第一梯隊從業者如何看待Web3遊戲產業機遇?|SevenX New Trends Summit香港站精彩回顧
4 月 7 日,由 SevenX Ventures 主辦,YGG, Immutable 和 Beam 聯合主辦的「New Trends Summit」在 JW 萬豪香港正式召开。本次峯會以“Web3 Game: The Next Big Thing”為主題,來自產業鏈各個環節,包括遊戲內容端、發行端、流量端、服務端、平臺端、基礎設施端的頭部項目的多位從業者與深耕遊戲賽道多年的 VC 機構、華語 KOL 及遊戲工會等組織的嘉賓們熱心分享了諸多關於行業、項目的觀察與見解,共同探討了當前遊戲賽道關注度頗高的衆多前沿議題。
作為本次峯會的獨家聯合主持媒體,Odaily星球日報將帶領大家一道了解此次峯會嘉賓們的真知灼見和精彩發言。
Web3遊戲的過去、現在與未來
开場演講中,SevenX Ventures 創始合夥人 Eraser 首先對 SevenX 及過往 Portfolio 做了簡單介紹,隨後對遊戲在社會生活中的作用以及這一行業的超長生命周期做出了肯定,他認為, 遊戲產業對整個 IT 產業都有着巨大的推動作用,並能夠與基礎設施建設相互影響,二者相輔相成。最後,Eraser 對將自己有關遊戲行業分層結構的思考進行了分享,其中主要包括:底層區塊鏈網絡、去中心化存儲、跨鏈及鏈抽象解決方案、开發者工具、分發渠道平臺、內容及流量、遊戲細分領域、金融及服務。其中,金融及服務又包括 4 個板塊:數據服務、遊戲相關金融、電子競技、預測性市場。最後,他提到,未來的 2 ~ 3 年,包括全鏈遊戲、遊戲整合社交平臺、數據驅動服務、“遊戲 + AI ”以及“遊戲 AI +”將成為行業發展的重點。
圓桌會議:Web3遊戲的過去、現在與未來•篇章 1
在由 SevenX 投資人 Yinghao 進行主持的圓桌上, 4 位 Web3 遊戲行業從業者針對 Web3 遊戲項目創業經歷以及相關經驗進行了深入交流。
創新文化娛樂平臺 MATR1X 聯合創始人 Ray Zhao 認為,Web3 遊戲市場前景廣闊,基於目前全球遊戲行業的 1500 億美元的營收現狀來看,其中 5% 營收來源有望從遊戲道具轉向遊戲 NFT,相信這是一個主要趨勢,除此以外,全球化運營、創作者經濟以及強大的賺錢效應對於 Web3 遊戲後續發展至關重要。
MMO 平臺 MetaCene 創始人 Alan Tan 則結合自身經歷說道, 優質的或者更加偏 Web2.5 屬性的Web3 遊戲逐漸得到玩家和資本市場認可, play to earn 商業模式會部分取代掉 item base 商業模式,後續將加強對 Web3 玩家的需求以及資產增值需求的理解,並將基於 虛擬資產所有權的確認、交易權的確認吸引更多用戶的加入。
战略遊戲 BLOCKLORDS 聯合創始人 Nicky Li 也頗有共鳴地提到,早期測試的持續推進促使遊戲不斷迭代,且激發了團隊對鏈上遊戲內容、遊戲資產 NFT 化的思考和實踐,除此以外,play to own(目標實現)和 fun conquer(遊戲可玩性)是至關重要的。
3A 級 ARPG 卡牌遊戲 CASTILE CEO Jeff Li 則表達了對 Web3 遊戲行業未來發展的強烈信心,他提到,一方面,隨着各類 基建的成熟,Web3遊戲賽道已經進入了一個新的大航海時代,關鍵在於 挖掘到新的流量或者用戶渠道;另外一方面,“ IP 難題”本質是資產與敘事的同質化,後續還需要在用戶運營方面尋求新的突破口。Web3 遊戲的 資產裂變屬性以及遊戲增值模式的確立值得長期關注。
