詳解全鏈RTS遊戲Sky Strife:遊戲機制、代幣經濟及參與指南

2023-11-29 13:11:10

在鏈遊賽道走出一波行情的同時,「全鏈遊戲」概念也开始受到越來越多的關注。11 月 27 日,全鏈 RTS 遊戲 Sky Strife 在 Redstone Holesky 測試網上开啓了 Season 0 測試,並且同時开始了 Sky Strife Season Pass 的鑄造。

Sky Strife Season Pass 的鑄造起價是 0.005 Holesky ETH,每有一個 Season Pass 被鑄造,鑄造價格就會上浮 50% 。盡管 Season Pass 的鑄造價格是一直在往下降的,但下降的速度完全沒法對衝掉玩家們瘋狂衝鋒導致的價格上浮,在开啓鑄造僅 1 分鐘後,鑄造價格就已經來到了 1.45 Holesky ETH。

又過了 4 分鐘,鑄造價格已經來到了 83 Holesky ETH。

鑄造开始 1 個半小時後,鑄造價格已經突破了 900 Holesky ETH,官方在此時宣布加快了鑄造價格的下降速度,一天內大約會下降 650 ETH。然並卵,到現在,鑄造價格只是從突破 21000 ETH 後稍稍回落...

目前,僅有 38 張 Sky Strife Season Pass 被鑄造,在 Twitter 上已經可以看到一些玩家在求購 Holesky ETH 以鑄造 Season Pass。不過,即使沒有 Season Pass,我們還是有機會遊玩該遊戲。

如何參與 Sky Strife 測試進行遊玩?

1. 訪問遊戲測試網站 https://playtest.skystrife.xyz/ 然後連接錢包,批准網站添加 Redstone Holesky 測試網的請求。批准後,錢包將自動請求切換到 Redstone Holesky 測試網絡。

2. 設置自己的遊戲名稱,然後點擊「Save and Continue」。在這一步會發現需要 Holesky ETH 來完成鏈上的交互。

3. 現在來獲取一些 Holesky ETH。有以下 Faucet 可供使用來獲取:

https://stakely.io/en/faucet/ethereum-holesky-testnet-eth,這個 Faucet 在錢包裏有一定數量的 Holesky ETH 後就不給用了,所以這個可以第一個用掉。

然後會要求提交相應推文的鏈接,復制一下推文鏈接提交,等待驗證成功後即可領取 Holesky ETH。

https://faucet.quicknode.com/ethereum,主網錢包需要至少有 0.001 ETH 以獲得 Faucet 提供的 Holesky ETH,每 12 小時可領取一次。

連接錢包後,「Wallet Address」欄將被自動填充。注意,Ethereum 右邊的選項請選擇為「Holesky」,然後點擊「Continue」。

這裏可以選擇注冊一個 QuickNode 的账號來獲得 8 倍的 Holesky ETH,也可以點擊「Generate the tweet...」發送指定推文並將推文鏈接復制到「Tweet URL」欄中來獲得 4 Holesky ETH。當然,也可以什么都不做,直接點最下面的藍色按鈕獲得 1 Holesky ETH。

https://holesky-faucet.pk910.de/,這裏可以用 PoW 的方式來挖 Holesky ETH,我昨晚實測大概 10 分鐘挖了 5 個。

4. 獲取完 ETH 後就可以成功設置名稱,接下來我們可以進入遊戲。在進入遊戲前,會被提示需要往遊戲錢包裏轉入一些數量的 Holesky ETH 來維持遊戲內的消耗。因為這是全鏈遊戲,遊戲中的每個操作都是一筆需要 Gas 費來完成的交易。可以點擊藍灰色按鈕自動存入 0.001 Holesky ETH,也可以在下面填寫任意數量的 Holesky ETH 後點擊「Transfer」。

