病毒式營銷後,TON 遊戲如何完成商業閉環?
隨着Notcoin的爆火,TON生態興起了通過Telegram邀請進行病毒式裂變增長的模式。而這種方式在微信小程序遊戲中早已有多個範例,「羊了個羊」、「合成大西瓜」以及「萌犬變變變」等。
但國內遊戲因版號限制,不能採取直接付費模式,最常見的變現模式即為廣告變現。而在Telegram生態中沒有各種方面的限制,並且與TON錢包的便捷鏈接更為支付提供了便捷渠道。在病毒式營銷後,這些TON生態遊戲如何對用戶進行商業變現?
付費道具
以最為熱門的點擊類遊戲為例,此類遊戲的遊戲內代幣或積分與點擊次數直接相關,而部分點擊遊戲在遊戲內加入了使用TON進行加成,但均收費不高。在TapSwap 中,用戶能夠支付0.5 TON(價值約3.5美元)永久性地增加雙倍積分,若用戶認為該項目的遊戲代幣最終發幣預期和價值較高,購买Boost 則成了長期參與者的必選項。
在點擊類遊戲之外,還有部分具備真正遊戲性的項目,此類遊戲用戶購买的底層邏輯不完全是Crypto方面的發幣預期,也有部分用戶原意為遊戲本身付費。
以最知名的Catizen為例,該遊戲與多年前在微信爆紅的萌犬變變變玩法一致,用戶可培育各種等級的寵物、收集其產出代幣、然後繼續培育更高級的寵物。彼時萌犬變變變僅能通過廣告變現,而Catizen則在TON生態中走出了不同的玩法。
首先,Catizen加入了遊戲道具付費購买模塊,用戶能夠支付TON獲得Fish代幣,而Fish代幣則能加速Catizen中寵物孵化的進程,並且投入成本邊際增長極快。對於排名靠前的用戶更多地是為遊戲付費,而非為博取遊戲獎勵。據Catizen官方披露,已有超50%的用戶成為付費用戶,轉化率已經非常高。而在付費道具之外,Catizen計劃成為遊戲Launchpool平臺,我們將於後文解析。
面向交易所創業 交易所返傭注冊
在其他遊戲還在通過邀請任務激勵用戶的時候,TapSwap首個加入了幣安新账戶注冊任務,經驗證其注冊鏈接附帶邀請碼。
Telegram用戶數已突破9億,相較幣安2億的用戶數,仍有大量的开發空間。但值得關注的是,Telegram的前五下載地區為印度、俄羅斯、美國、印尼和巴西,多數非加密行業和幣安友好國家,可實現的用戶增量存疑。
交易所產品引流
Pixelverse是一款養成战鬥類遊戲,用戶將隨着時間進行自動獲得遊戲代幣,然後培養寵物進行战鬥。
Pixelverse在Dashboard任務列表中,加入了與Bybit Web3 錢包合作的任務,上线八天後參與地址數達到了70萬個。Odaily對往期已完成活動數據進行查詢,近6期活動开展時長約3-4周,而參與地址數分別為32萬、25萬、58萬、12萬、7萬和8萬。可見TON生態能夠捕獲的用戶數遠高於原生的 Web3 項目,在流量增長方面存在明顯優勢。
流量變現
上一小節我們可以看出,流量增長是Telegram的突出優勢,而已構建了龐大社群的項目能夠將其流量二次傳導給其他項目,通過這一途徑進行變現。
回到Catizen,官方已披露了下一步的Launchpool和遊戲平臺發展路线圖,Catizen和十多個微信小遊戲籤訂了合同,計劃逐步在 Catizen 遊戲平臺上推出這些遊戲。從Gaming Bot轉向遊戲Launchpool,進而賦能治理代幣持有者。
採用這一方法的項目也極為廣泛,具體實踐路徑也不盡相同,例如有教育類應用XPLUS通過首頁廣告位直接向Catizen引流、點擊類遊戲PocketFi允許消耗另一應用TON PUNKS的代幣來獲得點擊加成。
結論
按照用戶訪問、付費轉換、用戶留存與復購三個環節拆解TON生態項目的閉環邏輯,可以看出依靠Telegram,TON生態項目在獲取足夠的用戶訪問方面具有天然的、顯著的優勢。
但在用戶轉換上,除少數真正具有遊戲性外的項目,刨除發幣預期外各項目並沒有足夠理由吸引用戶付費,並且同質化極為嚴重,非頭部項目更加難以轉換付費用戶。
因此「成功學大師」或者說「賣鏟子的人」成為目前其商業模式閉環的唯一方法,即佔據領先地位然後向其他項目販賣流量獲得收益。
目前的TON生態項目,初步展示了免費遊戲裂變 + 付費增值這一方式的可行性,但如何真正發揮Telegram無限制的傳播能力、Crypto高度兼容的錢包擴展以及龐大基數的9億用戶,我們仍有待下一個答案。
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