EVG:DAW开創無限可能的鏈上遊戲世界
原文作者: Everest Ventures Group, Darren
一、遊戲發展演示
四類遊戲對比
Web2 遊戲
在本文中,我們將 Web2 遊戲劃分為兩種類型:自主世界遊戲和非自主世界遊戲。這兩種類型的遊戲都有一個共同特點,即所有與遊戲相關的元素都存儲在遊戲公司的服務器上。無論是遊戲資產還是玩法規則的設定,都受到中心化公司的控制。在這類遊戲中,玩家通常缺乏對遊戲內資產的真正所有權,遊戲公司掌握虛擬物品、角色和遊戲進程的控制權,限制了玩家自由交易、出售虛擬財產或將其貨幣化的能力。
這種局面常常導致一系列令人不快的體驗。例如,以太坊創始人 Vitalik Buterin 曾在玩《魔獸世界》時,由於暴雪公司刪除了他最喜歡的角色技能,導致 Vitalik 不滿而選擇退出遊戲。另外,近年來,暴雪公司關閉了中國服務器,這也給中國玩家帶來了非常不愉快的經歷。
Web2 非自主世界遊戲
如上圖所示,本文對迄今為止的網絡遊戲進行了分類,總共分為四類。其中,Web2 的非自主世界遊戲包括《王者榮耀》、《英雄聯盟》以及《永劫無間》等遊戲。這些遊戲通常會在遊戲內設定一些特定的目標,比如"段位",正如上圖所示,這些遊戲的去中心化程度和自主性都相對較低。相對於自主世界遊戲,這類遊戲的玩家創造性通常較低,遊戲的开放度也相對較低。
Web2 自主世界遊戲(CAW)
除了上述提到的非自主世界遊戲,Web2 遊戲還包括一類自主世界遊戲,正如上圖所示。這種類型的遊戲具有較高的自主性,但它們的去中心化程度同樣非常低。
《我的世界》就是這類遊戲中一個典型的代表。《我的世界》是一款着重於讓玩家探索、交互並改變一個動態生成由許多方塊組成的自治世界遊戲。
除了方塊以外,環境中還包括動植物與物品。 遊戲的內容包括但不限於採集礦石,與敵對生物战鬥,以及收集遊戲中的各種資源來合成新的方塊與工具。 开放的遊戲模式允許玩家在各類多人服務器或單人地圖中創造建築物與藝術作品。
在《我的世界》中,玩家沒有明確的遊戲終極目標,遊戲內鼓勵自由創作,帶來了許多新的玩法。玩家不僅可以建造房屋、飼養動物,還能夠進行高級玩法,例如一位主播玩家巧妙運用大量 TNT 制造了壯觀的爆炸效果,還有一位玩家甚至在遊戲內構建了一臺可以操作的計算機,其中還內置了小型遊戲。
在《我的世界》中諸如此類的精彩玩法有很多,令人嘆為觀止。
除此之外,《我的世界》除了上文提到的“創造模式”外,還有很多其他的玩法模式,例如在“生存模式”中,玩家需要採集資源、建立庇護所、制作工具和武器,與敵對生物战鬥,並維持自己的健康和飢餓狀態;在“冒險模式”中,玩家可以在自己或其他人創建的地圖中進行冒險,通常限制了一些創造性的操作,使玩家需要按照預定規則進行遊戲;在“多人聯機”模式中,玩家可以在局域網或互聯網上與其他玩家一起遊玩。這可以包括合作建造、PvP(玩家對玩家)對战、多人冒險等。
並且值得一提的是,玩家可以安裝第三方的模組來改變遊戲的玩法、添加新的內容和功能,從而增加遊戲的多樣性。
這些還只是《我的世界》中一小部分的玩法模式。由於遊戲具有高度的自由度和可擴展性,玩家可以根據自己的興趣和創造力开發出各種獨特的玩法方式。
Web3 遊戲
早期 GameFi
正如上文所述,Web2 的遊戲都存在着中心化的問題,因此,在區塊鏈遊戲(GameFi)領域,人們开始探究能否通過區塊鏈技術將遊戲引入更為優化的玩法和經濟循環。
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資產上鏈
因此,GameFi 誕生了,GameFi 是指為玩家提供經濟激勵,可以邊玩邊賺的區塊鏈遊戲。玩家通常可以通過完成任務、與其他玩家對战以及通關升級來賺取加密貨幣和不可替代代幣(NFT)獎勵。如上圖所示,這類遊戲相對於上述兩類 Web2 遊戲而言,擁有着更高程度的去中心化程度,但遊戲還是缺乏自主性,而且在去中心化程度上也還遠遠不足。
GameFi 誕生後,著名的項目如 Axie 和 Stepn 等便應運而生,它們將遊戲中的資產作為不可替代代幣(NFT)上鏈,借此創造了开放的流動性經濟體系。這一舉措一方面賦予了遊戲資產金融屬性,另一方面也確保了玩家資產的唯一性和不可篡改性。
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去中心化程度不夠
然而盡管資產得以上鏈,遊戲的核心邏輯與玩法等依然停留在鏈下,由此仍存在着某種程度的中心化問題。在早期的 GameFi 中,遊戲开發者還是有着太過廣泛的權限,他們同 Web2 遊戲开發者一樣也能夠隨意更改遊戲內資產的屬性、玩法規則,甚至資產的價值。舉例來說,在 Stepn(一個 run to earn 的 gamefi)中 ,遊戲开發者可以隨意修改遊戲內資產的價值,原本一雙跑鞋可能一天能夠創造 100 美元的收益,但經過遊戲开發者單方面對跑鞋屬性的修改,這個收益可能會降至 50 美元。因此,在早期的 GameFi 階段,還是存在着一定程度的中心化問題。
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經濟模型不合理
此外,本質上而言,大多數早期 GameFi 其實都是“後來者接盤”的遊戲,早期參與的玩家能夠通過遊戲獲得大量的 Token,然而這些 Token 其實並不存在其價值。