圓桌會議:Web3遊戲的過去、現在與未來•篇章 2
在第二場圓桌會議上,Web3 遊戲生態系統和基礎設施平臺 Xterio 投資總監 Roger 作為主持人與一衆嘉賓共同交流了 Web3 遊戲行業的變化等相關話題。
Space Nation CEO Jerome Wu 指出,以往的 GameFi 遊戲更像是一個批着遊戲外衣的 DeFi 產品,現在更愿意將自己的項目稱之為Web3遊戲。作為一款Web3 太空歌劇 MMORPG,Space Nation 借助 Web3 技術和工具來增強遊戲體驗,而非強調所有與資產或收益相關的內容。
Mantle 遊戲主管 Geezee 則結合自身從業經驗提到,回看移動遊戲行業以及大型在线網絡遊戲行業,一旦新的、真正可持續的商業模式出現,那遊戲行業的黃金時代就到來了。基於過往成功項目的出現與不斷發展, Web3 遊戲如今處於大量試錯的第三階段與第四階段的過渡期,屬於自己的黃金時代即將來臨。
YGG 資產收購主管 Nick 提到,整個行業最大的變化之一是消費者視角的轉換——從 play-to-earn 到 play-and-earn 再到 play-and-own,人們越來越多的關注遊戲本身。因此 YGG 從工會逐漸轉變為一個生態系統,進而借助數據協議服務於玩家及數據貢獻者。
DAR Open Network 項目負責人 Manfred Pack 總結道,從關注收益到關注遊戲本身,Web3 遊戲行業逐漸從最初的技術狂熱和投機性模仿,轉向更加理性和深入的探討,而隨着基礎設施的不斷完善,更多在遊戲設計和玩法上的創新實驗也值得期待。
圓桌會議:解碼全鏈遊戲
在由 AW Research 首席研究員 Gink Chen 主持的這場圓桌會議上,相關從業人員對全鏈遊戲的現狀、發展趨勢以及未來方向進行了交流討論。
Gabby World 創始人 Mike Lin 認為, 遊戲有廣義狹義之分,廣義的遊戲以遊戲理論為核心,然後圍繞狹義的遊戲包裝它,Web3 遊戲不僅僅是娛樂,還能夠提供教育價值、策略思考和社交互動,而且還提供了一種持久的去中心化遊戲運行方式。AI 技術也為增強玩家的沉浸感和參與度以及遊戲設計开闢了新的可能性。
ARPA Network CEO Felix Xu 提到,我們試圖構建一些與傳統遊戲不同的東西,例如自主世界。為了做到這一點,我們必須深刻理解智能合約,並使用工具,然後建立在像 MUD v2等工具之上,這會是資產交易、遊戲理論的結合,也如同由數字構建的東西一樣。
Delphinus Lab 創始人 Sinka Gao 表示, 當從 Web2 遊戲切換到 Web3 遊戲時,我們需要清楚地了解受衆是誰,然後利用 Web3 可信計算的方式,提供一個無需信任且更公平的價值系統,進而生產優質內容和高質量遊戲。
Cellula 核心貢獻者 Eric 則從 DeFi 的發展歷史中總結了諸多觀點,他認為,當前全鏈遊戲的狀態與 2019 年 DeFi 的初始狀態非常相似,曾經的訂單簿只是一種階段性狀態,正如後來 Uniswap、MakerDAO 的出現取代了它,所以未來全鏈遊戲可能走向一條完全不一樣的道路。
Curio CEO Yijia Chen 對此表達了贊同,並說道,金融化可能是一個垂直領域應該擁抱的最重要的創新之一,因為它允許遊戲內資產和交易具有實際經濟價值。這種經濟價值不僅增加了遊戲的深度和復雜性,也為玩家提供了新的參與互動方式。除此以外,社交和遊戲的結合仍有較大發展空間,例如在 Friend.tech 中,人們可以在生態系統中的頂級玩家身上進行投機。
