從網易藏寶閣談起,探討遊戲資產價值衡量維度和「元經濟交互」

2023-09-04 16:09:29

原文作者:Aiko,Researcher @ Folius Ventures

這是一個很普通的星期天,我手裏大概有兩個研究在同時進行,一個是公司的研報,另一個是 AI 方面的研究。為了找到更多靈感和素材,我大概花了兩個小時瀏覽網易藏寶閣,有一些心得想分享,字寫得多了也就像一篇文章,所以打算在這裏發出來。

這篇文章將會分成兩部分:

1)概述web3遊戲 marketplace 與藏寶閣的區別,並對遊戲資產 marketplace 應有的樣子提出建議。

2)講述“元經濟交互”概念,並延伸到 AI+遊戲的領域。

藏寶閣對遊戲 marketplace 的啓發

我對交易抽稅特別感興趣,甚至公司前一篇 deck 專門講解了“IAT”(In-app Taxation)作為一種新的商業化模式,但我從來沒有寫過遊戲垂直領域的 marketplace,其實心裏是不信任這樣一個由第三方創建且只具有簡單遊戲資產聚合功能的交易平臺在以前,現在,以及短暫的未來成立的可能性。

而對藏寶閣的研究再次驗證了我之前的想法:中心化 marketplace 的手段和去中心化交易追求的高頻和 0 fee 本質上是衝突的。

1)藏寶閣作為第一方自營平臺,所有遊戲資產的價值都是由背後的玩家 DAU 和交易流水撐起來的,可見一個 marketplace 有需求的第一步是確保資產有廣泛受衆且愿意支付溢價。

2)可定制化功能在web3迅速遷移的熱點中並不奏效。定制化的 marketplace 是要積累用戶數據的,玩家偏好/玩家需求/等等,需要用戶群穩定和長期運營的遊戲才能在定制化上做文章,但 ROI 導向的web3遊戲熱點實行定制化的腳步或許無法跟上熱點轉移的速度。

藏寶閣的定制化程度極高,每款遊戲都有一個市場和特殊運營,展示界面功能類似,但各種抽獎/特殊活動/鑑寶/特價專區/服務器/賽季完全不同。具體到一款遊戲,會有購物助手引導你選擇種族角色-職業-預算,一步步來推薦。只有長期運營的項目能真正了解自己的玩家需要什么,才能更好地進行定制。

3)平臺的收入和用戶的體驗都是從不方便到方便裏來的,從低換手率到高換手率來的, 0 交易費和高流動性對平臺收入及穩定資產價格均沒有任何好處。

熟悉 NFT 的玩家可能會了解在過去一年中,Sudo swap 和 Blur 的出現如何深深影響了 NFT 市場, 0 交易手續費和批量交易動搖了 NFT 作為奢侈品/信仰寄托的根基,目睹大戶只手砸幾十只猴子讓部分持有者在這樣資本操作中懷疑對社區信仰的意義。

我們在之前的兩篇 deck 中都有講過如何通過制造交易摩擦來增加抽水,藏寶閣中也有許多類似的設計,例如極速交易服務:可以把原本需要 4 天的審核時間縮短為 0 天,將二次交易時間從 8 天縮短為 0 天,這項服務會多向賣家收取 4% 的手續費。在藏寶閣中賣家掛單和买家購买都需要繳納手續費,另一部分方便买家的服務,例如公示期預定,可提前認購到遊戲資產,則需要买家支付總價 5% 的預訂費。

4)滿足人性的遊戲化機制設計是 Marketplace 交付的一部分。

很多web3 NFT marketplace 都將注意力集中到交易形式和撮合效率上,遊戲也不例外,但用 crypto 資產思維來做遊戲資產的 marketplace 顯然忽略了遊戲本身自帶強烈需求的應用場景,即用戶對遊戲化的售賣活動有強烈的參與興趣。

藏寶閣中部分遊戲安排了加價抽獎系統,即加價抽中的機率就更高,同樣也是給用戶玩數值期望的遊戲。猜測是由於監管,這必然是無法堂而皇之在遊戲內存在設計的機制,而搬到交易市場裏來做更加順理成章,在增加了用戶交易頻次的同時也提高了平臺自身的利潤率。

