遊戲盈利,第一部分——歷史教訓

2022-07-14 20:07:00

來源:https://metaportal.substack.com/p/game-monetization-part-i-lessons

我們在 MetaPortal 的核心信念之一是,要為問題提出創造性的新解決方案,你必須研究歷史——過去的嘗試、模型——並了解可以從中導入知識的許多其他專業領域。

為此,為了解決當今加密遊戲貨幣化和可持續性問題,我們決定結合我們對宏觀經濟學、治理(這是後一部分)的研究,研究遊戲貨幣化歷史的細節,以實現對加密遊戲理解的一步改變。

目錄

  • 街機時代遊戲
  • 高端遊戲
  • 訂閱
  • DLC
  • 銷售減少
  • 免費遊戲
  • 結論

這部分將通過不同的遊戲貨幣化方式進行劃分,然後進一步劃分為時間、平臺或地理區域。

第 1 部分將是一篇回顧部分,重點介紹遊戲歷來以不同方式獲利的關鍵裏程碑。第2 部分深入探討 NFT 和區塊鏈如何在不過度金融化的情況下為玩家體驗增值,同時仍提供新的(或許更好的)貨幣化方式的。

請注意,這裏的內容更多地強調單個遊戲是如何獲利的,而不是在發行/發行商層面(即不是 Steam 商店)。

街機時代遊戲

有史以來第一個電腦遊戲是一個叫做《太空战爭》(Spacewar)的小程序!1962 年由麻省理工學院的學生為 PDP-1 大型機設計。1960 年,僅該系統就花費了 120,000 美元,僅適用於選定的大學和研究機構,並且運行該程序會消耗該設備的全部處理能力。在 MIT 玩過這款遊戲的 Albert Kuhfeld 後來在《Analog Magazine》上回憶起它:

“《太空战爭》在麻省理工學院的頭幾年是最棒的。比賽進行得很艱難,學生們都在竭盡全力地改進,老師們在一旁親切地點頭。學生們學習計算機理論的速度比他們以前見過的更快、更輕松……實時交互編程的背景正在形成”,(這或許表明了我們今天所處的鏈上遊戲/加密原生遊戲的階段)。

直到 1970 年代初,Nolan Bushnell 才在斯坦福大學的 PDP-6 上看到了它,並了解了它的商業化潛力。他和 Ted Dabney 在一臺錄像機上重新制作了這款遊戲,並將其命名為 《Computer Space》,它比 Pong 早了將近一年,成為 1971 年第一款商業化的電子遊戲。這些遊戲內置於只能運行一個特定遊戲的專用硬件街機中.

重要的是要記住,投幣式付費遊戲在西方世界和日本並不是什么新鮮事:

“...投幣機 [機電遊戲] 在 [Nolan] 在 70 年代初开始時已經在美國流行了幾十年,而彈球街機在美國有一個傳奇(並且臭名昭著)的歷史。”

在電子遊戲和街機遊戲之間,整個商業模式並沒有改變,而是不再在盒子裏發射金屬球,而是在二維屏幕上發射矩形激光束。像 Atari 或 Sega 這樣的制造商會首先开發遊戲並為其制造相應的機器,然後將其出售給區域批發商,然後再將其出售/出租給需要街機機器的當地商店。然後,街機所有者將所有賺取的硬幣收入囊中。

雖然對於習慣了 f2p 的當代遊戲玩家來說似乎是一種不公平的模式,但按次付費模式是這種情況發揮作用的必要條件。

所有相關方的高昂前期成本

對於街機遊戲所有者來說,這是一種高風險的執行,因為他們必須擁有並提供硬件

會堵車嗎?附近的人會對遊戲廳感興趣並參觀我的商店嗎?

租用物理位置,這意味着承擔間接費用和其他相關成本,例如維護

我买的街機遊戲流行和時髦嗎?

機器的物理尺寸和技術限制意味着一次只能有1 - 2個人玩遊戲,所以玩家基礎存在盈利限制

從歷史上看,人們已經習慣了狂歡和EM機器…意味着這是通過街機獲利的最合乎邏輯的方式。投幣貨幣化也意味着遊戲制造商有利潤激勵去創造更困難/更不可战勝的遊戲,因此遊戲玩家會不斷回來。在這種利潤激勵和存儲空間技術的限制下,遊戲制造商不得不使用相同的內容(精靈、地圖),但卻提高了難度以延長遊戲時間。

當 《Space Invaders》 於 1978 年發布時,街機真正开始大踏步前進。時至今日,《Space Invaders》仍然輕松躋身 LTV 有史以來收入最高的 5 款遊戲之列,即使是在考慮到最近遊戲的信息不足和信息滯後之後也是如此。

