遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

2023-06-19 00:06:10

原文標題:Keys to Economic Systems

原文來源:GD KEYS

遊戲經濟系統在遊戲設計中扮演着重要的角色,不僅限制遊戲體驗的某些方面,還支持角色發展、獎勵玩家、促進社交互動,並引入困難選擇。然而,設計一個高效的經濟系統是一項艱巨的任務。本文將從遊戲設計的角度出發,介紹經濟系統的基礎知識,並探討了一些可能有用的工具、技巧和設計要點,幫助設計人員設計出更出色的經濟系統。本文為精簡版。更多精彩內容,可見 全文版鏈接 。

#什么是經濟系統

遊戲中的經濟系統類似於現實生活的供求市場,圍繞貨幣和資源展开。一些遊戲的經濟系統非常復雜,甚至僱傭經濟學家發布經濟報告。經濟系統的好處包括分配權力、支持專業化、促進玩家互動和角色扮演。然而,並非每個遊戲都需要相同的經濟系統深度和復雜度。貨幣和資源是各種經濟系統中的核心部分。

#貨幣和資源

簡單來說,貨幣是用於購买商品或服務的約定俗成的交換媒介。關鍵是"交換"。然而,在遊戲中,所謂的貨幣並非總是真正的貨幣,而是資源,用於獲取額外的生命或保護。貨幣的本質與稀有程度或價值無關,而與其作為交換媒介的功能相關。貨幣通常具有多種用途,但也可以具有限定的用途。資源在貨幣系統中扮演關鍵角色,而貨幣作為橋梁連接不同的玩家體驗部分。同時,資源可以完全脫離貨幣存在,也可以充當貨幣的角色。資源有其固有價值,通常通過轉換成貨幣來賦予價值。盡管在遊戲設計中通常將貨幣和資源視為同一概念,但通過區分它們可以更好地理解它們之間的關系,從而創建更穩健的系統。

關鍵點 1 :確定遊戲中的貨幣和資源。盡管可能存在爭議,但進行這一步有助於更好地理解所創建的生態系統。

然而,經濟系統不僅僅是一份貨幣清單,它還包括它們之間的動態關系:它們的轉換方式、產生途徑以及用途和消耗方式。行業中常用的術語來定義這些轉換關系是“ 來源”和“消耗”

#來源 Sources 和消耗 Sinks

從本質上講,這兩個術語非常直接明了:來源是獲取貨幣的途徑,比如出售物品、打开寶箱或擊敗敵人,而消耗則是消耗貨幣的方式,比如購买物品、死亡或修復和升級裝備。

經濟設計師需要關注這些資源來源和消耗的兩個重要方面:每種貨幣將擁有多少個來源和消耗點,以及這些來源和消耗之間的平衡,也就是我們所稱的“慷慨度 generosity ”。

來源和消耗的數量

在遊戲中,來源和消耗點的數量沒有嚴格規定。可以有多個來源匯入單一消耗點,或者只有一個來源(例如在 Roguelike 遊戲中擊敗 boss 獲得的战利品),通過提供對應貨幣的消耗點來开啓末期系統。每種貨幣所需的來源和消耗點取決於遊戲系統和玩家體驗的預期。多種獲取貨幣的方式可以促進玩家自由選擇和個性表達(前提是來源平衡)。如果遊戲鼓勵特定系統參與或獎勵特定行動,設計一種專門的貨幣將立即激發玩家動力(或在主要流程中形成關鍵瓶頸)。

擁有多個消耗點給玩家帶來有意義的選擇和優先級(例如,“买什么?”或“首先买什么?”),而只有一個消耗點則將玩家行動和遊戲玩法聚焦在一個不可錯過的目標上。

關鍵點 2 :通過確定貨幣的來源和消耗點數量,決定玩家在遊戲中的主動權和進展程度

現在,讓我們來談論遊戲中一個備受關注的話題。

慷慨度

慷慨度在經濟系統中對玩家的參與度至關重要,這取決於來源和消耗點之間的平衡。過度慷慨可能導致玩家失去興趣,而不夠慷慨則可能導致玩家放棄遊戲。平衡是關鍵。

過度慷慨 會在短期內產生好處 但從長遠來看會帶來災難,削弱遊戲系統並影響玩家的動力。兩個極端都會導致玩家離开遊戲。因此,尋找適當的慷慨度是至關重要的,以保持玩家的興趣和參與度。

