從VC和Builder的角度探討鏈遊的未來發展

2024-07-02 16:07:48

進入鏈遊賽道方面的研究差不多有兩年了,幾乎看遍了市場上所有的遊戲項目,從最开始的興奮都後來的迷茫,再到看到全鏈遊戲時的驚訝,充滿了酸甜苦辣。我這裏嘗試着對鏈遊未來的發展做一個思考總結,希望對於 VC 投資和遊戲的 Builder 有所幫助。

曾經鏈遊作為 web3 行業的應用端,寄托了行業 mass adotpion 的重任,但結果大家都看得到,幾乎所有的項目都曇花一現。之前 ABCED 的 Lao Bai ( @Wuhuoqiu ) 講到說,未來的鏈遊有 3 個方向,分別是:

  1. 3 A 級別的 GameFi(可玩性很強的遊戲,區塊鏈只是用來發幣)

  2. 休闲小遊戲級別的 GameFi(可玩性比較弱的遊戲,區塊鏈只是用來發幣)

  3. 全鏈上遊戲(遊戲邏輯寫入智能合約)

對於這個提法,我也深以為然,非常同意,但是對於發展的結果我有不同的看法。

先說第一個。最开始鏈遊的火爆是從農民世界,飛船之類的項目开始,說白了,沒有任何可玩性,就是一個虛擬挖礦的旁氏資金盤。但大家認為是遊戲的可玩性不夠,所以 2020 年-2022 年期間各個 VC 巨額投資能制作優良遊戲的傳統工作室。那么是不是遊戲達到3A級別的可玩性,就能破圈,成為一個成功的鏈遊呢?不一定。

這裏首先需要引入“投資型用戶”和“產品型用戶”兩個概念。Tracy ( @CTracy 0803 )在《Web3市場營銷思維轉型:以投資型用戶為中心構建全新框架》這篇文章中首先提到了這兩個概念:

  • 產品型用戶: 指的是消費用戶,他們關注的是產品本身的使用體驗和功能,期望通過產品獲得滿足感或便利性。

  • 投資型用戶: 指那些期望通過產品獲得投資回報的用戶群體。他們對產品的關注點不僅在於使用體驗,更在於產品的經濟價值和未來發展潛力。

很顯然,Web3的典型用戶就是投資型用戶,或者換句話來說,是投機心理非常強的 degen(賭徒),你不能指望這樣的用戶群體去老老實實地玩一款 3A 遊戲,他們沒這個時間,也沒這個心情。要是你把 play to earn 的收益率設置的高一點,很快就會崩盤。3A 遊戲的制作成本還是挺高的,崩盤太快的話,成本就收不回來了。

3A 鏈遊放到 Web3 圈子顯然是不合適的,邏輯講不通,這叫 PMF 錯配。那怎么辦?其實可以去做傳統遊戲圈啊,就把客戶群體就 Web3 改到 Web2 就好了。不是可玩性很強嗎?不是 AAA 級別嗎?只要質量過硬, Web2 的幾十億准用戶才是瞄准的目標,何必盯着 Web3 幾十萬准用戶呢?而且即便設置一個極低的收益率,玩家都會樂此不疲,感恩戴德。

再說說第二個,休闲小遊戲級別的 GameFi,目前又有兩種形式:依托社交平臺的和不依托社交平臺的。前者的典型例子是 Hamster Kombat,而後者的例子是 The Beacon。Hamster Kombat 是一個依托於 Telegram 小程序的點擊遊戲,用戶只需要在手機 Telegram 中打开遊戲鏈接(其實就是一個 H 5 頁面),不停的點擊 Hamster 頭像,即可產生積分,積分後面可以換成代幣(但目前代幣還未發行)。遊戲異常的簡單,但參與人數也異常的多,官方上周表示,玩家已超過 1.5 億(雖然我們知道有很多 bot 但是剩余體量依舊巨大)。而 The Beacon 是 TreasureDAO 孵化的地牢闖關遊戲,遊戲的可玩性有所提高,玩家使用鍵盤控制角色躲避和擊殺地牢中的各種怪物(其實一個全棧的單人遊戲工作室可以在 3 個月做出來)。目前遊戲只支持電腦瀏覽器運行,不支持手機端。據估算,Beacon 的累計遊戲人數應該只有幾十萬。

