對區塊鏈應用的一些思考:不是所有東西都需要去中心化,全球共識也沒有必要
作者:polynya
來源:mirror
加密人士提倡的一個普遍愿景是“我們必須將一切去中心化,並將其放在區塊鏈上”,這導致出現了“web3”等奇怪的meme。在現實中,當以下兩個標准都滿足的時候,公共區塊鏈只適用於非常特定的用例:
- 點對點運行:任何人都可以運行的軟件,信息在他們之間直接傳遞
- 嚴格的全球共識:所有個人必須對完全相同的結果達成一致
因此,區塊鏈應用是“web2”的一個子集,不是新事物,也不是能夠或應該“取代”“web2”的東西。
首先,不是所有東西都需要去中心化。大多數服務都以中心化方式運行為最佳。此外,在絕大多數去中心化確實有益的情況下,點對點運行就足以實現去中心化。在其他情況下,本地共識就是你所需要的;全球共識不僅沒有必要,而且是浪費。
一個去中心化非常有益,而且不需要區塊鏈就能實現的例子是开放多媒體聯盟(Alliance for Open Media)。背景:一家名為MPEG-LA的私人公司要求互聯網上的所有媒體內容(音樂、視頻等)都要獲得許可。雖然开源替代方案確實存在,但由於缺乏基礎設施,它們從未被採用。因此,一個由許多公司和獨立研究人員組成的大型聯盟合作創建了一個面向所有人的开放標准。結果是开發出了AV1和AVIF(新興的开源免版稅視頻壓縮格式)——了不起的公共產品。不需要全球共識,本地共識對這個聯盟來說就足夠了,它基本上是一個現實世界去中心化組織。
到目前為止,只有兩種應用同時需要滿足以上提到的兩個標准:貨幣和身份。現在,可以說,有許多貨幣和身份的應用只需要本地共識,但這已經通過傳統系統實現了——盡管它們可以通過智能合約等技術來加強。當真正實現全球共識和接入時,對公共區塊鏈的吸引力就會顯現出來。
當然,貨幣可以有不同的形式——非主權貨幣、現實世界資產的表示、治理/所有權代幣、收藏品、忠誠度獎勵、社會獎勵等。身份也可以。
將貨幣和身份結合起來可能會產生一些有趣的應用。
不過,在大多數情況下,把大多數東西放在區塊鏈上是浪費的。但也存在混合解決方案的可能性。
讓我們以“元宇宙世界”或者只是一個开源的大型多人遊戲為例:你擁有一個人們參與其中的3D現實世界。值得注意的是,這並不是暴雪或Bungie等公司制作的傳統遊戲。就傳統模式下的遊戲开發而言,你只需要本地共識。所以,一個由遊戲工作室、引擎和服務提供商組成的聯盟可以建立標准並運行它們。無論如何,這個環境之外的可移植性在很大程度上是無用的。
所以,我們着眼於一種全新的遊戲類型,它的开發是开源的,有很多分叉等。在這裏,可以渲染3D內容,生成零知識證明,物理引擎計算等,大多數/所有的數據都可以點對點完成;特定類型的數據使用IPFS等解決方案。反作弊軟件是保證本地共識的全部需要,不需要通過區塊鏈。
然而,每個用戶都可以擁有一個全球身份,你可以選擇將治理權授予玩家,與开發者分享收入,遊戲中可能存在一些需要嚴格全球共識的元素。
讓我們把混合模式再往前推進一步:你有一個中心化的公司,它想要運行上述去中心化遊戲的一個分叉,但仍然參與到更廣泛的生態系統中。
所以,該遊戲主要是在本地、雲端或通過點對點完成的;有一些元素需要區塊鏈類型的解決方案。公司可以運行一個特定於應用程序的volition,其中所有的數據都是中心化保存的,但特定的更高價值的交易和資產可以選擇在一個委員會中發布數據,甚至在L1數據層上發布數據,以獲得完整的rollup保證——例如,ERC-721標准中的收藏品。最關鍵的是,即使所有的數據都是中心化保存的,最壞的情況是資產被凍結,而不是被扣押或盜竊。
通過這種方式,你可以擁有一個混合解決方案,以最有效的方式真正最大限度地發揮每個組件和最小用例的優勢。
在貨幣和身份之外,是否可能有全新的體驗?當然,到目前為止,我還沒有看到任何新的體驗,使用公共區塊鏈做其他事情很浪費。如前所述,我能看到的是這兩者的創新結合,這些使新的用例成為可能,即使產品大多是中心化的,或者是通過非區塊鏈方式實現去中心化的。
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