在早期的 GameFi 中,玩家通常需要購买 NFT 以參與遊戲,同時在遊戲過程中獲得 GameFi 代幣的獎勵。然而,遊戲團隊往往僅僅通過強制玩家購买 NFT 來實現盈利,而產出的代幣卻沒有上限,這導致了代幣價值的不斷下降,只能通過新的玩家不斷購买 NFT 來維持代幣價格。
因此,一旦新玩家購买 NFT 帶給遊戲團隊的營收低於團隊回購 Token 的投入時,團隊就會無法穩固 Token 價格,Token 價格就會隨之下跌。接着,早期玩家會开始拋售,隨之引發恐慌,導致更多玩家紛紛割肉套現,從而形成惡性循環。
Web3 自主世界遊戲(DAW)
因此,有人开始思考,既然資產能夠通過上鏈方式實現,是否也可以將其他遊戲邏輯以及遊戲數據存儲等方面全部遷移到區塊鏈上呢?由此,全鏈遊戲的概念應運而生,全鏈遊戲指的是不僅遊戲資產存於區塊鏈之上,與遊戲相關的所有元素也均儲存在區塊鏈網絡中,從而確保遊戲的完全去中心化與鏈上化的一類遊戲。
本文的主角 DAW 正是全鏈遊戲中的一種,但 DAW 的意義卻遠不止如此。DAW 是一種"無限遊戲",其內部不設定具體任務和目標,也沒有預設的博弈對手。它僅制定了最基本的基礎規則,以"數字物理現實"為基礎,作為約束條件。通過提供公开可訪問的可編程接口,讓玩家在這個數字物理現實的邊界內自由創造、增強和擴展遊戲體驗,進一步擴展遊戲的劇情。
注:“數字物理現實”是指存在於計算世界中的基本定律系統。每個世界都有內含一套自有的基本法則,該基本法則支配着這個世界中發生的一切,這些定律就是該世界的物理學。請注意,這裏的物理學並非指代狹義的人類所處的原子世界中的物理定律,而是泛指存在於任何“世界”中的基本定律系統。
作為全鏈遊戲的子集,DAW 與其他全鏈遊戲相比,除了將遊戲資產、遊戲相關的所有元素、遊戲玩法和邏輯等都儲存在區塊鏈網絡中以外,還具備更多的特點和玩法,並且在自治世界內玩家擁有着更強的自主性,在可玩性層面也更進一步。正如上圖所示,在自主性和去中心化程度方面,DAW 都遙遙領先於其它三類遊戲。
那么,DAW 有哪些亮點呢?
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完全去中心化
DAW 作為一種全鏈上的遊戲形式,免疫於遊戲運營公司的“倒閉”風險,即便遊戲運營公司倒閉,玩家仍可繼續遊戲。
與此相對比,如《我的世界》等中心化遊戲,若因某種原因運營公司宣布停止遊戲運營或關閉特定服務器,將對玩家造成巨大的損害。
此外,與早期 GameFi 僅僅資產上鏈不同,DAW 遊戲內與遊戲相關的所有元素也均儲存在區塊鏈網絡中,相比之下 DAW 更加安全、玩家的所有權也更強。
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自主性更強
在 DAW 中,玩家的自主權得到更大的強調。除了與 CAW 共享“自治世界”的特性外,DAW 遊戲還允許玩家开發插件,供其他玩家使用,例如創建一個虛擬商城,供玩家進行交易。此外,DAW 玩家還可以從事許多在 CAW 遊戲中難以實現的活動,正如前文所舉例,他們可以建立“世界政府”並自主制定法規。
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經濟激勵
作為區塊鏈上的遊戲,DAW 能夠發行 Token 和 NFT 等區塊鏈資產。因此,玩家有可能獲得一些經濟激勵,例如通過“空投”方式獲取特定的資產。此外,在遊戲內還可以設置一些激勵目標,以鼓勵玩家參與不同的活動。
以《OP Craft》(下文會介紹到)為例,遊戲可以鼓勵玩家自行在遊戲內开發一些闖關小遊戲,之後玩家可以向《OP Craft》官方基金申請贊助資金,以此來吸引更多玩家參與闖關。當玩家成功闖關時,相應的獎勵可以被發放給他們。這種機制不僅能夠激發玩家的創造力和參與度,還可以促進社區的協作和發展,這或許才是真正能夠實現“玩賺”的模式。
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可組合性
作為全鏈遊戲,DAW 還具備強大的可組合性。在理論層面上,不同全鏈遊戲之間可以實現資產互通,從而構建一個元宇宙。讓我們進行一個大膽的假設,就好比在《 Dark Forest 》中的玩家飛船資產可以在《OP Craft》中使用,然後在《OP Craft》遊戲中,其他玩家可以看到玩家駕駛着這架飛船。
注:Dark Forest 是一款建立在以太坊上的去中心化實時战略(RTS)遊戲,靈感來源於劉慈欣《三體》三部曲中的第二部小說《黑暗森林》及其同名思想實驗,是一款 MMO 太空徵服遊戲,玩家在一個無限的、程序化生成的、加密指定的宇宙中發現並徵服星球。
雖然目前尚無實際項目能夠完全實現上述設想,不過像上述的理論假設在概念層面上是具備可行性的,並且不斷有各種項目在努力嘗試將其變為現實。隨着生態系統的日益壯大以及更多的項目方之間相互合作的不斷加強,或許在不遠的未來,這些設想有望成功落地。
此外,作為 GameFi,DAW 能夠發行 Token,其 Token 可以與 DeFi 相結合。玩家可以將 Token 質押到礦池中,可能還可以將形成的交易對再次放入其他 DeFi 項目中進行質押,從而獲得二次收益。以及種種諸如此類的 DeFi “套娃”玩法,為 DAW 增色不少。
二、DAW 的實現方式
上文講到 DAW 相對於其他幾類的遊戲擁有其核心競爭力,那么 DAW 到底是如何實現的呢?