圓桌會議:AI+Web3應用的探索和想象
在這場關於 AI + Web3 應用的圓桌會議中,Gam 3 Girl Ventures 創始合夥人 FD 作為主持人向 AI + Web3 應用行業從業者們提出了諸多有趣的問題,如是否認為當前的 AI 市場、Web3 市場存在過度炒作?在區塊鏈世界中 AI 的真實效用是什么?一個 AI 項目的估值框架是什么?讓我們一起聽聽嘉賓們的回答。
MyShell 聯創 Ethan Sun 認為,AI 和 Web3 確實存在過度炒作現象。但生成性 AI 技術真正降低了創作者構建交互式、高價值應用的門檻,而且作為一個靈活的金融市場,加密行業能夠幫助創作者籌集資金,啓動市場策略。傳統的基於股權的產品和公司估值可能會逐漸轉向基於代幣機制的構建。
Delysium 創始人 Xiankun Wu 則提出了不同觀點,例如,他的顧問 Cece 認為 AI 並沒有被過度炒作,而是被低估了。他對此表示贊同並說道,我們還沒有真正意識到 AI 的潛力,區塊鏈技術在 AI 發展過程中可能成為 AI 之間交互和交易的重要工具,而我們想做的就是成為 AI 代理的 Memecoin。
EvilPlan CEO Jacob Rapoport 對此持樂觀態度,他指出,目前大部分投資最終進入了高度商品化的服務領域,而只有少數公司真正控制着訓練數據,而另一方面,AI 生產的內容具有其帶來的動態性和开放性,這將影響深遠,未來的市場遠比現在初期情況更為廣闊。
Masa 聯創 Calanthia Mei 從數據層面發表了自己的看法,她指出,AI,特別是 AI 代幣,短期內可能被過度炒作,但從長遠來看,卻被嚴重低估。一方面,截止二月底,AI 代幣在市場總市值中約佔 390 億美元;另外一方面, 2022 年全球流入 AI 的風險投資僅為 40 億美元,但 2023 年這一數字卻增長了 5 倍,AI 正在根本性地改變我們生活的每一個角落。
Chain of Alliance 市場營銷主管 Jorn Wisman 認為,AI 不僅僅是一個技術工具,它還能夠提高可訪問性、增強用戶體驗、並為內容創造提供新機會,為各種項目和內容創造更多價值。
圓桌會議:Web3 遊戲的用戶增長與流量運營
在 SevenX Ventures 投資人 Lavenjer 主持的這一場圓桌會議上,關於 Web3 遊戲的用戶增長與流量運營等話題,諸多資深從業者給出了自己的見解和分享。
GuildFi 聯創 Jarindr 說道,在Web3中做市場營銷的最有力的工具是代幣,代幣+好產品,用以激勵和吸引用戶參與,這使得整個用戶群體與產品本身有很強的一致性。
UXLINK 創始人 Shuo Sun 結合自身經驗,給出了多個方面的回答,包括基於裂變的用戶增長體系,以建立信任;選擇 Web3 最大社交網絡 Telegram 作為渠道;輕量級的產品構建方式以確保用戶體驗。
Hooked Protocol CMO Jess Lo 回答道,重點在於:一是降低進入門檻的摩擦,給予用戶前期驅動;二是在正確的時間給出正確的激勵;三是借鑑酒店積分或飛行裏程積分系統,用戶擁有鏈上記錄,並且可以解鎖其他體驗的證明。這次措施結合代幣經濟學系統和去中心化即時獎勵分享,進而成為絕佳的社區增長工具。
圓桌會議:玩家、社群和 KOL 視角下的Web3遊戲
隨後,在主持人陳劍 Jason 的組織下,來自遊戲玩家、遊戲社群和 KOL 領域的嘉賓們共同探討了不同角色對於 Web3 遊戲的看法。