到 1980 年代,街機已經達到了黃金時代。像 Pong、Space Invaders、Tetris 和 Pac-Man 這樣的流行遊戲將永遠被銘記為遊戲的原始先驅。到 1981 年,該行業的收入激增至 50 億美元,但隨着主機和 PC 硬件的逐步改進,街機遊戲在 1990 年代初开始緩慢消亡,最終在 2000 年代初消失。

需要注意的重要一點是貨幣化、遊戲設計、技術和傳播媒介如何相互交叉影響。

在街機遊戲的案例中,街機(它們的分布方式和技術本身)將遊戲設計塑造成包括生命條、彈藥和不可能的難度等遊戲機制,以便通過按次付費模式獲利。

高端遊戲

雖然受街機設計影響的街機和遊戲在 1980 年代初至後期开始消亡,但功能更強大、更專業的家用遊戲機和 PC开始興起。直到今天,這個時代定義了遊戲如何通過自身獲利。

控制臺

有趣的是,盡管 Atari 在街機方面取得了成功,但創造第一臺家用遊戲機的並不是 Atari。看到 Atari 在商場街機方面的成功,Magnavox 決定他們可以效仿這一成功,但取而代之的是佔領國內市場。在一次冒險的賭博中,他們創造了 Magnavox Odyssey,並在 1972 年推出了 12 款遊戲。

盡管看到了巨大的潛力,但 Atari 於 1975 年晚些時候在 Atari Pong 家用遊戲機上推出了他們的熱門街機遊戲 Pong。它的流行引發了 Coleco、Magnavox 和 Atari 等大玩家之間的技術和內容軍備競賽,因為他們現在看到了這個市場的潛力。有些人尋求技術創新,例如 Fairchild 的 Channel F 控制臺,它是首款包含可更換卡帶的遊戲機,而不僅僅是內置遊戲。

銷售卡帶成為遊戲公司一直在尋找的重復銷售點,並迅速成為行業標准。此後,遊戲機及其各自的實體遊戲都遵循剃須刀片模式。這個時代的遊戲成本在 15 美元到 80 美元之間(未根據通貨膨脹調整),具體取決於質量和 IP,但人們通常會在電子商店以更便宜的價格購买捆綁交易。

不幸的是,這場軍備競賽和創新海嘯最終導致了所有人的徹底失敗:1983 年西方遊戲崩潰。從 1983 年到 1985 年的兩年時間裏,家庭電子遊戲的收入在 1983 年達到 32 億美元左右的峯值,然後到 1985 年下降到 1 億美元左右(下降了驚人的 97%)。

對當時的人們來說,電子遊戲行業似乎已經死去,只是一種曇花一現的時尚。幸運的是,任天堂和世嘉等日本公司將此視為進入西方市場的機會。這引發了兩家日本巨頭之間的全球競爭,導致創造了 NES 和 Sega Genesis 等令人驚嘆的設備,以及《超級馬裏奧》(1983年)和《塞爾達傳說》(1986年)等大型 IP。

在20世紀90年代早期,任天堂發行的遊戲價格在40- 80美元之間,但最終定價為60美元(未考慮通貨膨脹因素)。

任天堂60美元的價格被各大發行商用於制作高預算遊戲,並被玩家視為高質量遊戲的黃金標准(因為任天堂制作的遊戲一直都很優秀)。這種情況一直持續到“1994年,索尼推出了PlayStation遊戲機,並將遊戲打印在生產成本較低的光盤上,從而幫助降低了成本”。這开啓了50美元遊戲的時代,2001年微軟的Xbox延續了這一趨勢。50美元的價格一直保持不變,直到2000年代中期的PS3和Xbox 360時代,發行商突然意識到玩家愿意再次支付60美元(巧合與下一次經濟繁榮相吻合)。

自那以後,AAA級遊戲的價格就一直沒有變化,盡管制作成本大幅增加,而且普遍存在通貨膨脹,因為60美元的價格標籤代表着發行商和玩家之間的相互承諾;發行商認為AAA級遊戲的开發標准很高,而玩家卻愿意為遊戲質量付出代價(盡管有些人認為這些AAA級遊戲的質量在過去幾年中有所下滑,不再是質量的標志)。

AAA遊戲不變的60美元價格標籤也是人們相信AAA遊戲中會出現 DLC、微交易甚至 gatcha 系統的原因,因為公司希望找到在不改變價格標籤的情況下獲利的新方法(遊戲邦注:例如《俠怪獵車手5》就為Take-Two Interactive賺了數十億美元)。

個人電腦

Commodore 64、Amstrad PC 和 IBM PC 等計算機的問世標志着對高質量 PC 遊戲的第一波興趣。這個時代的熱門遊戲包括《Sid Meier’s Pirates》和《Impossible Mission》。與遊戲機類似,這些遊戲最早的貨幣化形式是銷售可從商店購买的單個遊戲,作為磁帶、軟盤和 CD 的物理副本。