去中心化將遊戲權利從遊戲的傳統开發者更多地轉移向玩家這個創意實體,可組合性打破了長期封閉的花園的圍牆,以及玩家真正的所有權。
然而,在早期 GameFi 中,我們並沒有看到如 Web3 世界宣稱的那樣真正的去中心化性和可組合性——玩家對遊戲玩法與遊戲內容沒有自主性與參與感,不同的遊戲項目方並沒有實際地共享區塊鏈狀態。
核心問題
要真正實現 DAW,需要解決鏈上遊戲存在的幾個核心問題:
1、缺乏遊戲开發框架:各個开發團隊普遍採用自行構建的方式,這導致了低效率,並且未能充分利用共享的系統知識,以解決同一問題並不斷優化最佳解決方案的機會。
2、缺乏代碼可重用性:以當前許多正在开發的區塊鏈遊戲為例,只有極少部分遊戲代碼可以被復用以創建不同的遊戲。不同遊戲的不同層和組件之間缺乏明確的區別,從而限制了使用類似的代碼庫構建下一代遊戲的潛力。
3、缺乏數據可組合性:如何解決區塊鏈遊戲之間共享區塊鏈狀態的問題,以及如何實現有效地使用遊戲 A 和遊戲 B 中的數據相互構建的能力,仍然是一個待解決的挑战。
因此,構建一款真正的 DAW,需要從更底層出發,解決高於“如何構建一款遊戲”的更深一層次的問題:如何找到一個更通用、更適用於區塊鏈的遊戲开發框架或者引擎。
什么是遊戲引擎
遊戲引擎實質上是一套經過模塊化封裝的代碼庫和工具。遊戲开發者可以通過調用引擎的各個接口,來完成圖形渲染、物理模擬、網絡通信等任務,無需涉足相對底層和低級的編程工作。這一特性極大地節省了時間,讓开發者能夠更專注於遊戲設計和內容創作。在商業遊戲引擎領域,最常見的引擎包括 Unity 和 Unreal。
目前,許多Web2遊戲甚至一些所謂的“弱鏈上遊戲”仍然使用 Unreal 或 Unity。但隨着全鏈遊戲的不斷發展和成熟,一些 Web3 遊戲工作室正在开發自己的遊戲引擎,以便开發人員能夠編寫復雜的去中心化遊戲邏輯和互動內容。
雖然鏈上遊戲引擎在概念上與傳統遊戲引擎沒有太大差異,它們都旨在簡化遊戲开發過程。但在具體實施上,由於全鏈遊戲中的遊戲狀態存儲在區塊鏈上,鏈上遊戲引擎的封裝方式與傳統引擎存在根本性的不同。鏈上遊戲引擎更加關注問題,涉及狀態同步、遊戲安全性、Gas 費用效率提升、最大程度保證可組合性和互操作性。因此,开發者可以更專注於遊戲本身,減少對區塊鏈兼容性問題的擔憂,降低學習 Solidity 編程語言的成本。
全鏈遊戲引擎有哪些——以 MUD 為例
全鏈遊戲中,目前主要有 4 大引擎包括 MUD、Dojo Engine 以及 World Engine 和 Keystone ,其中更受矚目的是 MUD 和 Dojo Engine,本文將着重介紹第一個全鏈遊戲引擎 MUD。
MUD 是全鏈遊戲引擎領域的最早开創者,是一個可用於構建 EVM 兼容應用的框架。主要圍繞 ECS 框架展开,着力解決全鏈上遊戲开發中的三個核心問題:合約與客戶端狀態同步、內容的持續更新、以及與其他合約的互操作性。通過提供一組代碼庫和工具,方便开發者更輕松地構建 dApp,尤其適用於开發那些復雜的 dApp,比如遊戲類應用。理論上, MUD 可以用於开發任何應用,但其特定的屬性使其尤其適用於成為鏈上遊戲引擎。
背景團隊
MUD 背後的开發團隊是 Lattice ,Lattice 是 0x PARC 子項目中的一個,也是非常重要的一環,0x PARC 最早是由全鏈上遊戲鼻祖 Dark Forest 團隊與其他幾個項目共同組建的組織。
值得一提的是,“自治世界”概念的提出者也正是 0x PARC,並且在 2022 年的 9 月中旬至 12 月中旬,0x Prac 組織了一場“自治世界駐地”的线下活動,參與者包括 Lattice 、 Dark Forest 、 DFDAO 、 CAPSULE 和 Moving Castle 。該活動的目的是將正在構建或有興趣構建自治世界、鏈上遊戲和相關技術的團隊聚集到一個面對面的中心,以促進協作、思想交流、學習、反饋,並最終塑造並引導這個新興領域。
在此活動期間,0x Prac 還為所有成功申請參與活動的參會者提供資金補助,具體為每月報銷 600 英鎊/720 美元的交通費和 1, 500 英鎊/1800 美元的住宿費。此外,0x Prac 還提供額外的補助金,並將根據具體情況予以考慮,這筆撥款將取決於項目範圍、團隊和承諾水平。
此外,如上圖所示,近期,0x Prac 還推出了自治世界網絡(Autonomous Worlds Network),據官方消息,該網絡主要關注的領域有以下幾個:
1、研究與开發:支持實驗方法和項目,突破區塊鏈內外自治世界的界限。
2、开源工具和基礎設施:新世界需要新的工具和基礎設施,鼓勵根據开放生態系統價值觀开發這些工具。
3、教育和生態系統發展:支持由开發人員、技術人員、藝術家、作家和設計師組成的創意生態系統,為自治世界的定義和發展做出貢獻。
