從第一性原理思考 TreasureDAO:主導生態遊戲經濟性的協調層
TreasureDAO 最初是去年8月推出的 Loot 項目衍生產品。隨着社區开始壯大,貢獻者的層次开始形成,TreasureDAO 在9月份推出了Magic 代幣,並开始制定未來的路线圖。
可以將 TreasureDAO 視為使用兩種心智模型:首先,作為一個去中心化的遊戲發布平臺,Treasure 生態系統為开發者提供工具和資源,以構建、發布和貨幣化 Web3.0 形式的遊戲。其次,作為其他遊戲的基礎經濟控制層,它們可能會將繁重的經濟管理工作外包給 TreasureDAO。該項目始於以太坊,但在去年 10 月遷移後現在是 Arbitrum 的所在地。
讓我們從第一性原理來思考TreasureDAO,以及它在Web3.0遊戲的未來中所扮演的角色。
在代幣激勵的推動下,遊戲層面的某種形式的互操作性將在未來幾年不可避免地出現,需要像 TreasureDAO 這樣的中央協調機構來實現這一點。
數字融合的概念,即媒體資產和遊戲內工具在开發相同類型的虛構世界的开發團隊之間共享,一直是關鍵的業務目標,但由於不同的人使用的技術堆棧的差異,在實踐中從未起飛遊戲工作室在同一個“宇宙”下設計遊戲,並且缺乏這樣做的統一動力。
由於 Treasure 生態系統是自下而上構建的,並且圍繞單個 MAGIC 代幣形成,因此开發人員在構建時考慮到了可組合性,就像在 DeFi 中的樂高積木一樣,智能合約相互疊加。
工作室可以利用彼此的工作,例如用於設計皮膚的內部工具程序、NPC 算法或擁有另一款遊戲的知識。
互操作性從代碼實現層發展到遊戲層本身。這採取以下形式:
敘事重疊
媒體和豐富的內容共享
遊戲玩法的相似之處
資產效用可轉移性
值得注意的是,由於遊戲層不是用代碼編寫的,因此無法在計算上保證可組合性,而是由像 TreasureDAO 這樣推動這種敘述向前發展的中央實體來保證
這種互操作性的基礎是需要一個專門管理遊戲經濟層的 Web3.0 原生遊戲分銷商,而 Treasure 可以滿足這一需求。
像 Microsoft Store/GOG 這樣的傳統遊戲零售商從遊戲工作室獲取大約30%的銷售收入,僅僅是為了在服務器上托管數據並提供將遊戲連接到玩家的平臺。
小團隊和獨立开發者最需要分銷協議——在 Steam 上發布的遊戲中超過 55% 是獨立遊戲。Web3.0 分銷商可能會為管理代幣經濟和讓玩家進入加密領域的繁重工作提供服務
在TreasureDAO的管理下,遊戲开發者無需擔心資金外流、過度尋租、交易代幣匯率貶值、利率參數優化等問題,轉而專注於世界/社區建設。
多個集成 MAGIC 的遊戲已經在开發中:Life (MMO)、BattleFly (PVP)、Peek-A-Boo!(帶有自己代幣的战艦遊戲)。
這種捕獲使 TreasureDAO 處於領先地位,成為類似於 Steam 或 Nintendo 的 Web3.0 遊戲店面。
TreasureDAO 不會將金融遊戲化,而是金融本身的遊戲,一個獨一無二的前提。
雖然有一些遊戲將與 DeFi 交互的過程(參見 DeFiland)或治理和貢獻(即在遊戲中執行任務或投票以推進)遊戲化,但還沒有遊戲能夠正確地遊戲化流動性和收益的分配本身。Treasure 的主要遊戲 Bridgeworld 本質上旨在讓參與者或參與者群體(公會)為“贏得”MAGIC 的協議釋放而战鬥。
這與在 PvE 環境中完成日常任務或在 PvP 環境中贏得遊戲內物品時通過獲得回報來獎勵人們的方式不同。在 Treasure 中,為控制 MAGIC 釋放而战,就像為 Curve 釋放而战的協議一樣,是遊戲本身。
Treasure 的大部分敘述都圍繞着這個想法,其創始人建議使用流動性作為影響遊戲天氣或遊戲時間的輸入,並使用流動性作為空間探索的手段(LP代幣解鎖地圖)。
事實證明,這個概念很有吸引力,在 TreasureDAO 上有超過 23,000 名Discord成員和至少 7 個公會正在積極开發中。
社區驅動的遊戲开發是增長的關鍵飛輪,TreasureDAO 可以比其他項目更好地利用這一點。
與社區一起工作,遊戲設計師可以不斷迭代,以較低的發布成本找到有趣、引人入勝或對社區有吸引力的東西。
這在 TreasureDAO 最近的更新中清楚地反映了這一點,該更新改變了創世紀軍團的視覺效果(遊戲中最稀有的物品,無法再鑄造)。許多人抱怨他們更喜歡早期的視覺效果,底價從 14,000 美元左右降至 11,500 美元。該團隊努力在幾天內切換視覺效果。創世紀軍團的地板現在是 19000 個MAGIC。
只有在有一個中央協調團隊推動項目向前發展時,才能利用這種積極的反饋循環。相比之下,Loot 項目缺乏統一社區成員的中心愿景、代幣和領導力。有像Rings這樣的有趣項目,但大多數都是零散的,並且朝着不同的方向發展。
开發速度和玩家增長的差異非常明顯:Treasure 在 Loot 誕生之後不久推出,並且已經有 10 款遊戲建立在 Treasure 生態系統上。到目前為止,Loot 的开發活動僅限於 JPEG 衍生產品和可視化。目前還沒有實時任務(即遊戲)。
TreasureDAO 擁有/开發一套 NFT/DeFi 產品和服務,確保它們能夠快速轉向替代業務方向。
Treasure 的市場在 1 月左右的交易量約為 1.1 億美元,高於OpenSea Polygon上的 7920 萬美元。
以 TreasureDAO 2.5% 的利率計算,這相當於每年 3300 萬美元的收入,這是保守估計。
Treasure 團隊准備在幾周後推出 Trove,這是一個通用市場,NFT 在 ETH 而不是 MAGIC 中配對。憑借 NFT 社區中足夠強大的品牌和思維捕捉,Treasure 不太可能成為 Arbitrum 的主導市場,並且這種增長應該被計入成本。
通過適當的資金管理,Treasure 可以很好地發展風險投資融資部門或作為 SPAC 收購其他遊戲及其遊戲內資產。
TreasureDAO 的最終狀態可能是一個可信的中立虛擬世界,主導其他遊戲的經濟性。從某種意義上說,它成為基於它構建的遊戲的“上帝層”,它通過硬編碼算法或社區輸入的組合來確定天氣狀況、向玩家分配資源(掉落)以及敵人力量及其攻擊的僞隨機性。
作者:Young,Folius Ventures
原標題:《6 points: A Thesis for TreasureDAO》
編譯:胡韜
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