Nothing Research partner,Ebunker 創始人 Allen Ding 首先發言,陳述了自己對 GameFi 領域的看法,他認為,相比於其他投資賽道(如 NFT、 Memecoin 等), GameFi 需要用戶付出時間、精力以及腦力,相對而言性價比較低,尤其是在牛市。
華語最大的遊戲社區 W Labs(瓜田實驗室)發言人瓜哥則用一句話回答了關於 Web3 遊戲哪一方面更重要的問題,他說道, 牛市就是 Fi,熊市大家玩。另外, 先 Game 再 Fi,還是先 Fi 再 Game,影響不大,只要對行業有促進作用都是好的,比如說這一波鏈遊品質明顯強於上一波,這一點說明整個行業是往上走的。
加密 KOL Goku 很 Cool 則強調了 Web3 遊戲確實存在真實用戶和遊戲玩家,他認為, Web3 本質上是一個資產發行跟財富再重構的邏輯,所以理論上目前不是遊戲質量的問題,主要問題在於遊戲缺乏共識,缺乏真正的可玩性,所以, 遊戲質量其實是沒有必要去卷的,重要的是遊戲類型,遊戲類型能不能搶佔用戶時長和讓用戶有玩的欲望。
圓桌會議:遊戲公鏈的生長與進化
2024 年,遊戲公鏈也是很多人關注的一個子領域,在來自 Beam 的投資和合作分析師 Daniel Romero 的主持下, 3 位嘉賓也對遊戲公鏈的早期挑战、應對方法以及長期運營等問題展开了交流討論。
Chromia 亞太區主管 Yeou Jie 分享道,因為技術架構的區別,我們必須從頭开始構建一切,我們的錢包、我們的跨鏈橋、區塊瀏覽器等,這就是為什么對外公布需要一段時間之後進行,而現有的一切都是內部开發的。
Immutable BD 經理 Joe Chen 認為,Immutable 目前面臨兩種挑战:一種是正在嘗試解決的 C 端挑战;另一個是 B2B 方面的挑战,即針對不同遊戲的 B 端零售。其中,流動性和市場份額是重中之重,遊戲的普遍可訪問性、跨平臺支持、不同遊戲引擎的支持以及遊戲工作室支持都亟待解決。
Mirror World & Sonic 聯創 Chris 指出,時機影響至關重要,對於核心技術合作夥伴,通常有 3 個重要問題:一是,使用對應的技術解決方案和框架,多久可以上市發行?二是,商業支持,即合作方可以獲得多少現金和代幣交換的補助?如何激勵對齊?三是,如何上市?如何獲取流動性?如何推出資產?考慮這些問題的時機是一個令人興奮的事情,但也是極大的挑战。
圓桌會議:Web3 遊戲與前沿基礎設施
在 SevenX Ventures 投資人 Arthur 的主持下,多位 圓桌嘉賓共同探討了 Web3 遊戲與當下基礎設施的發展現狀,
Manta Network 聯創 Victor Ji 表示,非常關注 Web3 遊戲中的可持續日活躍用戶(DAU),以及,這類遊戲如何能夠帶來更多的鏈上活動。
AltLayer 增長主管 Dorothy 在與遊戲平臺 Xterio 創始人溝通後達成了一個共識,即不喜歡介於 Web2 和 Web3 之間的遊戲,要么是不需要構築在區塊鏈上的 Web2.5 遊戲,可以有 NFT 資產但玩家只會享受遊戲本身;要么是全鏈遊戲,一切都是代幣化的,玩家的所有操作都在鏈上進行。除此以外,確保玩家能夠從遊戲中獲利是必要的,這也是 Web3 用戶的首要目標,但這並不一定與遊戲玩法有關。