ECS (Enity-Component-System Framework 即實體-組件-系統框架)
ECS 是一個在傳統遊戲行業中非常經典的框架,它是建立在通用引擎之上的一層,用於解決遊戲對象之間的關系、交互和操作更新的一套模型。
與其他軟件架構模式相比,ECS 具有許多優勢。它非常高效,因為它只加載當前場景所需的數據。它也非常靈活,因為它允許开發人員輕松創建新的遊戲對象和系統。
以下是在遊戲开發中使用 ECS 的一些好處:
1、效率:ECS 在內存和 CPU 的使用方面表現出卓越的高效性,這歸功於其僅加載當前場景所需的數據。
2、靈活性:ECS 在創建和修改遊戲對象的方式上呈現出極大的靈活性。這是因為實體本身不包含任何數據或行為,而是通過附加到它們的組件來定義。這使得开發人員能夠輕松地創建新的遊戲對象和系統。
3、可擴展性:ECS 對於大型遊戲具有卓越的可擴展性,這是因為它不依賴於集中式數據結構。相反,實體和組件以分布式方式存儲,使得創建包含數百萬甚至數十億個實體的遊戲成為可能。
OOP 的問題
在 ECS 尚未廣泛採用之前,遊戲業界通常使用面向對象編程(OOP)方法來處理數據。這種方式是將各種遊戲對象嵌套在類(Class)結構下,以繼承類的屬性和功能,從而構建整個數據框架。
這種模式存在若幹明顯問題:
1、繼承關系: 遊戲對象之間的關系通常需要在最初階段就定義好(這幾乎是不現實的),否則當新類型的對象出現並需要使用多個舊類的功能時,繼承變得復雜且難以實現。
2、維護問題: 隨着遊戲內容的增加,類的數量逐漸增多,因此維護工作變得非常繁重。
3、性能瓶頸: 對於遊戲引擎來說,模塊衆多,但很多模塊之間並無直接關聯。舉例來說,渲染模塊與網絡連接模塊之間並無太多聯系。然而,當所有屬性都塞進一個對象中時,性能必然會受到影響。
ECS 的解決方案
注:本小節參考了 全鏈上遊戲③ :引擎與生態之 Mud & Dojo
MUD 通過採用 ECS 框架,摒棄了 OOP 路徑,將所有屬性都分解成了單獨的組件,例如生命值、位置、元素屬性等等。
在 ECS 中,實體( Entity )僅僅是一串數據標識,用來唯一標識特定組件的集合。因此,“玩家”這個標識對應的是一組組件,如{"HP", "MP" ...}等。需要強調的是,實體和組件都不包含運算邏輯,所有的運算都由系統(System)來處理。例如,移動系統負責處理實體的移動,傷害系統負責處理战鬥數值的計算等等。
為了更好地理解,讓我們借用 Boreal Games 一篇文章中的案例進行比較。假設我們要开發一個極其簡單的遊戲,其中包括石頭、樹木、敵人和玩家這四種元素。傳統的 OOP 實現方式如下:
而採用 ECS 的實現:
圖源: [ 9 ]全鏈上遊戲③ :引擎與生態之 Mud & Dojo
因此,可以明顯觀察到,ECS 是一個高度模塊化的數據管理系統。這種設計中的"實體"概念徹底改變了遊戲設計的方式,不再需要遊戲設計師每次都依賴程序員來修改遊戲邏輯。此外,各個實體之間的關系也更容易進行後續調整。
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無主權空間
MUD 的顯着特點之一是任何人都能夠為狀態和邏輯創建新的無所有者空間。組件創建者可以在此框架之上無縫協作,從中央 World 合約中高效查詢數據,從而無需全節點區塊鏈同步。此外,MUD 固有的互操作能力允許不同的世界相互交互,為令人興奮和無需許可的可能性鋪平了道路。
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核心組件
隨着 Web3 生態系統的成熟,構建應用程序和實現可擴展性的新方法將會出現。雖然許多引人注目的开發都集中在零知識 (ZK) 技術和模塊化/DA(數據可用性)區塊鏈上,但 MUD 提供了一個引人注目的替代方案。
對於有興趣使用 MUD 的开發人員,該框架配備了多個核心組件。包括商店(Store)、世界(World)、鑄造廠(the Foundry)以及模式(mode)。
其中,Store 作為一個鏈上數據庫,針對 Gas 效率的優化,並且受到了 SQLite 的啓發,它為开發人員提供了使用表、列和行來存儲和檢索數據的能力,為傳統的 Solidity 存儲機制提供了一種更具自我管理性的替代方案。通過 Store,开發人員可以定義自定義的數據結構(例如 AllowanceTable),並使用設置和獲取操作與數據進行交互。
另一方面,World 充當了入口點內核的角色,提供了標准化的訪問控制、升級和模塊功能。它充當了合約和存儲之間的中介,以確保對數據的安全和受控訪問。系統本身是無狀態的合約,代表着整個世界執行邏輯並與存儲進行數據的讀取和寫入交互。通過使用自定義權限,在不同合約之間劃分邏輯,MUD 促進了模塊化和可升級性。
