作品,數量上幾乎佔了入圍作品的一半,得到了像中新社、新民晚報、文匯報等媒體的點贊。

一些可能相對冷門的非遺技藝,也得以借助高質量的作品,讓觀衆領略一番文化魅力。像UP主「蟹叔叔」,就利用了微雕工藝,在一根粉筆上雕刻出只有0.7釐米高的星穹列車,這高度甚至都比不過一枚一元硬幣的直徑。所以結果你應該也能猜到,觀衆除了“啊?”也沒什么詞能表達內心的震撼了。

除此之外,這些令人嘆為觀止的作品,還在年輕觀衆中掀起一輪對“非遺技藝”的討論。像在含亮的作品下,有玩家就好奇龍泉劍鍛造技藝能不能把其它傳說中的寶劍也復刻出來;而在田雨大魔王的作品下,不少玩家驚嘆居然能把一塊粗糙的石頭雕刻出玉的質感。這些討論使得視頻熱度節節攀高,不少作品被推上熱榜,“被動”出圈。

在過去,非遺工藝很少會有如此機會與年輕人雙向奔赴。因此某種意義上,星鐵玩家這次的二創作品算得上“誤打誤撞”成了雙方溝通的橋梁。無論這是不是他們創作的初衷,但客觀上確實讓年輕人更潛移默化地接受了非遺文化的薰陶。

讓熱愛不止於线上

一直以來,無論對於遊戲還是主辦方,二創都是其市場拓展的關鍵途徑之一。

以往,為了讓二創作品得到更廣泛的關注,主辦方大多會擴大與各大社交媒體、直播平臺的合作,通過平臺的推廣來讓作品觸達更多受衆。但由於大部分作品還是以非實物為主,其傳播途徑只能停留在线上。

相較之下,這次玩家的實物作品就給了主辦方更多的推廣空間。首先,實物作品並不需要互聯網作為載體,能夠延伸到线下。其次,大賽中脫穎而出的作品都有着極高的創意和質量,能夠在线下得到更好的體現。

也正因如此,主辦方這次對玩家的作品提供了更大力度的支持,除了线上舉辦造物大賽外,還在线下的WF手辦展會上特意开闢了一塊同人展區,給予作品更多的曝光,甚至引來了上觀新聞等官媒的關注,屬實是排面拉滿了。

圖源B站@葉逝菌s

就現場情況來看,這些玩家作品的質量和受歡迎程度並不亞於那些官方周邊。譬如上面提到的“星穹列車第一殺手”手辦模型,就吸引了許多人打卡。還有許多玩家呼籲,希望星鐵的手工大神能把更多遊戲內容做成實物。

玩家所展現的熱情,我想不難理解。畢竟在官方未主動推出的情況下,如果沒有這些高質量手工作品,玩家很難在現實中看到如卡芙卡、三月七的武器。換句話說,這些精美的手工品其實是將玩家的熱情從线上延伸到了线下。

這也是為何,這次無論是线上的造物大賽還是线下的WF展會,給我的感覺並沒有那么強的二創屬性,反而更像是一次玩家自己的狂歡盛典,參賽的選手也更多是“做內容的熱情大於對名次的比拼”。

但不可否認的是,主辦方的“推波助瀾”的確讓這次狂歡盛典獲得了更多的曝光,也為創作者帶來了切切實實的流量收益。

結語

現在回過頭來看,此次造物大賽能取得破圈熱度,離不开一衆有才,又腦洞大开的星鐵玩家的助力。與衆不同的二創內容、繁榮的玩家社區生態,再疊加上國慶黃金周這個大家都有空的流量節點,造物大賽的出圈更多是一種必然。

並且可以窺見的是,隨着《星鐵》內容的不斷豐富,玩家之後能實物化的東西也只多不少。後續這群星鐵玩家還能整出什么大活兒,我真挺期待的。

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