其實,在 NFT 交易市場中早就有類似國內電商平臺增加各種遊戲化功能板塊的建議,例如淘寶果園或抽獎等等,但如今看下來並沒有什么大交易市場採用,只有 Rollbit 將 NFT 开箱子作為 crypto 資產的獨特玩法單元嵌入自己的大賭場中,這恰恰是新興的遊戲化 marketplace 的機會。

5)如果沒有需求,就人為增加需求。第五點和第三點的區別在於,第三點僅靠平臺交易規則本身就能實現,但第五點強調的是事在人為,在有需要的時候可以找一批人來撐起一個新的交易場景。

例如,藏寶閣中有鑑寶活動,也就是由官方找一群在該遊戲生態內比較權威的玩家做鑑寶師,付費給鑑寶師鑑定過的寶貝掛單賣出速度更快。這群鑑寶師可以看作成本計算專家,幫助賣家衡量資產價格並給予認證,想必掛單後平臺也會給予更多曝光,陳列靠前之類的好處。賣家向鑑寶師支付的費用平臺必定要抽水,這筆錢也類似內容的廣告費,而平臺找了一群名為鑑寶師的人來做緩衝,讓這筆費用看上去更合理/柔和。

 

在理解“元經濟交互”之前,我們需要對遊戲資產確定一個新的“價值衡量維度”

首先,是藏寶閣中交易的資產引發了我的思考:

藏寶閣中交易的商品都比較“大件”,交易的往往是一個账號,而账號中包含數個角色和數個角色皮膚。

可以發現,藏寶閣中的交易早就不是一個單位的“資產”,而是一段體驗。對於具有豐富層次體驗的遊戲而言,一件武器和一個裝備,或許能提升強度,但不能從根本上改變遊戲體驗。為什么總有人在一個遊戲中愿意選不同的角色二刷三刷呢?因為最有價值的是能從根本上提供新體驗的角色和账號。購买一個账號也就意味着可以體驗到那個账號中的進程,相當於人生重啓模擬器,體驗一下高玩的世界是什么樣子的。

二月份我們發布的 deck 裏也提到過 personal progression 的重要性,今年四月也碰巧聊到一個允許玩家將遊戲角色的 progression 打包進 NFT 進行售賣的團隊,角色的 progression 中包含技能的解鎖和皮膚的解鎖,可惜很久都沒有再看到這么有意思的設計了。

還沉迷於資產單位(如 1155 , 6551 等協議)中的人怎么可能知道其中的關竅呢?重要的不是你能把資產分成幾分,能不能打包,交易可磨損的寶劍還是一粒沙子,這些都不重要;重要的是辨識最能讓玩家產生價值感知和認同的“數據集”,並選取這些“數據集”作為資產放到鏈上來。

更進一步地,為什么“大件”資產比“碎片化”資產更重要呢?因為它包含了多個價值衡量維度。

遊戲內的資產交易的確也可以作為一種體驗,現在許多web3遊戲標榜的大多是遊戲內資產交易的自由度,比較流行的類似於星球上某些礦物質或者軍隊車馬糧草 etc,我在之前的 BLOG(遊戲 AMM)設計中也提到過。暫且不說多大的 DAU 才能撐起這種交易系統的運轉,往這個方向做交易實在有可能撿了芝麻丟了西瓜。

在訂閱制時期,我們用時間(或者說 pow)作為衡量標准,關注的其實是遊戲內軟貨幣的穩定性。例如從前論證夢幻西遊比魔獸世界經濟系統更穩定的時候,我們講的是夢幻使用點卡制,而魔獸是月卡制,因此夢幻可以更好地穩定遊戲中大大小小每種資產的價值,也很好地控制了金幣的通脹率(當然其中還有超級多值得借鑑的機制,推薦大家讀 Frost 姐的文章 ,salute)。