除了 Store 和 World 之外,MUD 還提供了基於 Foundry 的超快速开發工具(反映鏈上狀態的客戶端數據存儲)以及 MODE(一個 Postgres 數據庫,以一對一的方式映射到鏈上狀態)。MODE 允許开發人員使用 SQL 查詢鏈上狀態,並提供了高效的物化視圖,以便實現與客戶端應用程序的實時數據同步。
通過充分利用 MUD 的 Store 和 World,开發人員能夠輕松創建鏈上應用程序,無需額外的索引器或子圖。鏈上數據變得自我管理,並且任何更改都通過標准事件進行傳播。MODE 在實時同步鏈上狀態與客戶端應用程序方面發揮着至關重要的作用,從而消除了復雜的輪詢(complex polling)或子圖訂閱(subgraph subscriptions)的需求。這樣簡化了开發流程,提高了鏈上應用的整體效率。
借助 MUD,开發人員可以發揮以太坊和其他 EVM 兼容鏈的強大功能,構建復雜的應用程序和遊戲。這一框架為創建互操作性強大的去中心化且無需中央管理的世界提供了堅實的基礎。开發人員可以根據需要自由設計和實現自己的組件和系統,使其成為一個靈活且可擴展的平臺。
MUD 的潛在應用場景廣泛多樣。它可用於構建去中心化遊戲、虛擬世界、去中心化金融(DeFi)應用程序、社交平臺等。其模塊化架構和對各種鏈的兼容性使其適用於不同項目需求和環境。
綜上,MUD 的主要優勢之一在於它解決了可擴展性方面的挑战。通過利用 MODE 等鏈下存儲解決方案和高效的數據同步機制,MUD 允許开發人員在不影響鏈上安全性的前提下創建高性能的應用程序。這種可擴展性對於構建能夠處理大量用戶和事務的應用程序至關重要。
三、DAW 遊戲 有哪些
MUD 系
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OP Craft:最具代表性的 DAW 遊戲
注:本小節參考了 OP Craft 官方文章
OPcraft 是由黑暗森林的 Lattice 團隊於 2022 年 10 月創建的一款全鏈式 3D Minecraft 主題遊戲,也是目前最能體現 DAW 特性的遊戲。
在 OPCraft 中,制定了一套簡單的規則。玩家只能執行四種遊戲內操作,包括破壞方塊、合成方塊、放置方塊以及認領一片 16 x 16 的土地(成為該區塊的最高鑽石質押者)。此外,玩家還可以使用官方提供的开放插件系統自定義前端,部署自定義組件和系統。
然而,令人意外的是,在上线的僅兩周時間內,這個規則簡單的遊戲超出了开發者的預期。它不僅在數據方面取得了巨大成功,吸引了 1500 多名參與玩家和 350 萬多條鏈上記錄,還引發了各種用戶生成的像素藝術、個別玩家自制插件以及一系列自發形成的競爭、博弈、群體治理活動,甚至一些惡意和友好的玩家行為。
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解鎖藝術家、建築師、开發者的創造力
OPCraft 釋放了藝術家和建築師的創造天賦。從最初簡單的木屋和塔樓,到後來技藝精湛,开始建造各種驚人的藝術建築,如馬裏奧和火焰花,以及跨越數百方塊的巨型鳳凰雕像,令人嘆為觀止。
另一方面,工程師和"科學家"可以利用代碼能力這一武器,探索 OPCraft 世界的另一種極限。通過系統提供的易於使用且無需許可的 World 1 插件系統和"組件系統",玩家开始發揮自己的智慧,探索技術的潛力。例如,有玩家發布了一個自動化採集材料的插件,該插件無需考慮地理坐標。還有玩家發布了一個自動挖掘鑽石的鑽頭工具,以及一個用於文本交流的聊天插件工具等等。
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挖洞和填洞
不知出於惡作劇、惡趣味使然,還是發自群體的博弈行為,OPcraft 中一些玩家开始挖掘巨深的洞,很多毫無戒心的玩家因此跌落陷阱中。
不過,這樣的惡性事件出現了轉機,當有人跌落陷阱中,一些玩家开展了搜救計劃,通過填洞或者在洞中直接放入樓梯將跌入洞中的被困者解救出來。甚至有玩家开發了一個可用來避坑的傳送插件。
有一名跌落洞中的玩家在 dc 發起“求救”
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進化:工具和生產力的提高
在 OPCraft 內,起初玩家只執行一些基礎操作,如採集花朵、砍伐樹木、开採礦石、挖掘洞穴、建造簡陋的木屋以及興建單一塊寬度的塔樓。此外,還制造了一些外表粗糙、難以辨認形狀的數字物件。
隨着時間的推移,玩家逐漸深入了解這個虛擬世界,掌握了制作更為復雜物品的技能,比如制作玻璃、染色羊毛和制作磚塊等。隨之而來,這些更復雜的材料可用於創作更大、更復雜的藝術品和建築物,充分體現了可組合性。