隨着時間的推移,遊戲制作行業合並為更大的工作室/發行商以及更好的跨平臺實施,這意味着 AAA 電腦遊戲也受到了同樣 60 美元的心理價格標籤。顯然,60 美元的標籤並不適用於所有遊戲,即使是 EA 和動視這樣的大型發行商,因為價格取決於 IP 本身、遊戲類型、目標人群、制作成本等因素。一個小但非常重要的點需要記住的是,實體遊戲(遊戲機和 PC 的卡帶/CD)有很大的二手市場;因為是實物商品,所以作為個人轉售的家用商品受到大多數國家法律的保護。不幸的是,开發者和發行商無法從中獲利,這一直是遊戲开發者的痛處。

從現在开始,高端 PC 遊戲的貨幣化方式相對保持不變,並且只取決於它是 60 美元的大型 AAA 遊戲還是 3 人團隊制作的 20 美元的小型獨立遊戲。

然而,盡管採用相同的付費購买貨幣化模式,但 Steam 等數字發行平臺的興起已經改變了玩家與其遊戲之間的關系。玩家獲取遊戲方式的最後一次但具有裏程碑意義的轉變是以基於平臺的數字發行形式出現的,其後果是我們至今仍在目睹的事情(這也適用於遊戲機)。雖然現成遊戲的高端貨幣化原則沒有改變,但玩家對其遊戲的權利已經發生了巨大變化。值得注意的是,在數字平臺上銷售的遊戲只是允許個人在平臺上訪問它們的許可證 (DRM),因此玩家永遠不會擁有底層遊戲。由於沒有所有權,隨着越來越多的遊戲在线銷售,上述二手遊戲市場正在日益萎縮。隨着監管機構更好地了解數字發行和 DRM 系統,法律可能會發生變化,我們正在進入遊戲所有權的未知領域。

訂閱

基於訂閱的遊戲一直是 MMO 的代名詞。就像早期關於貨幣化如何相互影響街機遊戲的遊戲設計的原則一樣,MMO 及其不同的運營要求推動了基於訂閱的遊戲的必要性。訂閱服務通常也被認為是遊戲即服務 (GaaS) 模型的第一次迭代,因為它們可以輕松地疊加在其他類型的貨幣化之上。

基於平臺

令人驚訝的是,訂閱服務最早可以追溯到最早的控制臺時代,當時美泰公司允許其PlayCable 程序的訂閱者在 1980 年代初期通過使用有线電視將新遊戲下載到他們的Interllivison 控制臺(1983年崩潰後不久就停止了) .

日本巨頭任天堂和世嘉隨後在 1990 年代初涉足市場。 SNES 的 Satellaview 通過衛星連接向日本用戶提供超過 114 款遊戲,包括重制的 NES 和 SNES 遊戲。與此同時,世嘉推出了世嘉頻道,該頻道通過有线電視適配器為訂閱者提供每月 70 多款遊戲。然而,由於技術限制對用戶體驗產生負面影響,這兩個項目都沒有真正脫穎而出(世嘉後來再次嘗試使用帶有SegaNet/Dreamarena 服務的 Dreamcast 控制臺,但由於技術限制再次失敗)。

世嘉失敗了,Xbox 成功了。 Xbox 於 2002 年為最初的 Xbox 推出了 Xbox Network(前身為 Xbox Live)。 Xbox Live 是具有成就、消息應用程序和Xbox 獎杯的底層服務。該訂閱服務的主要賣點是:

  • 允許玩家玩在线多人遊戲
  • Xbox 平臺上所有與遊戲相關的東西的一站式商店
  • 不同遊戲的可追蹤成就和獎勵
  • 存儲遊戲和遊戲物品的數字方式

然後,通過設計/歡迎將平臺上的遊戲將核心體驗鎖定在多人模式,它吸引了玩家購买訂閱。直到最近(2021 年 4 月),Xbox 才取消了對一些像 Fortnite 這樣的免費多人遊戲的要求,不需要 Xbox Live Gold 才能玩,這表明玩家愿意訪問多人遊戲.