Aptos 亞洲負責人 HC Xie 表示,過去一年團隊與來自中國、韓國、日本、東南亞和西方的 200 多個不同的Web3 遊戲項目進行了交流,主要關注三件事情:一是遊戲質量,例如過往是否擁有成功案例;二是遊戲發布,或者說用戶獲取,明確的目標用戶是必需的;三是遊戲的 Web3 元素,即需要思考Web3元素為遊戲开發者、遊戲發布或最終用戶本身提供了什么附加價值。
Offchain Labs 亞太區合作夥伴經理 Ryan De Souza 指出,亞太地區有很多激動人心的遊戲,尤其是基於 Arbitrum 構建的遊戲,而遊戲最重要的特性是用戶體驗,它必須有趣,以確保用戶的粘性;同時也要合乎 Web3 精神,即資產所有權,無論是遊戲內資產還是某種代幣。
圓桌會議:VC 視角下的Web3遊戲
最後,在 SevenX Ventures 創始合夥人 Eraser 的主持下,來自知名投資機構的各位嘉賓分享了很多關於 Web3 遊戲的行業認知與投資經驗,以下是他們的幹貨分享。
Gam 3 Girl Ventures 創始合夥人 FD 表示, 傳統的部分投資機構之所以會專注在遊戲賽道,可能的原因包括品類邏輯、地區邏輯、人群邏輯以及多端分析,多維度評估。而在 Web3 遊戲投資的範式轉變過程中,可以注意的關鍵點包括: 1)發現路徑記錄,即思考 Web3 如何更好地去賦能Web2?也就是說解決一些過去在 Web2 沒有解決的問題;2)尋找 Web3 Native 的團隊,例如米哈遊和拳頭這樣的遊戲公司就是從遊戲玩家的視角去做遊戲、解決已有的問題。
Spartan 執行董事 Tommy Chang 也對 Web3 遊戲投資的高難度做出了自己的回應,他認為,目前 Web2 遊戲行業競爭極為激烈,且資金回報並不穩定,而進入 Web3 進行遊戲开發對於很多遊戲工作室來說也並不容易,包含選擇合適的鏈上生態、尋找合適的合作工會以及確保遊戲與代幣的整體融合,這些也是遊戲投資需要考慮到的問題。
Folius Ventures 創始人 Jason Kam 結合以往的投資經驗發表了個人看法,他認為作為 佔用人們時間的娛樂型產品,很多遊戲將研發放在第一位,但同時宣發推廣或者心智成本巨大,尤其是高競爭型的遊戲,例如 FPS 射擊遊戲和博彩類遊戲,可能錢都花在宣發成本上了;而 Web3 遊戲的關鍵在於遊戲分發 和金融槓杆,要去借助這些條件放大遊戲。
Animoca 投資 VP Jenny 提出的觀點是, Innovation comes first(創新第一)。她認為,Web3 遊戲投資 要避免路徑依賴,會避免會引發大量模仿案例的遊戲,Web3 遊戲投資的重點在於品類和搶佔先機。
Dragonfly 合夥人 GM 指出, 對於剛剛進入 Web3 行業的 Web2 團隊來說,建議完全擁抱代幣,因為代幣是 Web2 和 Web3 行業的區分點,也是 Web3 遊戲能夠利用的最佳武器。反過來說,Web3遊戲項目應該向 Web2 遊戲工作室或制作商更多地學習先進經驗,了解真正的遊戲應該怎么去做,目前這方面的市場空間仍然很大。
結語
本次峯會上,既有行業從業人員的經歷分享和經驗之談,也有來自不同地區、不同機構的投資人的觀點碰撞和認知交流,還有來自遊戲工會、加密 KOL、行業研究員的視角交換和親身實踐,相信在 Web3 遊戲人、投資人以及衆多熱愛 Web3 遊戲的玩家和用戶的不斷探索中,Web3 遊戲仍將不斷發展,邁向下一個高峯。
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星球日報
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