如下圖所示,玩家使用彩色羊毛塊用於創建巨大的像素藝術,如英國國旗(Union Jack)、大熊貓,甚至有人在其中展示了自己的 NFT 項目。此外,一些玩家運用合成材料,如沙子、石頭、木材和基巖(bedrock),興建了壯麗的空中金字塔。還有一個太空主題的龐大星球,向《黑暗森林》致敬,由一位遊戲玩家用 6360 塊基巖(bedrock)制作而成。
玩家建造的例子
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SupremeLeaderOP 共和國
而且在這《OPCraft》遊戲內還發生了一件非常有意思的事情, 10 月 29 日,OPcraft 測試即將結束的前兩天,一位名叫 SupremeLeaderOP 的玩家在 Discord 和 Twitter 上宣布成立世界政府。
這位玩家通過各種方式挖取了大量的鑽石(據官方消息是 135200 顆),通過鑽石認領了遊戲內大量的地塊(地塊被認領後其他玩家沒法在未經允許的情況下建造和耕種)。
並且這位玩家直接在遊戲內宣布成立了世界政府,並通過 apro-comrade 插件使其他玩家可以宣誓效忠共和國並成為一個世界政府的公民,不過在成為世界政府的公民後必須放棄所有私有財產(玩家庫存),但在這之後可以使用政府金庫。一旦玩家成為公民,他們就能夠通過最高領袖部署的智能合約為政府金庫开採材料,並在政府擁有的土地上使用金庫材料進行建設。
世界政府共和國甚至建立了“社會信用”制度,以防止貪圖便宜的公民從國庫中獲取的物質多於他們貢獻的物質。而信用不達標的公民只有通過貢獻自己的勞動“修復了社會信用”,才可以繼續使用國庫金庫。
在這之後有很多遊戲玩家自發地歡迎這位玩家成為世界政府共和國最高領袖,甚至自發地建造最高領袖的雕像,同時還有一些參與者強烈拒絕最高領袖,譴責他們的控制和集體主義政策,並呼籲人們反抗並為自由而战。
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強大的可玩性
在僅僅兩周的時間裏,OP Craft 遊戲內湧現出了許多新興的社交行為。例如,玩家為了娛樂而設置陷阱,然後其他玩家相互協作來擺脫這些陷阱,有時甚至採取填埋洞穴的方式來解決問題。
這兩周內,我們目睹了开發人員以前所未有的速度、無需特別授權並且自由地創建插件。更令人驚訝的是,我們還見證了新政府的興起,以及人們自愿採納的全新規則和制度,這些規則和制度並不是遊戲官方預先設計的,甚至沒有想象過會出現類似的情況。
在 DAW 遊戲中,無限的可能性蔓延开來,任何事情的發生和演變都不受任何人的控制。基於這一自由,遊戲中也衍生出了更多引人入勝的玩法。與早期注重“Play to Earn”的 GameFi 相比,DAW 在遊戲可玩性方面邁出了重要的一步,有時甚至與 Web2 遊戲相比,也提供了更富有趣味性的遊戲體驗。
Dojo 系
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Loot Realms 系列
Loot Realms 系列背後的开發團隊是 BibliothecaDAO,值得一提的是,由於其社區屬性,BibliothecaDAO 並未开展過任何機構融資,而是選擇了在 2021 年 12 月發行了自己的生態治理代幣 $LORD,並於 2023 年 2 月 1 日根據社區第 7 份提案 (BIP-7) 的完成了一輪針對社區的私募輪融資,由於社區的強大凝聚力,最終實現超募 6.35 倍的成就。
Loot Realms 系列目前主要有兩款遊戲,其一是 Realms:Eternum,該遊戲於 2023 年初正式开放了 Alpha 測試版 ;其二是於 2023 年 5 月份的 ETHGlobal Lisbon 上放出的首款 “play to die” 的 Roguelike 遊戲 LootSurvivor。
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Realms: Eternum
Realms: Eternum 是由 Bibliotheca DAO 在 Starknet 利用 L2 高擴展性开發的經濟和軍事战略遊戲,Eternum 融合了 Travian 和 Tribal War 等流行網頁遊戲的玩法,以及 Catan 和 Risk 等棋盤遊戲的遊戲模式,並參考了一些經濟元素。
遊戲內 8, 000 個永恆領域(Realms of Eternum)是獨立的領地,由每個領地的領主管理和开發。需要注意的是,Eternum 是一個永恆的遊戲(無限遊戲),這意味着只要以太坊還在生產區塊,它就會一直運行,而這個世界上發生的事情將決定遊戲的發展方向。