Playstation 後來在 2006 年加入了他們的 Playstation Network (PSN) 和 PSN Plus 服務,為 Xbox 等平臺上的遊戲提供了類似的 2 層服務。2012 年,PSN Plus 服務增加了玩家輪流玩舊 PS 遊戲的功能,Xbox 通過舊 Xbox 遊戲將其添加到他們的 Live Gold 服務中迅速效仿。幾年後,Xbox 調整了策略,推出了 Xbox Game Pass,其中不僅包括微軟的遊戲,還包括其他愿意籤約的主要發行商的遊戲。

個人遊戲

與由於發行商和遊戲機制造商的寡頭壟斷而專注於提供多種遊戲/服務訂閱的遊戲機相反,由於 PC 可以提供更大的靈活性,PC 遊戲訂閱通常更專注於單個遊戲。

雖然 MUD(Multi-User Dungeons)自 1975 年就已經出現並在 PDP-10(類似於 Spacewars!)等昂貴的大型機上運行,但第一次商業化嘗試始於 Kesami 島,這是一款收費12美元/小時的粗糙遊戲。與後來的 MMO 相比,這些社區仍然微不足道,因為它們在技術/成本上受到限制,但可以一窺多人遊戲的未來潛力。

第一款真正基於互聯網的MMO是《Meridian 59》,由3DO於1996年發行。《Meridian 59》是第一款3D圖像MMO遊戲,也是最早的在线角色扮演遊戲之一。雖然它不像之前的遊戲那么成功,但它確實在遊戲世界中留下了“第一”的印記。

然而,正是 《Ultima Online》 和隨後的《Ever Quest 》推動了 MMORPG 成為遊戲意識的主流。許多人將 MMO 的成功歸功於“帶有圖形界面的聊天室”,新穎的社交元素是他們成功的主要因素。2000 年代初期,《Ever Quest 》和 《Ultima》等早期MMO 的成功促使許多工作室嘗試效仿它們,但沒有多少工作室能夠應對 MMO 的復雜性。從鬥爭中脫穎而出的是像《Eve Online》、《Second Life》,當然還有《魔獸世界》等家喻戶曉的遊戲在這場鬥爭中脫穎而出。

雖然在這個時代,每款遊戲都有其自身的重要性,但《魔獸世界》確實超越了其他遊戲。 《魔獸爭霸》 IP 已經是一個成熟的品牌,擁有一個錯綜復雜的世界,有大量來自遊戲、書籍和其他媒介的傳說可供借鑑。在鼎盛時期,它在 2010 年擁有高達 1200 萬訂戶。

這些基於訂閱的 MMO 最初證明了他們每月 10 美元或 15 美元的服務器維護成本以及每 2-3 個月定期內容更新/實時事件的承諾是合理的;在很大程度上,這是玩家和开發者之間極好的共生關系。遊戲中更大的改變遊戲規則的附加內容需要玩家購买擴展包,就像多年來魔獸世界的許多擴展包一樣。

這種模式在一段時間內運作良好,直到微交易出現,並隨着 F2P 模式和手機遊戲領域的進步而普及。在 2010 年代初期,許多 MMO 增加了現金商店,玩家可以在其中購买獨特的修飾,如盔甲修飾或使用法定貨幣(遊戲邦注:《魔獸世界》於2013年推出),有些甚至完全轉向免費模式。雖然微交易使公司能夠更好地獲利,但它們也充當了一把雙刃劍,因為付費獲勝(P2W)和內容侵蝕慢慢侵蝕了玩家的信任。

DLC

DLC 的存在時間比大多數人意識到的要長得多。自 1970 年代初以來,它們以可購买的新卡包或桌面地圖的形式存在,玩家可以購买這些卡包來擴展原始系列。隨着向視頻遊戲的過渡开始,遊戲制造商看到了相同的貨幣化方案,並將其適應稱為擴展包的新媒體。擴展包是為基礎遊戲添加大量內容(如新遊戲系統、地圖或更多內容)的附加組件,徹底改變了遊戲的玩法。例如,美麗新世界加入的意識形態系統完全改變了《文明 5》後期遊戲的玩法。隨着時間的推移,由於遊戲內技術的發展、玩家標准的降低以及成本的上升,現在 DLC 通常包括:

  • 新功能,例如額外的角色、關卡和挑战
  • 幫助你在遊戲中前進的道具,如武器和升級道具
  • 額外的修飾,例如角色服裝和武器皮膚
  • 賽季通過可讓你搶先體驗即將推出的 DLC

現在的 DLC 被認為是負面的,這僅僅是因為許多公司不再努力證明其價格標籤的合理性。此外,盡管過去有更明確的分離,但 DLC 與 F2P 微交易的聯系越來越多,主要是由於上述原因和較小的價格標籤來吸引人們支付。

個人電腦

PC 上的早期 DLC 以可購买 CD 的形式出現,玩家可以讀取這些 CD 以訪問原始遊戲的新內容。有些遊戲甚至免費提供 DLC,例如 《Total Annihilation》,這是一款1997 年推出的 RTS 遊戲,每個月都會在網上發布新的可玩可下載單元。有趣的是,一些人推測添加 DLC 是鼓勵玩家不要出售二手遊戲的早期方法。