目前兩個遊戲都未發幣,之所以有人參與,很顯然都是衝着某種“空投”預期來的,甚至我們可以說,兩個遊戲的發幣之日就是死亡之時。雖然 Beacon 的可玩性高於 Hamster,但是Web3用戶基本都是投資型用戶,他們甚至認為 Hamster 觸達的 mass adoption 遠高於 Beacon,那市值是不是也應該更高(參考 NOTCOIN)?所以說,我認為依托社交平臺的鏈遊小遊戲要更有發展前景,這是因為:

  1. 社交平臺都是手機 app,更容易讓用戶使用手機參與

  2. 手機 app 參與,更容易利用零碎的闲散時間

  3. 更容易依托社交媒體進行病毒式營銷和傳播

  4. 用戶更容易留存到自己手上(tg 頻道,twitter 账號,youtube 頻道等等)

最後講一下全鏈上遊戲。鏈上遊戲是把遊戲邏輯寫入智能合約從而實現遊戲的去中心化和去信任話,類似於 DeFi(去中心化金融)。目前仍處於技術探索期,但遊戲引擎等基礎設施已經开始完善,也出現了十幾個測試中的小遊戲。去年火了一段時間,現在又沉寂下去了。我認為全鏈上遊戲沒有火起來的原因很簡單:就是缺少炒作標的。尤其是在牛市語境下,市場熱點轉換很快,一個賽道如果沒有炒作標的,沒有賺錢效應,散戶目光立馬就被市場上漲的最兇的賽道所吸引。當然還有另一個原因:我試玩了幾個鏈上遊戲,發現玩法太復雜了,很難讓普通用戶上手。始終要記得“Web3的典型用戶是投資型用戶這樣的 degen”,既沒有可以炒作的幣,玩法又復雜,用戶只會敬而遠之。目前全鏈上遊戲急需一個類似於“流動性挖礦”和“打銘文”的新型代幣分發(挖礦)模式。

綜上所述,如果從 VC 或者鏈遊項目方的角度,我的看法如下:

1、如果技術強,首先考慮基於某個社交平臺的去中心化的全鏈上休闲小遊戲。為什么?全鏈上遊戲是把遊戲去中心化,符合行業的“世界觀正確”,是最為核心的敘事。再疊加休闲小遊戲,依托社交平臺,容易獲取流量。舉個簡單的例子:做一個鏈上版本的《Hamster Kombat》,宣傳的時候都可以說,我們是一個去中心化的遊戲,所有遊戲行為都記錄在鏈上,是不是很性感,buff 疊滿?一下子就和其他 TON 生態的項目拉开了距離。

2、如果運營能力比較強,首先考慮基於某個社交平臺的中心化 GameFi 小遊戲。首選當然是 TON,市場熱點和 Telegram 官方都比較支持。雖然目前已經有了幾十個小遊戲,但還有可以優化/創新的空間。Telegram 的流量比較垃圾,但是量大啊,账面數據會很好看,也方便以後做流量轉型(給散戶或者 VC 講故事)。再一個,也可以考慮其他社交平臺,比如 twitter,Solana 不是剛剛宣布了可以嵌入推特的 blinks 技術嗎?能不能用到遊戲上面?能不能做一個基於推特的遊戲插件?重要的不是哪個具體的平臺,而是要借助已有的社交網絡,才能進行病毒營銷。

3、不建議投資/制作針對 Web3 用戶的大型 3A 鏈遊,這是個坑。但是,看好針對 Web2 用戶的大型 3A 鏈遊(屬於降維打擊)。以上思考希望對 VC 和 Builder 有所幫助。

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