不過目前該遊戲還在开發中,在交互體驗方面還有待提升。
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Loot Survivor
Loot Survior 是一款完全上鏈的生存遊戲,玩家可以制定 RPG 風格的策略並與其他玩家競爭以獲得战利品,這有助於他們在陷阱和 Boss 战中生存下來。冒險過程中,如果玩家的角色存活下來並排名前三,那么每一個新進入遊戲的冒險者死後都會在$Lords 中向該玩家致敬,直到成就被超越。
在遊戲過程中,玩家的角色如果陣亡,那么玩家角色本身所擁有的 $Lords 以及玩家闖關過程中所獲得的战利品都將掉落並成為關卡开發者的收益。這樣有趣的遊戲機制獲得了許多玩家的青睞。
然而,在交互方面,由於 L2 網絡 StarkNet 速度慢且不穩定,StarkNet 上部署的遊戲每次交互都需要 3-5 分鐘的等待時間。在 Loot Survivor 遊戲內,要達到前 50 名的排名,至少需要 3-5 小時,开發者透露,他們花了大約 6 個小時才進入前三名,而考慮到目前的參與者數量,所需的時間可能會遠遠超過 6 個小時。
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ISAAC
Isaac 是一款大規模的合作類遊戲,該遊戲參考了劉慈欣寫的《三體》,在遊戲中,所有玩家居住在一個位於三體系統(有三個太陽的星系)的星球上,而且這個星球還有很大概率會被太陽撞上從而導致世界滅亡。
因此,為了生存,玩家必須協作建設基礎設施,最終目標是建成一種類似於流浪地球中的 NDPE(恆星推進引擎),NDPE 能夠使星球獲得加速度並逃離三體系統。除此之外,玩家們還需制定出適當的計劃來改變星球的軌道,以躲避三體系統的危險並達到逃離的速度。
Topology
Topology 由 @guiltygyoza 和 @iamkunhokim 創立。與其他專注於鏈上遊戲、引擎和其他开發者工具的團隊不同,他們將精力放在 DAW 底層的實現。到目前為止, Topology 已經上线了 3 個項目,分別是 ISAAC、MuMu 和 ShoShin。
值得一提的是,如上圖所示,近期 Topology 還為 Shoshin 舉辦了 錦標賽 。
四、DAW 的局限性
注:更詳細的內容可以參考 這篇文章
文章第一部分寫到 DAW 相對其他幾類遊戲具備其核心競爭優勢,那么 DAW 的發展存在哪些局限性呢?其實 DAW 本身並沒有特定的限制,但由於它是一款全鏈遊戲,運行在區塊鏈網絡之上,因此它的發展受制於區塊鏈技術的進步,這導致了 DAW 主要存在以下兩點局限性:
遊戲品類受限
盡管全鏈遊戲开拓了遊戲設計的新領域,然而一些重要權衡卻限制了遊戲類型和功能。最顯著的局限是全鏈遊戲受到區塊鏈鏈同步延遲的影響,這對用戶體驗造成了不利影響。
遊戲狀態存儲於區塊鏈上,當一位玩家更新狀態時,另一位玩家需等待鏈上確認和遊戲索引更新,從而極大地限制了遊戲的性質。這使得全鏈遊戲更適合於異步回合制玩法例如《我的世界》的玩法,而像《永劫無間》這種需要強即時性的大型多人在线遊戲則難以實現。隨着遊戲用戶頻繁操作,可能導致調用公共 RPC 端點頻繁讀取智能合約,進而造成網絡擁塞。
解決之道在於,用戶在本地運行節點來避免 RPC 堵塞,此外,以太坊的無狀態客戶端與沃克爾樹( Verkle trees )、 Mina 的遞歸零知識證明( recursive zkSNARKs )、 Polkadot 的 Substrate Connect 等方案皆朝此方向發展。
遊戲體驗差
鏈上遊戲中所有的邏輯都在智能合約中運行,玩家需為遊戲中每一次操作進行籤署交易確認,可以說是相當糟糕的玩家體驗。而且相對於 Web2 遊戲只需通過一些常用的社交軟件一鍵登錄,鏈上遊戲對於小白玩家還存在着錢包使用的門檻問題。當然,目前也已經湧現出許多相應的解決方案。
"Burner" 錢包是當前許多鏈上遊戲採納的一種策略。這種錢包具有臨時性質,存儲在本地瀏覽器中。在玩家參與遊戲時,錢包會在後臺自動籤署交易。因此,玩家無需下載或連接錢包即可开始遊戲,同時也不必頻繁確認交易。
另一種解決方案是"账戶抽象"(AA)。此方案能夠為外部 EOA(外部所有者账戶)賦予智能合約的特性。它將玩家的錢包互動經驗進行了抽象,以實現安全部署和高度定制的智能錢包。
账戶抽象支持在熱錢包邏輯中實現模塊化邏輯。玩家可以為任何遊戲生成一個帶有臨時"本地密鑰對"的新账戶(相對於主账戶)。這組臨時密鑰對的功能可以被限制為僅具備有限的功能,例如: 1)將資產轉回主錢包的能力;2)從代理合約中調用白名單內的有限功能。