然而,由於开發商和發行商採取了多種方法來更好地通過遊戲獲利,DLC 很快就名聲不佳。

當時昂貴的Bethesda 2.50美元的Horse Armor是DLC執行出現問題的主要原因。從本質上來說,Bethesda想通過自己的官方產品在免費玩家制作的皮膚市場中獲利,但《Oblivion》是一款讓純粹的裝飾性DLC變得毫無意義的單人遊戲(遊戲邦注:裝飾性DLC通常是玩家在社交環境中炫耀的一種方式)。這一行為引起了玩家的騷亂,但盡管引起了憤怒,但它對Bethesda來說效果很好。(這個馬甲被詛咒了,10多年後被Bethesda自己制作了表情包)。

更糟糕的是“On-Disc DLC”的出現,其中內容物理存在於磁盤上,但現在被鎖定在數字付費牆後,以便進一步吸引玩家。

公司开始收緊盈利的另一種方式是確保實體遊戲不會被二手出售。最令人震驚的現象發生在2000年代末或2010年代初的一些在线遊戲中,即某些發行商以“online pass”的形式呈現出類似於DLC的內容。玩家必須購买一款新遊戲才能獲得一次性序列號,該序列號可以解鎖永久綁定於該1個账戶的多人遊戲功能。任何購买了具有此系統的二手多人遊戲的人都必須向發行商支付重新激活碼(通常約為 10 美元)。這極大地減緩了這些多人遊戲的二手銷售,並在一夜之間徹底扼殺了租賃計劃。不出所料,EA 是這一實施的最堅定支持者,並將其包含在他們的一系列體育遊戲中,如 NHL 11、PGA 11 和 Madden NFL 11(當然,育碧也很快效仿)。

值得慶幸的是,這段時間的遊戲玩家不約而同地站起來並大規模抗議這種策略。 最終,EA 和其他公司在幾年後退出並移除了在线通行證系統,這標志着遊戲社區在對抗遊戲公司的反消費者行為方面取得了令人沮喪的少數勝利之一。

不幸的是,數字發行的興起使得通過 DLC 對內容進行劃分和分離變得更加容易、更加頻繁和無縫,這讓玩家變得更加麻木,更容易接受它。再加上遊戲無法在數字平臺上轉售的事實,許多人會認為遊戲行業是這場鬥爭的最終贏家。

控制臺

許多人不知道,可下載的內容自 1970 年代後期就已經存在。即,Atari 2600 的 GameLine 服務允許用戶使用電話线臨時下載遊戲。然而,由於缺乏產品市場契合度、高昂的每次播放成本和糟糕的用戶體驗,該服務甚至在 1983 年視頻遊戲崩潰之前就已經陷入困境,因此當 1983 年崩潰發生時,Gameline 完全被淘汰了。

在Xbox Network(前稱Xbox Live)出現之前,遊戲機的情況並沒有太大變化,DLC 的想法首先在 OG Xbox 中實現,但在 Xbox 360 下真正蓬勃發展和充實。Xbox 網絡上的 Xbox 商店以交易和購买任何東西的強大方法,從 1-5 美元的小額修飾交易到 20 美元的 Halo 地圖擴展包。許多人將此服務稱為我們今天所知道的微交易的首次出現。他們還开創了使用商店積分的先河,當時的“微軟積分”要求用戶購买實體禮品卡來賺取積分以避免銀行費用,這是 Steam 或 EA 等每個視頻遊戲分發平臺從那時起復制的東西。

銷售減少

對可交易商品實施銷售稅是一項由來已久的行為,因此遊戲世界中存在類似的實施也就不足為奇了。

到目前為止,與其他方法相比,這種貨幣化方法更加獨特,因為它通常僅在滿足 3 個要求時才有效(按優先級降序排列):

  • 遊戲开發者擁有一個穩定且可控的平臺來運行市場,即讓玩家能夠擁有一個內置錢包,並能夠使用法定貨幣進行交易和存儲價值
  • 該平臺擁有大量遊戲,具有鼓勵玩家參與市場的機制(通常是裝飾元素)
  • 從玩遊戲中獲得的物品通常是隨機的,具有不同的稀有度

從歷史上看,玩家會在线下交易遊戲中的道具。這就構成了RMTing,這也是為什么你會看到eBay上的账戶或在线物品被拍賣的原因,或者是那些愿意促進玩家之間交易的可疑網站。即使在最早的 MMO 中,人們也愿意使用現實世界的貨幣參與市場以獲得他們想要的東西。不幸的是,由於存在侵犯版權和破壞遊戲內經濟的風險,eBay 於 2007 年正式禁止銷售網絡遊戲中的數字商品。只有少數例外,第二人生是一個值得注意的例外,因為:

它被視為模擬而非遊戲(因為它沒有最終目標或“最終遊戲”裝備)

為《第二人生》創造的遊戲內物品被視為玩家的財產,而不是遊戲的財產,因此對他們的物品擁有完全的權利

由於區塊鏈的獨特屬性,我們相信加密技術可以在這一點上實現真正的增值,這將在第2部分中討論。

遊戲中的道具交易在擁有大量裝飾庫的遊戲中尤為明顯,Valve的《軍團要塞2》便是如此。Valve 並沒有像其他开發者那樣回避,而是希望擁抱數字商品的交易並將其貨幣化。幸運的是,他們不僅有遠見,而且也有這樣做的工具。一個偉大的遊戲和一個大平臺來促進這一努力。 Valve 於 2012 年推出了 Steam 市場,因為知道遊戲外存在的遊戲內帽子貿易經濟蓬勃發展(每個人都知道不戴帽子就無法玩遊戲)。結合他們的 Steam 創意工坊(2011 年推出的用戶生成內容子平臺,允許玩家為精選遊戲創建皮膚、模組和地圖創建),它立即獲得了成功。雖然物品交易從 Steam 的官方遊戲(如 TF2 和 CSGO)开始使用各自的物品進行交易,但 Steam 上來自第三方开發者的其他遊戲要么添加了自己的可交易內容,要么甚至允許玩家出售自制內容將在市場上出售。

市場包括約 15% 的买方費用,這足以阻止市場套利者,同時又不會因過度徵稅而使參與者灰心喪氣地參與交易。雖然費用可能會有所變化,但通常 5% 歸 Steam,10% 歸發行商。通過引入一個供玩家交易的官方市場,Steam 保護了玩家免受黑市上的黑市交易,同時為他們自己和第三方开發者創造了源源不斷的收入來源。

到 2015 年,Steam 報告稱僅向社區創作者支付了超過 5700 萬美元。

免費遊戲 (F2P)

Free-2-Play 是一個全新的概念,它真正推動了大衆對遊戲的認識,並吸引了與前代玩家完全不同的用戶群體。移動市場在全球玩家數量和收益方面都超出了所有人的預期,並繼續以驚人的速度增長。

共享軟件

共享軟件是一種模型,它為付費用戶提供了分發軟件版本的能力,該版本在付費牆後面具有有限的功能或受限的內容。這種模式是從 1990 年代中期到 2000 年代初期打擊生產力軟件盜版的一種方式,但也讓用戶成為他們所縱容的產品的分銷商,這是一種有效的銷售方法。最初的《毀滅战士》便是使用了這種發行方式的熱門遊戲。雖然從技術上來說遊戲的某些部分是可以免費玩的,但它仍然需要玩家預先為完整的遊戲付費,免費用戶需要付費並解鎖剩下的部分,然後开發者才能通過遊戲盈利。共享軟件光盤可在商店購买,玩家可以將代碼發送給好友使用和試用。如果他們喜歡它,他們可以在寄支票給出版商後,讓人把實體副本寄給他們。

東方遇見西方

第一款 F2P 遊戲起源於西方一系列成功的 MMO,它們以兒童為目標,例如 Furcadia 和 Runescape。早些年,他們的變現能力有限,轉而使用用戶生成內容 (UGC) 和志愿者來為玩家保持新鮮的內容,同時通過免費增值模式獲得一些額外的好處,如獨家服務器和修飾來盈利。

與此同時,在東方,Nexon於1999年發行了一款名為QuizQuiz的遊戲。這是一款類似於面向兒童的MMO問答遊戲,他們顯然看到了這種模式的潛力,並於2003年在韓國發行了相同模式的《Maplestory》。F2P模式與東亞市場產生了巨大的共鳴。然而,這些早期的亞洲免費遊戲顯然是付費獲勝(P2W),但亞洲用戶將其視為常態,並沒有被這種差異所困擾。

看到東方在這種新模式上取得的成功,西方开發者开始考慮在新遊戲和現有遊戲中效仿它,但對其進行了調整,使其沒有 P2W 元素。從基於訂閱的模式過渡到 F2P 模式的愿望在 MMO 類型中尤為明顯。過渡通常是困難和冒險的,但能夠做到這一點的遊戲成功地在社會和經濟上獲利,比如《星球大战:舊共和國》和《裂谷》。以下是 Rift 的創意總監比爾費舍爾在從訂閱遊戲過渡到 F2P 遊戲後所說的話:

“對玩家群的影響是巨大的。免費遊戲發布後,我們的每日活躍用戶增長了約 300%。有大量的重新參與。不活動 14 天或更長時間的玩家以 900% 的速度回歸。這是驚人的,”費舍爾說。 “收入增長了五倍以上。我們正在創造一種人們可以愛上的產品,而不僅僅是為了賺錢。我們不會採用機制來試圖騙取人們的錢。”