5. 回到主界面,在「Open Matches」我們會看到很多等待开局的遊戲房間,但是大部分我們是玩不了的。有的是房主設置成只允許 Season Pass 持有者加入,有的是需要「Entrance Fee」,而「Entrance Fee」只有通過進行遊戲對局來贏得。那么咋辦呢?兩種方法。一個是等待積攢了足夠「Entrance Fee」的菩薩开 0 Entrance fee 且所有玩家均可加入的福利房,比如下圖中的 #351 號對局就是這樣的福利房。建議在 Discord 蹲點,菩薩們一般开福利房前會在 Discord 裏問有沒有人想一起玩。

另外就是每天上午 8 點還有晚上 8 點,項目方會开一些免費房出來給大家玩,大家可以蹲點進房。總之,只有參與對局才能贏到 Entrance fee,想开房也需要 Entrance fee。

遊戲機制

這是一款 RTS(實時战略)遊戲。在遊戲中,我們要做的是出兵把對方的「Settlement 基地」給端掉,而想暴兵自然就需要資源。每個遊戲回合,系統都會按照玩家所控制的「基地」和「金礦」的數量來給玩家分配「黃金」,用「黃金」在「基地」裏面暴兵,然後在控制礦點/基地點、防御自家基地以及進攻其他玩家基地間求取平衡,運營制勝。

要注意,一動不動並不是最好的战略。在遊戲中,對其他玩家的單位進行擊殺或是摧毀其他玩家的基地也能夠獲得「黃金」。如果您玩過星際爭霸、魔獸爭霸等 RTS 遊戲就很好理解——你不動,別人就去开礦了,兵爆得更多更快,光靠資源就能把人耗死。

以 Cauldron 這張 4 人圖為例,玩家的初始基地分布在地圖的四角,地圖上共有 6 個礦點可以爭奪:

藍色方塊為初始基地位置,黃色方塊為金礦位置

在這個地圖的中間還有一個可供爭奪的基地,這個基地的血量和護甲值略低於初始基地,但是一樣可以暴兵並且每回合會提供黃金收入。拿下中間的這個基地,對控制附近的四個礦點十分有幫助。

進入遊戲後,每個玩家都會獲得 1000 「黃金」還有 1 個初始「英雄」,「英雄」的血量和護甲比其它所有可生產的兵種單位都要強力。然後我們就可以點擊自己的初始基地,選擇兵種並進行生產。

一個回合的時長為 15 秒,在這 15 秒的時間內,要做的事情很多。要控制基地暴兵、要控制自己的單位進行移動或攻擊,一旦場上控制單位多起來了,就很容易忙不過來。因此時刻根據場上的局勢確定每回合要做的事情的優先級很重要。

點擊生產好的兵,就可以控制它進行移動或是選擇移動範圍內的對象進行攻擊(佔領礦點和基地點也是攻擊)。

遊戲中目前共有「劍士」、「掠奪者」、「騎士」、「弓箭手」以及「槍兵」 5 種可生產兵種,不同兵種在攻擊力、攻城力、血量、護甲、機動性(移動範圍)、攻擊距離等方面都各有長短,生產所需的「黃金」數量也各不相同,我們需要考慮根據場上的局勢合理搭配自己的战鬥力組成。

在上面的遊戲畫面中我們也可以看到,地圖上存在石頭和樹木,這兩種地形會產生不同的影響。移動到樹木和巖石上的單位會獲得護甲加成,但同時也對單位的行動力有更高的要求。

隨着遊戲的進行,基地和金礦的黃金儲量都會耗盡,不再在每回合中為玩家帶來黃金收入。初始基地的黃金出產持續周期為 8 分鐘,地圖中可供爭奪的基地和金礦則為 5 分鐘,這樣設置避免了玩家龜縮在家裏,大家都必須出去爭奪地圖上的資源,同時也讓一局遊戲的總時長處於一個合理的範圍。

如果初始基地被端掉,玩家依然可以控制剩余的單位在場上進行遊戲,但是排名在初始基地被端掉的那一刻就已經注定。比如,我爆了很多兵,但我被第一個被偷家了,那我只能獲得最後一名的成績。

我進行了一局遊戲並獲得了第 2 名的成績。這是一非常搞笑的战鬥,地圖右下角的 li 玩家從頭到尾龜縮在基地暴兵,除此之外一動不動。包括我在內的剩下 3 人打得天昏地暗,最後我被第 3 名 flog 2499 玩家剩下的兵給擡走了...

