蘋果發布會沒帶給你的VR體驗,這臺跑步機做到了

2023-09-15 00:09:26

最近,霸王茶姬和keep夢幻聯動,上线“熱量計算器”,實現健康可視化。

奶茶和運動品牌的合作,一方面讓我們看到各大IP已經开始慢慢跨界融合,另一方面,健康也成為人們越來越關注的話題。在當下,運動這件事情本身似乎也早已朝向“好玩”的方向發展,運動+奶茶有新意,那么運動+VR又會有帶來怎樣新奇的體驗呢?

不久前,主推Omni VR跑步機的Virtuix公司宣布完成470萬美元新一輪衆籌融資,本次融資使得該公司的總融資額超過了3500萬美元 。Virtuix還表示,預計在今年年底出貨1000臺Omni One VR跑步機,並計劃在2024年第一季度前向投資者部署約8000臺產品。

01. VR浪潮的先驅者

這家總部位於美國得克薩斯州奧斯汀的公司Virtuix成立於2013年4月,是VR浪潮的先驅者之一。

2010年11月,微軟推出Kinect(3D體感外設),這讓Virtuix創始人兼首席執行官Jan Goetgeluk相看到了虛擬現實的發展前景。第二年,他便开始研發“Omni”全方位跑步機, 他希望可以通過VR自然行走,而不是坐在椅子上按手柄或鍵盤

在談及全方位跑步機時,Goetgeluk表示,自己有三個標准:一是它必須適合放在客廳;二是它必須能夠使消費者負擔得起;三是它必須運行良好,至少要給大腦提供一種印象,可以在VR中隨意走動。

兩年後,Goetgeluk發起了Omni項目,籌集了超過110萬美元,成為當時Kickstarter(美國衆籌網站)上最成功的項目之一。

Virtuix推出過兩款VR萬向跑步機Omni Pro和Omni One以及Omni Arena四人虛擬遊戲競技場 。不過,在2017年後,Virtuix不再向消費者提供Omni Pro,而是僅面向企業提供,而Omni One目前還未正式發售。迄今為止,Virtuix已經在45個國家的500多個娛樂場所銷售了3500多臺Omni Pro。

2020年10月,Virtuix宣布开發Omni One,這是一款為家庭進行優化的消費者版本Omni系統,使公司回歸到最初的愿景——“我們的目標是將我們流行的遊戲體驗帶到全球數百萬家庭。”

02.競技與家庭,運動與遊戲

隨着數字化時代升級,不得不說,玩家的遊戲要求和體驗閾值都變得更高了。Virtuix是如何使用VR跑步機同時滿足當代VR發燒友和普通休闲用戶的呢?

Omni Arena:VR與電競的結合

Omni Arena是Virtuix最初融資後的首次轉型,主要部署於各大遊樂場地 ,由四臺獨立的Omni VR跑步機組成,是一款領先的沉浸式VR四人電子競技遊戲機。該設備於2018年與Funovation(一家專注开發小型遊樂設備的行業領導者)合作推出,擁有“遊戲+競技+獎金”的復合玩法。

Omni Arena提供了無縫的快速遊玩體驗,只需要一個工作人員就可以正常運行,同時還擁有社交媒體集成,可以讓玩家與朋友在线分享帶有場地logo的遊戲視頻和照片。

Omni Arena使用Virtuix的Omniverse內容平臺搭建,支持20款精選遊戲,玩家受衆廣泛,最受歡迎的前十款遊戲中有八款是射擊遊戲。

Virtuix認為操作簡單、易玩是才是VR遊戲的關鍵,因此曾喊話玩家:“不要只滿足於射擊遊戲!” 希望玩家可以嘗試更多類型的遊戲。例如僵屍災難遊戲《Dead Zone》,上线不久的音樂節奏遊戲《Rhythm Master》,以獨特的四人競技模式,極致的視覺和節奏衝擊,給不少玩家帶來無法釋懷的興奮感。

Omni Arena不僅提供了多種遊戲,還是一個真正的電子競技平臺 。Virtuix於2018年底推出了Omniverse Esports競技遊戲平臺,以激勵玩家重返本地和全球排行榜。

雖說遊戲獎品無傷大雅,但2020年Omni Arena曾推出高達10萬美元的獎金池,直接使其成為年度最具價值的VR電子競技比賽。在Omni Arena的每周和每月比賽中,將由四人隊伍爭奪全球排行榜上的席位。享受比賽的同時還可以獲得令人心動的獎金。

隨着玩家數量不斷增加,Omni Arena逐漸成為作為商業娛樂中心的金牌選擇,既能吸引顧客,又能舉辦電子競技比賽。例如,2022年,在佛羅裏達州的 Xtreme Action Park採用Omni Arena系統後,在开業的最初幾周取得高達5400美元的每周營收額。

“沒想到Omni Arena創造了這么大的動力……這簡直是天賜之物!每位顧客走出去的時候都滿臉笑容。” 拉斯維加斯的運營商同樣發出感嘆。如果你是一位娛樂商業運營者,不要猶豫,帶上Omni Arena,也許這個風口就能起飛。

Omni One:VR與家庭一站式體驗

至於旗下最新產品Omni One,Virtuix銷售的並不單是VR也不是PC遊戲。這是一款適合大衆消費的VR一體化娛樂系統,包括新設計的VR跑步機、VR耳機以及定制遊戲內容庫。

Omni One可以說是第一款針對家庭進行優化的Omni跑步機系統,移動極其自由 ,支持360度行走、奔跑、蹲伏、跪下、跳躍、掃射和後退等任意行動,解決了家庭VR空間小、障礙多等問題。Virtuix的創始人Jan Goetgeluk認為,Virtuix的目標是將流行的遊戲體驗帶給全球數百萬家庭。

Omni One硬件可能並非完美到極致,但卻給用戶帶來活躍且身臨其境的體驗。一位內測用戶訪問該公司總部體驗了Omni One跑步機,“使用Omni One感覺並不完全像自然行走,我好像一直在‘滑行’,我的身體止不住想要奔跑,追趕我的對手,這太令人興奮了!”

