深度解讀:管理加密遊戲經濟

2022-07-05 18:07:00

我們經常聽到加密遊戲將自己稱為國家。通常,他們這樣做是為了表示社區和人們在一個敘事背後聚集在一起的感覺。人們似乎很少關注一個國家的經濟方面。比如貨幣、財政和貨幣政策、人口增長等。

從經濟角度來看,web3 和 web2 遊戲有很大不同。而且我們在這裏談論的不是盈利模式。Web2 遊戲要么是完全封閉的,要么充其量是半开放的。它們是中心化控制的,不是特別金融化的(可能會出售一些東西,並不是特別金融化(一些東西可能會被出售,不是所有東西都是NFT,沒有全球市場,沒有DEX等)。平衡一個封閉的經濟雖然具有挑战性,但與平衡开放經濟相比微不足道,這就是 web3 遊戲經濟。使用 NFT 和代幣,它們完全是金融化和开放的。

要了解平衡开放經濟有多難,不妨想想現實世界中貨幣貶值、惡性通貨膨脹和經濟崩潰的例子。幾十年來,我們开發了利率或財政政策等經濟工具來幫助我們平衡經濟周期。然而,在加密遊戲中,沒有經濟管理工具。

接下來,讓我們談談web3工作室可能需要考慮的一些重要想法。

實用代幣作為一種貨幣

在這篇研究文章中,我們將重點關注雙重代幣經濟。他們有一個治理代幣(例如AXS)和一個實用代幣(例如 SLP)。

在此框架中,雙代幣經濟中的治理代幣提供 1)對“政府”(即財政部)資源的要求或 2)對“政府”政策的治理權。它既可以都提供也可以都不提供,在後者的情況下,治理代幣純粹是投機性的。總體而言,除非經過設計,否則治理代幣不會以任何有意義的方式進入經濟。

大多數現實世界的經濟體都有自己的貨幣。因此,我們認為具有雙代幣模型的遊戲應該將其實用代幣視為其經濟的貨幣。工作室應該從經濟角度分析這種貨幣。

就本文而言,實用代幣 = 軟貨幣 = 本地外匯。

例如,經濟中的貨幣供應增長是多少?印制 SLP 和其他遊戲外匯代幣,就像印制新的法定貨幣一樣,會使現有貨幣貶值。在傳統經濟中,事情要復雜一些。當地貨幣用於消費或納稅,有貿易可以創造對貨幣的需求,還有儲蓄、抵押貸款和利率等。然而,在當今的 web3 遊戲經濟中,花費遊戲內貨幣的方式非常少(如果有的話)。這裏沒有貿易,消費有限(都是可自由支配的和非必需品),當然也沒有儲蓄的吸引力。即使有消費方式,它們也是由預期的投資回報率驅動的,因此最終會產生更多的代幣。

就像在新興市場 (EM) 經濟體中一樣,如果你的貨幣崩潰,你的經濟也會跟着崩潰。在新興市場,貨幣兌美元貶值通常是由於政治或經濟衝擊,導致對當地經濟和貨幣失去信心。這導致銀行擠兌,當地人急於以美元出售當地外匯,這導致了銀行擠兌,當地人爭相拋售本幣兌換美元,導致貨幣進一步貶值。最終,中央銀行介入。他們的战術包括貨幣政策工具(加息或降息)、資本管制和貨幣幹預。你顯然可以以某種方式組合這些措施。例如,在實施一些資本管制的同時提高利率。這最終導致外匯穩定,通常是暫時的。

加密遊戲經濟體的反射性更強,目前使用的工具要少得多。有了這種反射性,一旦社區失去信心,遊戲就結束了。

最近,我們在加密遊戲中看到了一些資本管制和貨幣幹預的例子。例如,DG 正在尋求實施資本管制,他們已經在利用初級銷售收入、驗證節點獎勵甚至最近購买和銷毀 ICE 的廣告交易收入來幹預市場。