在开篇我們就提到過,這是一款全鏈遊戲,因此,遊戲中的每一個動作都是一筆鏈上交易。在這一局遊戲中,我實際上在鏈上發起了 100 多筆交易,打完以後我消耗了 0.000057 Holesky ETH。

Token 經濟

與大家熟悉的 GameFi 或區塊鏈遊戲相比,Sky Strife 的 Token 經濟有着非常大的不同,其 Token 經濟體現了全鏈遊戲「自治性」的重要特徵。

前面我們所提到的用於建立遊戲房間的「Entrance Fee」就是這個遊戲的 Token $ORB,$ORB 的總量為 100 萬枚,目前有 240 名持有者。所有玩家在本賽季开始的時候都是沒有 $ORB 的,因此,初始對局是由「Sky Pool」智能合約來根據一定的節奏發起的。除了進行遊戲對局來贏得 $ORB,現階段沒有任何可以獲取 $ORB 的方式。

而除了建立遊戲房間的操作(設置入場費用、獎池配比等),「Sky Pool」沒有權限對 $ORB 做任何與 Token 相關的操作,比如提取或轉移 Token。

當玩家遊玩了由「Sky Pool」智能合約發起的初始對局贏得一些 $ORB 後,遊戲的「自治性」會开始得到體現。玩家們可以自行設定所創建房間的「入場費」並自行分配獎池,逐漸代替「Sky Pool」變為對局的發起方,也即變為了 $ORB 的分發方。

玩家可以自行設定如何把「入場費」分配到獎勵中

當對局發生的數量逐漸變多,每局遊戲的固定獎池就會減少,反之,如果對局發生的數量變少,每局遊戲的固定獎池就會變多來刺激更多對局發生。這樣做的目的是為了通過調控 $ORB 的流通情況以維護 $ORB 的價值。

與昨天相比,當前每場對局的固定獎池從 200 $ORB 下降到了 100 $ORB。以一局 Free Entry 且不附加額外獎池的對局為例,如果是昨天 200 $ORB 的固定獎池,那么發起一場對局相當於玩家增發了 100 $ORB;如果是今天 100 $ORB 的固定獎池,那么發起一場對局並不會增發 $ORB,只是玩家間進行了再分配。

簡而言之,遊戲設計好的規則對 $ORB 進行調控,而實際的流動平衡是基於玩家的自治(遊玩)行為。

結語

Sky Strife 目前可供體驗的遊戲內容還比較少。隨着遊戲的不斷迭代,我想我們可以期待很多新的內容出現,比如:

- 战爭迷霧

- 更多的初始英雄類型、初始英雄技能

- 更多的可召喚兵種

- 道具系統

- ...

對於玩家們的種種設想,團隊給出的答復是:

團隊表示這些功能我自己想想都爽得不行

但隨着遊戲內容的更新、更多新遊戲項目的出現,勢必在未來會有更多玩家的湧入,Redstone 網絡可以負載得過來嗎?

無論如何,想到我用着我的電腦在以太坊這臺「世界計算機」中玩着遊戲,就有一種在 MineCraft 中搭建了一臺遊戲主機再用它玩遊戲的感覺——一個字,酷!

更酷的是,全鏈遊戲之所以也被稱為「自治世界」,是因為它不止是遊戲,還是一個邏輯與規則完全存儲在透明的區塊鏈上的系統實體。就像我們作為人,即使有能力在這個世界上創造許多,但世界總有既定的運行法則。

這裏沒有主宰一切的上帝,你我是玩家,也在運作着這個虛擬的世界。

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