而現在,开放式經濟的遊戲不多了,關注具體而微每一件道具價格的人也不多了,或者說曾經關注道具價格是否穩定的玩家跟現在“猛氪了幾個 648 猛猛充米”的玩家已經截然不同了。F 2 P 和 Gocha 成為主流,那么時間(pow)單一的價值衡量維度已經撐不起交易了,而是要 prove of capital + prove of luck + prove of work + prove of skill。說人話也就是:我有錢去抽,我還能抽中,並且我能用正確而高效的方式把這個號養起來的多維度價值。

在這個復雜的價值衡量維度中,玩家大致可以計算出培養這樣一個账號的成本,但將這個账號重新帶回遊戲中,其產出也只是基礎資源和一段遊戲體驗而已。即使要賣出,價格基本上等於原價+新持有者氪進去的金額轉化成的價值,而玩家賺到的則是節省培養時間+一段全新的體驗,並不是任何直接的經濟回報,真是一種非常好的商業化方式。

並且,這其實是 F 2 P 之後才逐漸出現的價值衡量維度,當遊戲變得“不再公平”,當玩家可以花錢买數值,這些包含經濟價值的數值通過隨機性和策略最終作用在账號之上,就形成了全新的,更適合 F 2 P 體質玩家交易的資產。可是 F 2 P Gocha 賺了太多錢,大家都去卷美術和工業產能了,絲毫沒有想到二級市場可以進行二次商業化,也能讓堆砌的角色價值有一個宣泄口。

那么,元經濟交互是什么呢?

首先,我們假設一個情景:率土之濱和文明 6 哪個更適合做 AI 博弈遊戲的試驗場?(在不考慮 API 接口,實現難度等情況下)

先說結論:率土更好。

文明 6 中的資源是玩家時間和技術換來的。多人聯機也因為局域網的限制,參與者往往都是生活中的朋友,娛樂和打磨時間是主要目的,因此有許多口頭協商/恐嚇的做法,例如:“借我用一下”,“把這個讓給我”之類用感情換資源的做法;其次,可宣稱的外交關系有限且有距離感,國與國之間可以友好結盟,但無法涉及更復雜深入的階級關系,例如臣服和繳納賦稅等。

而率土則有兩大特色, 1)武將抽卡系統 - 率土當中的軍事實力和技能很大一部分取決於武將,武將是付費抽卡得到的,這也使得遊戲本身有極強的經濟互動,例如每月給臣服的地區首領發紅包,玩家會自動換算“抽一個武將發起战爭的成本=給 5 個郡縣發工資的成本”,所以經濟互動會更多,經常出現場外發紅包/發工資等操作。2)同盟關系 - 率土作為一款服務器千人聯機手遊,比 civilization 這樣以單機和局域網聯機為主的遊戲有更多細微的社交設計。率土的無縫大地圖需要連地出徵,同盟盟友之間的鋪路搭橋尤為重要,同盟之間有資源分配 buff 加成,攻城玩法也需各經濟實力和階層的玩家的配合,所以環繞經濟和領土容易形成強綁定的附屬關系。

可見,玩家付費對一個多人遊戲的 dynamic 和整體氛圍會造成非常大的影響,無論好壞,都是一種極其不同的體驗。

付費打通了遊戲和現實連接的通道,玩家在現實世界中的財力和運氣極大地影響了遊戲。另外,繞過遊戲內的交鋒,遊戲外也可能存在許多難以計數的經濟往來和人性博弈,因為資產是玩家氪出來的,所以遊戲內數值可以反應為玩家在現實中的經濟實力,而這種經濟實力既可以輸入到遊戲中成為遊戲數值,也可以作為籌碼跟其他玩家談條件,輸送到其他玩家的現實生活,或經由其他玩家再次輸入遊戲成為數值。

說到這裏,我們腦海中應該出現一個畫面,以區分遊戲交互 vs 元經濟交互。

更進一步地,meta-interaction 有什么有趣的用例呢?

——AI agent meta-interaction

設想,在我們剛剛定義的價值衡量標准中,哪些可以讓 AI 參與進來呢?