《Heroes of Mavia》對退出生態系統施加懲罰。我們還看到了場外交易/灰色市場的發展,以避免資本控制措施,例如鎖定質押。

开放經濟與全球宏觀

开放經濟的缺點之一是它們對外部因素的依賴。我們從全球化和世界經濟網絡中地方經濟的緊密聯系中學到了這一點。雖然新興市場經濟體可能會受到政治、商品供應衝擊或其他國家政策的影響,但加密貨幣遊戲經濟體主要受到外部加密貨幣的影響,因此與資本流動有關的宏觀環境更廣。例如,當全球宏觀經濟惡化時,人們會從新興市場外匯轉向美元。在加密貨幣中,人們將遊戲經濟貨幣換成美元或當地貨幣。我的猜測是,在具有挑战性的經濟條件下,立即賣出的SLP淨額的百分比明顯高於情況良好時。

這很重要的原因是,由於全球宏觀條件,加密遊戲經濟體將不可避免地經歷經濟衰退。不過,他們應該嘗試做的,不是在經濟條件有利的時候,因為“政府”(也就是工作室)的政策錯誤而經歷衰退。為此,工作室可以研究新興市場經濟體的經濟教訓,並借鑑一些現有的經濟模型。

應對加密遊戲經濟體中的外匯貶值

我們對這個話題的研究還處於非常早期的階段。

然而,在沒有任何外部需求(出口)和必要的內部消費的情況下,我們似乎可以很安全地假設,大多數進入流通的遊戲原生代幣將被出售。考慮到加密遊戲的“賺錢”性質及其开放經濟,這種情況可能會發生在所有市場條件下。

因此,貨幣供應量的每月擴張速度(即流通供應量的增長)應該能夠反映出拋售壓力,在我們看來,這也是工作室應該關注的關鍵指標。這與銷毀鑄造比率不同。雖然銷毀與鑄造的比率可以為 0.8,但未銷毀的 20% 可能代表循環供應的任何增長率,從而導致不同程度的拋售壓力。

有不同的循環和機制可以幫助限制貨幣供應增長。從廣義上講,它們分為兩類,1) 限制供應增長和 2) 增加對原生貨幣的需求。這裏有些例子:

限制供應增長

  • 直接降低支付的激勵水平。
  • 將繁殖循環設計為通貨緊縮。
    假設 3 個較低級別的 NFT 可以組合成一個較高級別的 NFT。銷毀 3 個較低級別的 NFT 並擁有一個更高級別的項目為玩家帶來的收入較少,但卻能夠通過其他津貼/地位去彌補它。
    如果不可能,為繁殖過程設定一定的通貨膨脹率。
  • 人口控制與加密遊戲中的貨幣供應量直接相關。包括繁殖季節或通貨緊縮繁殖循環在內的種群控制措施是其中的一部分。
  • 限制每個 NFT 的終生收入潛力,隨着時間的推移,小於 1 的系數適用於收入。

日益增長的需求

  • 資本內部支出的機制/激勵措施。盡管如果你宣傳“玩賺”,玩家更有可能尋求套現。除非你可以轉換為當地法定貨幣,否則這不是“賺錢”。這些也必須是非通貨膨脹的。
  • 使用時間作為遊戲的維度。雖然限制 NFT 的終生收入潛力限制了供應增長,但允許玩家修復道具以延長壽命可能是一種增加需求的機制。
  • 以一種無法取出軟貨幣但需要在遊戲中使用(制作、進展)的方式設計遊戲,並且該使用的結果可以通過市場轉換為法定貨幣。這可能會扼殺這兩種代幣的實現,但這樣的遊戲可能會有其他代幣用於材料、物品等。另外的好處是這種活動可以徵稅,而出售你的軟貨幣的玩家通常不能徵稅,除非工作室像 Katana 一樣控制着交易基礎設施,但即便如此,從 Ronin 到 Binance 的 SLP 也有直接的充值通道。

遊戲經濟是否應該放寬政策以應對衰退?