這一波成功激發了更多的興趣,這一次开發者更專注於創造新遊戲而不是改造舊遊戲。這種勢頭與當時萌芽的 MOBA 概念相結合,催生了英雄聯盟、Dota 2 和 Smite 等基於 F2P 概念的遊戲。《英雄聯盟》特別證明了具有磁性的核心遊戲玩法循環能夠吸引玩家再次回到遊戲中,通過使用免費盈利策略的免費遊戲每年完全有可能賺到10億美元。

手機的興起

雖然這種 F2P 轉型正在發生在 PC 遊戲中,但 F2P 手機遊戲的興起大約與智能手機的出現同時开始。最早的手機應用程序會向你收取固定費用來下載遊戲,比如 Doodle Jump 的 2.99 美元,但通過實驗和迭代,應用程序开發人員發現將真正喜歡你的應用程序的少數人貨幣化比收取額外費用更容易、更有利可圖。收取固定的保費費用會大大減少潛在用戶群。特別是對於可以覆蓋廣泛受衆、可以定期擁有新內容(如遊戲)並且不是必備應用的應用,切換到免費模式是不費吹灰之力的。

在 2000 年代後期,兩家主要的遊戲制造商進入了改變這個領域。一個是 Zynga,他的遊戲 Farmville 將 Facebook 的財務增長和流量推向了新的高度,同時以一種有爭議的方式重新定義了遊戲。一些業內人士認為,Zynga 遊戲幾乎不能算作遊戲。還有人將其比作遊戲包裝中的Skinner’s Box,因為 Zynga 如何讓玩家保持與他們的應用程序的互動。

另一個是 Supercell,其出色的營銷和以社交為重點的遊戲將憑借《部落衝突》和《皇室战爭》等熱門遊戲風靡全球。兩家巨頭都證明,手機可以接觸到傳統上不被視為“遊戲玩家”的足球媽媽或中年白領等受衆。這個新發現的人群很快就會被貼上“休闲遊戲玩家”或“手機遊戲玩家”的標籤。

捕鯨 - 前 1-10%

Jon Radoff 的這篇文章完美地提煉了 F2P 模型的經濟學原理,說明它是如何以及為什么起作用的。如果您有時間,我們強烈建議您閱讀這篇文章。

TLDR,即使遊戲中的應用內購买變得越來越常態化,大多數 F2P 玩家也不會花錢。因此,重要的是要抓住一小部分將使用正確的 IAP 策略和產品進行遊戲的玩家(所謂的“鯨魚”)來激勵那些愿意支付更多費用的玩家。

隨着 F2P 的成熟,整個行業已經完善了一個正反饋循環,其中內容的重點是吸引、維護和最大化一小部分愿意付費的人。

這並不是天生的邪惡,甚至不是出人意料的;營利性公司(尤其是像 Acti-Blizzard 或 EA 這樣的公共公司)轉向這條路线以通過其玩家群獲利是很自然的。然而,這種反饋循環在尋求進一步貨幣化的過程中不斷破壞遊戲,《暗黑破壞神:不朽》重新定義了遊戲行業的新低谷。

許多業內人士認為,如果沒有監管,盈利方法將不會得到改善或改變。我們認為,加密貨幣可以提供獨特的功能,刺激調整盈利機制,既不掠奪付費的“鯨魚”玩家,也不排斥免費玩家。在第 2 部分中,我們將討論我們可以在使用加密的遊戲中創建哪些激勵機制,它們如何改變 F2P 遊戲的當前格局,並使用數據來加強我們的假設。

應用內購买:廣告、BattlePasses、Gatcha、Lootboxes 和 Galore

如前所述,F2P 遊戲產生收入的兩種主要方式是通過銷售修飾——針對出於地位目的的社交玩家和真正想要在外觀上支持遊戲的玩家,以及向玩家出售便利。

便利交易包括:

  • 付費跳過廣告(而那些不付費觀看廣告的人仍然會創造收益)
  • 購买經驗獎勵以更快地升級
  • 購买保險,這樣 X 在一段時間後不會消失
  • 付費跳過內容
  • 購买更好的裝備(如果遊戲有 PvP,則為 P2W 領域)

除了盈利,這些都是吸引玩家的策略,並作為玩家留存機制。所有這些策略都屬於應用內購买。顧名思義,這是指玩家可以在遊戲中無縫地進行購买,以增強他們的遊戲體驗。

战鬥通行證和皮膚通常屬於修飾標籤,但根據實施情況,战鬥通行證為付費用戶提供的不僅是解鎖額外的修飾,而且還可以解鎖更快的經驗進展(因此也是一種便利支出)。正確完成的战鬥通行證已被證明是一個令人難以置信的球員留存系統。