  • Capital(優化資金利用率&遊戲外策略)

  • Time(節省玩家時間)

  • Skill(遊戲內策略)

現在 AI 已經有了競拍/議價的功能,那么整個經濟交互系統中,如果由 AI 來代替人掌管遊戲內交互,以及遊戲外與其他玩家的交互;而每個玩家都有一個 agent,這些 agent 可以與其他 agents 的通信,共同協商條件/議價,這不是很好玩嗎?

設想以下幾種場景:

1)每個玩家都有一個初始 agent,其遊戲策略&議價能力一致;

2)玩家需要給 agent 撥款,讓 agent 執行賄賂/收买其他 agent 等操作;

3)agent 每隔 6 小時給玩家返回可選的策略,玩家選擇最優策略後讓 agent 執行;

4)agent 可以從玩家每次的策略選擇中學習玩家的風險偏好,優化下一次的策略(例如:是否繼續加價收买其他 agent,在一定量的資源儲備/援軍的情況下,是否增加兵力攻城,etc);

5)當然,一名玩家可以擁有不止一個 agent,可以獨立地訓練多個 agents 協作,例如外交 agent 和战術 agent,或許會出現不動一兵一卒不花一分錢就能搞定列國的說客 agent。

6)這個時候 agent 就可以變成一種有“人設”的存在,也有外觀,聲音,和性格,而訓練出這個 agent 的玩家可以獲得 agent 商業化的分潤。

這樣,原來類似率土的千人同服 24 小時不間斷且嚴重依賴場外社交的遊戲體驗就可以變成掛機和輕社交(類似單機)的體驗了,並且 agent 還可以作為類似二次元遊戲中“看板娘”存在,成為玩家的主要交互對象,甚至可以被商業化成為新的遊戲內容。

最後,為什么會覺得涉及元經濟交互的 AI 遊戲有趣呢?

也許是在 crypto 領域研究激勵機制太久了,也許是受到 zkml 的影響認為未來的 AI 原住民可以掌管用戶的資產進行金融行為,也許是在《矮人要塞》之後對生成式/被動式的智能體和人類的交互形式不感興趣,也許是對遊戲是交互式藝術的偏執,我總覺得現在的 AI+遊戲可交互性還遠遠不夠。

不可否認的是現在幾乎所有 AI+遊戲的行為都只是在測試 AI 對人類行為的模仿程度,Dota 是訓練 AI 的微操作,Minecraft 是 AI 對物理世界的理解程度,斯坦福小鎮是 AI 對人類行為和感情的模擬,那為什么還沒有 AI 模擬人類使用經濟手段被放在遊戲實驗呢?

無論什么時代遊戲都是需要順應人性的,觀看 AI 的日常行為可以算是滿足了窺探欲嗎?這種滿足感能持續多久,娛樂性有多大呢?能比得上顯卡和 VR 帶來的視聽體驗嗎?能比得上开箱子時候分泌的腎上腺素和多巴胺嗎?能比得上在整個服務器裏睥睨衆生時對虛榮心的滿足嗎?如果不能,如何利用 AI 制作出更符合人性,更能刺激人類爽點的遊戲呢?這是我認為有意思的地方。

另外,我也一直在思考和研究 AI 在敘事遊戲領域中的作用,這是本周我通關《宇宙之輪姐妹會》之後的一些 心得體會 ,敘事也是我認為 AI 最能提升體驗/差異化體驗的環節之一。

小結

寫這篇文章其實有三個目的:

1)盤一遍藏寶閣中那些有意思的機制,如果有在設計 marketplace 的團隊或許可以借鑑,也點明了藏寶閣和web3遊戲垂類交易市場在可行性和上限的一些差距。

2)解釋新的遊戲資產價值衡量維度。F 2 P 發展到今天,玩家娛樂消費習慣已經有了較大轉變,繼續按照訂閱制時代的邏輯做遊戲交易還不如轉變思路,多看看其他資產交易形式,辨識主要價值承載物和交易形式是什么樣的,即交易一段遊戲體驗(包含多個有價值角色的账戶)。

3)如果你對文末的“元經濟交互”AI+遊戲感興趣,並且也從事 AI 和遊戲相關的研究,歡迎與我聯系,我們還有更多的研究要做。

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