Virtuix創始人在訪談中也自信地表示,“這種‘真實’體驗只有Omni Arena的360度VR跑步機才能實現。”

盡管大衆認為Virtuix產品價格昂貴(約2595美元),但幾乎沒有用戶認為它僅僅是一臺“可以鍛煉身體的跑步機” 。目前,根據該公司發布的時間线,Omni One產品還將於2023年底向公衆开放預訂,並於2024年第二季度开始發貨。

03.能否成為下一代主流娛樂設備?

想象一下,穿上一套VR設備,踏上一臺VR跑步機,你就可以進入一個全新的虛擬世界,體驗各種刺激和驚險的冒險。你可以在末日廢墟中與僵屍搏鬥,或者在神祕森林中尋找寶藏,或者在太空站中探索未知的生命。

你不僅可以享受虛擬世界的沉浸感和新鮮感,還可以與你的朋友一起合作或競爭,感受現實社交的樂趣和互動。這就是VR跑步機帶給你的未來娛樂方式。

實體虛擬娛樂的龐大市場

據Orbis Research發布的報告《全球“VR跑步機”市場趨勢和見解》,VR跑步機市場有望在未來實現快速增長, 而Virtuix Omni則位居該報告中的VR跑步機品牌排行榜之首

VR跑步機可以根據設計分為固定型和移動型,也可以根據應用場景分為商業型和家庭型。Virtuix的Omni系列跑步機能支持用戶進行全方位的移動,適用於商業和家庭兩種場合。受到近年來全球疫情的影響,人們越來越傾向於在家中進行鍛煉和娛樂,比如曾火爆朋友圈的Switch運動遊戲《健身環大冒險》,但隨着各國逐步恢復正常开放,實體娛樂場所的客流量也在逐漸回升。

而根據Fortune Business Insights的預測,2022年,全球虛擬現實市場規模為194.4億美元,預計到2030年將從2023年的251.1億美元增長到1659.1億美元,復合年增長率約為31%。 虛擬娛樂的需求上漲,遊戲行業將成為虛擬現實市場的主要推動力,而實體虛擬娛樂則是促進市場增長的關鍵因素之一

實地遊樂場所的未來設備

從80後與90後喜歡的復古電玩遊戲廳,再到千禧一代流行的網吧,到如今Z世代熱衷的密室逃脫等實景遊樂場所,人們所追求的實際是线下社交的強烈連接性與线上網絡的天然破冰感。而VR遊戲場地則完美滿足了這兩點需求,既提供了虛擬世界的沉浸感與新奇感,也滿足了團體合作的現實社交體驗。

VR跑步機佔地面積較小,很有可能將成為下一代遊樂場所的主流設備 。Virtuix從不掩飾自己的野心,從一开始就把電子競技作為產品設計的重要元素之一,並與供應商展开密切合作,定期舉辦比賽來打造社區生態。

電競經濟同樣不容小覷。《2022年中國電子競技產業報告》的數據顯示,2022年中國電子競技產業收入達1445.03億元,電競用戶規模約4.88億人。一個持久不衰的遊戲往往離不开競技比賽帶來的粉絲效應和宣傳效果,VR遊戲也不例外。

個人身心與VR行業的雙贏

為什么說像Virtuix這類型的VR跑步機帶來了用戶與產業的雙贏?

一方面,跑步機解決了使用VR設備需要寬闊空間和安全防護的問題,同時提高了使用VR設備的健康效益。人們對長時間使用VR設備可能帶來的安全隱患有所擔憂, 而Virtuix則把運動健康作為產品的核心理念,或許能夠消除人們的顧慮,為虛擬產業注入新的活力

另一方面,用戶可以自由選擇想要身臨其境體驗的世界,參與射擊、恐怖、冒險等各類型的挑战,並且在娛樂過程中獲得身心的雙重滿足。例如Virtuix的Omni One可以讓用戶在虛擬與現實的交織中完成行走、慢跑、跳躍和蹲下等鍛煉動作,這對都市人的居家養生需求具有非常強的吸引力。人們會發現不僅可以在保溫杯泡枸杞,還能在VR虛擬世界中強身健體。

04.看得遠才能跑得遠

Virtuix並不是一家初創企業,而是有着對VR成為下一代必備設備的遠見,以及在VR跑步機領域深耕多年的研發經驗的企業。

蘋果的春季發布會點燃了VR行業的熱潮,Vision Pro的相關專利申請此起彼伏,比如聞花香、眼球控制、智能戒指等等,各類適配設備與應用摩拳擦掌。正如庫克所言,蘋果產品從來不是首個研發,但往往能做到極致,那么也勢必會帶來虛擬娛樂產業的新一輪變革。

這對Virtuix來說,既是機遇,也是挑战 。更大的用戶群體意味着需要進一步優化產品體驗和提高產品性價比,更多的競爭壓力意味着需要在產品應用領域和功能模式上有所創新和突破。

在2024年,Virtuix這樣一個有着長遠眼光的企業,一定能交出令人滿意的答卷。

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