Lootboxes 和 Gatcha 系統是使用 RNG 讓玩家獲得遊戲內容,而不是通過玩遊戲或其他方法來賺取。雖然它們並不完全是新的,但這些系統在視頻遊戲中的實施只是在過去十年中才出現。在西方,早期最成功的執行之一便是在《FIFA 09》中添加《FIFA Ultimate》團隊。在 EA 2021年提交給SEC的文件中,他們透露, Ultimate Team 在 2021 財年賺了16.2億美元,這相當於EA整個財年淨收入的29%。值得注意的是,战利品盒和 gatcha 系統最近已开始成為世界各地監管機構的關注點,因為各國現在正在考慮打开战利品盒/gatcha 是否是賭博以及這些系統對未成年人的影響。一些人指出,具有諷刺意味的是,這種模式類似於按回合付費的街機模式(減去街機的合法物理限制),並且遊戲行業已經在如何將其內容貨幣化上繞了一圈。

如果關於免費遊戲的這一部分有什么收獲的話,那就是通過正確的內容、實時運營管理、市場營銷和適當的用戶細分+目標,很有可能通過一小部分玩家群獲利以覆蓋剩余免費玩家的費用。

榮譽獎

推銷

雖然不是每款遊戲都能做到這一步,但對於很多把它做大的 IP 來說,這無疑是最終目標。开發品牌商品的利潤,特別是對於常青 IP 來說,實在是太大了,不能被冒充。如果你不相信我,隨便拿一個皮卡丘放在任何一件家居用品上,看看你能賣多少錢。

過去,只有來自任天堂或微軟等大公司的最大 IP 才能進行商品銷售,但由於互聯網的長尾、降低的發行成本和遊戲玩家的激增,任何擁有大量受衆的遊戲現在都可以有效地進行商品和營銷到他們的玩家群。

例如,Deep Rock Galactic 是一款可愛的、熱愛勞動的獨立遊戲(當然沒有 Pokemon),價格合理,為 30 美元。雖然這只是一個猜測,但毫無疑問,考慮到分發平臺(Steam、PSN 等)的收入削減 30%,其發行商的收入削減了約 20-30%,20 -30% 的管理費用和其他雜項成本。與此同時,這是一頂帶有 DRG 標志的官方通用黑帽,售價 25 美元,100%由开發者收入囊中。

如果這部分關於 F2P 遊戲的內容有一個要點,那就是通過正確的內容、實時運營管理、營銷和適當的人口細分 + 定位,很有可能通過一小部分玩家群獲利以覆蓋剩余免費玩家的費用。

例如,Deep Rock Galactic 是一款可愛的、熱愛勞動的獨立遊戲(當然沒有 Pokemon),價格合理,為 30 美元。雖然這只是一個猜測,但毫無疑問,考慮到分發平臺(Steam、PSN 等)的收入削減 30%,其發行商的收入削減了約 20-30%(?),20 -30% 的管理費用和其他雜項成本。與此同時,這是一頂帶有 DRG 標志的官方通用黑帽,售價 25 美元,100% 由开發人員承擔。

IGA

遊戲內置廣告是一種小衆但有趣的盈利方式,通過出售與遊戲自然融合的廣告空間來實現盈利,這樣就不會破壞玩家體驗(遊戲邦注:所以它不會在許多免費遊戲中呈現無關的廣告)。就像在電影中植入植入式廣告一樣,在遊戲中植入植入式廣告也是有意義的。然而,實現IGA並非易事,因為你必須考慮相關性/情境性、遊戲吸引的可定位玩家群體、呈現媒介等因素。因此,許多品牌協議都是與基於現實世界的遊戲進行合作,比如EA的《FIFA》廣告牌。然而,隨着越來越多的遊戲开發和越來越多的品牌轉向互聯網,我們很高興看到IGA協議能夠實現。

結論

希望這提供了一個簡明但仍然全面的視角,了解不同時代的不同遊戲如何通過自身獲利。

尋找可持續的盈利方式是一項艱巨的任務。這對於遊戲行業來說更是難上加難,因為從歷史上看,他們很難在管理玩家期望的同時為遊戲合理定價。在過去的幾十年裏,遊戲公司一直在尋找更好的產品盈利方式,不斷突破界限,測試消費者的極限。

老實說,如果用一張圖來概括這篇文章,應該是這樣的: 

但也不全是厄運和悲觀。我們相信,利用區塊鏈的下一代遊戲能夠通過在开發者、發行商和玩家之間創造更可持續的激勵機制,以更不可預見的方式實現遊戲盈利。

在第二部分中,我們將开始探索這些潛在的盈利方法,並從中吸取歷史教訓。

 

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