這種模塊化架構不僅減少了頻繁的遊戲內籤署操作,還保留了主錢包的強大安全性。
此外,相對於 EOA 錢包,AA 錢包降低了使用門檻。一些 AA 錢包甚至實現了僅需進行人臉識別即可登錄的功能,這在很大程度上降低了區塊鏈錢包的使用門檻。
五、經濟模型展望
外部資源導入,充盈國庫
汲取了早期 GameFi 的經驗,我們或許能夠合理地推測:一種合理的 GameFi 經濟模型應當涵蓋外部循環,而非僅限於內部的惡性循環。
為了在長期內穩固遊戲內經濟,通過外部商業拓展引入多樣化且持久的資源是至關重要的。這種資源互動既可以是外部資金消費(外部用戶付費、購入遊戲相關資產),也可以是內部資金沉澱(引入外部稀缺資源,引導內部玩家付費)。我們參考 folius Ventures 的《關於P2E遊戲經濟的十條建議》,提出以下觀點:
關於外部資源導入,可以考慮以下幾個方面:
1、直接廣告收入:在Web3時代,用戶的注意力變得更加稀缺,社群內的營銷活動更有可能精准地吸引用戶的關注。
2、產品資源合作:一旦社群生態蓬勃發展,便可與具有類似調性的團隊合作,交換產品資源作為稀缺獎勵,以推動用戶的參與並實現遊戲內貨幣的消耗。
3、電競轉播及賽事博彩:僅適用於高度激烈、極具觀賞性且高水平的 PVP 場景,通過獲得轉播權和博彩收入來獲得收益。
4、周邊產品發行:或許可與風格相符的時尚品牌合作,或獨立推出服裝、鞋類等流行產品。
當然,以上資源導入方案在用戶社群和品牌文化建立前難以實現,因此團隊仍需以遊戲玩法及內容為核心,設計穩妥的經濟機制,籌備相對充盈的資本能夠從冷啓動進行逐步擴張。
減少價值流出,增加價值流入
與過去傳統遊戲玩家純粹的價值投入不同,Web3遊戲擁有的物權和租賃權使用戶能夠從中獲得價值,因此也更容易吸引那些純粹為了尋求回報的打金、投機玩家。
此外,早期的 GameFi 遊戲大多缺乏足夠的娛樂性,難以創造出“非回報導向需求”,這導致大部分遊戲整體價值流出遠遠超過價值投入。為了彌補這種不可持續的現象,遊戲需要依賴新玩家的投資來彌補價值的流失,這不僅是不可持續的做法,還浪費了遊戲本身所帶來的娛樂和享受的價值。
因此,遊戲團隊應當了解加密貨幣用戶的行為習慣,以降低其價值的流失,並努力增加其對生態系統的經濟貢獻。通過改善用戶體驗、創造情感價值等多種方式,鼓勵玩家增加價值的投入。同時,提升遊戲內的情感體驗,使更多的玩家在獲得經濟激勵後成為 Holder,甚至因為持有限量 NFT 而獲得成就感。
另外,應該擴大目標用戶的範圍,為傳統遊戲玩家提供更加便捷和經濟實惠的進入途徑。同時,可以嘗試引導那些與目標和行為相似的加密貨幣玩家轉變為更注重娛樂的玩家(參考下方的兩個表格)。通過這種方式,不同類型的玩家可以共同享受遊戲,為生態系統做出貢獻,並從中獲得獎勵。
DAW 經濟模型小結
綜上,無論是外部資源導入也好,減少內部價值流出也罷,究其背後原理其實就是回歸“可玩性”。只有當遊戲本身具備足夠吸引力,能夠吸引真正的遊戲玩家而非僅僅是金融投機者,Token 經濟才能回到健康的循環中。
DAW 在這一方面表現出色,不僅在與早期 GameFi 相比方面具有優勢,甚至在自主性等方面超越了傳統的 Web2 遊戲。因此,我們有充分的理由相信,DAW 將能夠憑借其卓越的可玩性吸引更多真正的遊戲玩家,從而解決 Token 經濟不可持續性的問題。
六、總結
通過本文的闡述,可以了解到目前 DAW 還處於一個非常早期的階段,生態項目較為匱乏,技術方面也存在着許多挑战。
但正如上文所述,目前也已經有許多相應的解決方案在不斷推進,而且 DAW 相對於其他遊戲也存在着其核心競爭力,我們有理由相信在其技術缺陷得以完善之後,DAW 的去中心化優勢、強自主性、可組合性以及經濟激勵能夠吸引更多的玩家。
並且 DAW 本身就是一個很強的敘事,基於此,可以想象未來是否會湧現一種類似於《頭號玩家》的去中心化自治世界遊戲呢?在 DAW 中,遊戲本身可以充當一種經濟系統,擁有自己的貨幣、市場和經濟規則,創造出與傳統經濟並存的新型經濟組織。這樣一個完全自治的世界本身具備極高的开放性,同時擁有獨立的經濟系統,所有這些因素使得在 DAW 中實現《頭號玩家》這樣的遊戲成為可能。
總之,DAW 本身蕴含着引人入勝的敘事,內含衆多趣味性和超越傳統遊戲界限的玩法,足以吸引衆多人的關注。隨着技術的不斷發展和生態的日益完善,可以預見 DAW 及其所屬的母集“全鏈遊戲”有望成為未來區塊鏈領域中備受關注的重要組成部分。或許,隨着技術的不斷進步和生態的發展,DAW 能夠成為下一個 Web3 牛市中的重要角色之一。
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星球日報
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