在新興市場經濟體中,衰退總是會導致寬松的貨幣政策和更大的財政支出。然而,這些措施有些無關緊要,因為新興市場經濟體主要依賴於全球周期。例如,美元升值往往會在新興市場國家引發各種經濟破壞。那么加密遊戲經濟體是否應該遵循相同的模式——在經濟緊張時增加支出和激勵措施,而在情況良好時減少支出?雖然有悖常理,但我們認為,至少在开始時,遊戲經濟可能最好走另一條路。他們沒有任何形式的對外貿易,也沒有不以經濟回報為基礎的基本國內消費。因此,遊戲內外匯無處可去,只能進入法定貨幣,“放松貨幣或財政政策”不太可能產生任何影響。相反,團隊可能會考慮在經濟衰退期間減少支出和激勵措施,等待宏觀周期好轉,然後在他們知道可能有足夠的資金來吸收新發行的代幣時啓動印鈔機。

例如,以 Axie 為例,該團隊能夠在 2021 年和 2022 年初顯着引導財政部。如果他們選擇遵循傳統政策,他們現在可以打开水龍頭,提供激勵措施並增加整個生態系統的支出。這必須來自財政部中的 ETH,而不是 SLP,並且要以一種不會讓SLP進一步貶值的方式來實現。我們甚至可以探索這些舉措的債務融資,並以財政部的應計價值為後盾。但是,Axie 有可能這樣做,因為財政部能夠在良好的市場和經濟條件下增長。從本質上講,Axie 的國家資產負債表相當強勁。

對於沒有在經濟繁榮時期自力更生的團隊來說,選擇很少。在這種環境下,將籌集資金用於加強外匯是幾乎沒有希望的。相反,團隊可以專注於开發產品,尋找和獎勵真正的生態系統貢獻者,並通過各種有針對性的計劃和激勵措施來培育社區。

雙代幣模型被打破了嗎?

從經濟角度來看,雙代幣模型似乎沒有什么意義。此外,治理代幣和軟貨幣之間存在潛在的衝突。

使用雙代幣模型的遊戲授予遊戲財務成功的權利以及對治理代幣的政策和資源的控制權。然而,使遊戲在財務上取得成功的玩家(因為對經濟活動徵稅是加密遊戲中的主要盈利模式)沒有權利去擁有高通脹的原生貨幣。這種結構實際上是兩種方式的價值提取。治理代幣持有者從參與者及其經濟活動中提取價值。然而,玩家通過挖礦和拋售原生貨幣來獲取價值。

在這個結構中,本地外匯總是會被賣出。巧妙的經濟設計可以限制貨幣供應量的增長速度,這些增長速度可以被新進入的玩家所吸收,並且可以持續一段時間。但新玩家意味着更多的貨幣供應、更大的拋售壓力和更多的價值提取。團隊每次都必須想出另一個水槽,它看起來非常像一只追尾巴的狗。

為什么我的狗追逐他們的尾巴

另一種方法是將經濟活動產生的收入用於平衡本地外匯。這可能是唯一不會使原生貨幣膨脹的激勵手段。一個例子是通過將部分收入分配給當地外匯質押者來創建與當地利率相當的利率。然而,這會從治理代幣中拿走資金,而且很難看出治理代幣持有者將如何在任何有意義的長期框架內投票支持它。

我們現在看到了兩個有趣的例子。例如,Axie 正在向 AXS 持有者支付質押收益,並且還將向土地持有者支付質押收益。與此同時,它的玩家群正在逐漸減少。因此,他們選擇以犧牲玩家為代價來獎勵資本和代幣持有者。另一方面,Decentral Games 正在使用財政部中的資產來平衡生態系統。例如,他們使用驗證器節點獎勵來購买和銷毀 ICE,現在使用來自二級銷售和與萬事達卡的廣告交易的收入來做同樣的事情。

兩種代幣模型的另一個限制可能導致治理代幣持有者和軟貨幣用戶之間發生同樣的衝突。作為本地外匯,這些軟貨幣需要深度流動性,特別是考慮到兩種代幣經濟模型的基本面賣壓。這種流動性從何而來?一個簡單的答案是,它要么必須來自團隊(預先發行或用財政部資金購买),要么來自用戶。但是,我們知道用戶需要激勵。


來源:https://metaportal.substack.com/p/managing-crypto-gaming-economies

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