關鍵點 3 :過度慷慨或不夠慷慨都會導致玩家動力的下降,設計師應該仔細追蹤和調整。

玩家體驗的不同階段嘗試兩個極端 是一個可行的建議。在遊戲开始時,過度慷慨(來源超過消耗)可以給玩家一種強烈的掌控感和進展感,吸引他們繼續玩下去。這利用了人們喜歡囤積的心理需求,帶來即時的勝利感。隨着遊戲的進行,玩家的欲望和需求會變得更加具體和明確。在這種變化中,減少來源並增加消耗將更好地滿足這些欲望,提高玩家的留存率和對掌握遊戲的需求。

以下示意圖簡化地展示了隨時間的貨幣平衡:

關鍵點 4 :貨幣的來源和消耗之間的平衡可以隨時間變化:利用這種關系來引導玩家的行為,滿足他們當前的需求和動機。

當然,在設計中,每個情況都是獨一無二的,這種平衡可能呈現出多種不同的形式:不要害怕進行實驗,找到適合遊戲的完美平衡。例如,在免費遊戲中,當硬貨幣(真實貨幣)是軟貨幣(遊戲中的虛擬貨幣)的兩倍時,可能會得到非常不同的曲线。在下面的示例中,我們首先有一個“吸引”期,在此期間購买貨幣不是必要的,然後平衡突然反轉,一旦“試用”階段結束,就會嚴格限制玩家的遊戲進展:

為了平衡來源和消耗,設計師可以使用一個全局指標: 每分鐘貨幣收益。 這個指標告訴我們玩家在一定時間範圍內可以獲得多少貨幣,從而可以調整消耗點。將該指標應用於整個遊戲可以提供明確的設計方向,而將其應用於每個系統可以創造機會。 在某個系統中稍微給予更多的貨幣相對於全局平均水平是一種有效的方式,可以激勵玩家參與該系統。

這種方法讓玩家感覺在相同的時間內選擇某個系統可以獲得更多貨幣,這是一個計劃好的設計嗎?這是否提供更好的體驗?

關鍵點 5 :確定玩家全局每分鐘貨幣收益的數量,然後針對每個系統進行調整,以便相應地調整消耗點,幫助塑造整體遊戲體驗。

綜上所述,總結一下我們在這裏所定義的內容:一個遊戲的經濟系統由所有的貨幣和資源組成,以及它們與遊戲中每個系統之間的聯系。它在玩家的遊戲體驗中起着核心作用,並且極大地影響玩家的遊戲方式和參與度。貨幣則是一種交換媒介,通過來源和消耗來實現交換,而來源和消耗之間的平衡對玩家的動機和留存有着重要的影響。

經濟系統的設計並不容易,而最大的困難之一就是不知道從何开始。在下文中,將介紹一些有用的方法。

#經濟支柱

在設計經濟系統之前,確定貨幣的應用領域非常重要。而不僅僅是列出不同的遊戲系統。相反,我們應該考慮如何通過經濟系統增強遊戲中的方面或支柱,以及它們之間是否存在關聯。舉例來說,探索支柱可以通過獎勵玩家在地區中發現稀缺資源來實現。合作/社交支柱可以通過貨幣在玩家之間流通並增值,用於購买社區商品來加強合作和互動。遊戲尾聲階段可以通過擊敗遊戲最高挑战後獲得的微型貨幣,解鎖獨特的商店和升級,為遊戲提供新的結尾體驗。在設計中,我們可以根據支柱的重要性和聯系來排序這些想法。

請注意:遊戲並不需要有太多的經濟支柱(或遊戲支柱)。花足夠的時間來正確定義真正構成你的遊戲,並包含所有的遊戲機制。

關鍵點 6 :首先要仔細定義和繪制遊戲的經濟支柱,並了解它們之間的相互關系。這將有助於提供一個極其堅實的基礎。

既然我們有了這個基礎,可以开始創建貨幣了!但首先我們需要多少種貨幣?

#貨幣數量

在設計遊戲經濟系統時,確定所需的貨幣數量是一個復雜的問題,沒有確切的答案。一個極端是只有一種貨幣,與所有系統相關聯,可能導致玩家失去遊戲限制的感覺。另一個極端是有數種貨幣,每個微型系統都有自己的貨幣,但這可能削弱玩家的主動性和遊戲的連貫性。

一個好的設計應該在平衡中找到適當的點 。例如,《Hades》將貨幣劃分為三個主要支柱,每種貨幣都有自己的來源和消耗。這種設計與 Rogue-Like 遊戲的核心機制相匹配,為高效的遊戲循環提供基礎,鼓勵玩家再次嘗試,提供最佳的遊戲體驗。

因此,設計者需要綜合考慮遊戲類型、玩家動力和系統互動等因素,找到適合遊戲的經濟系統平衡點。

關鍵點 7 :需要的貨幣數量將收到系統、它們之間的關系、遊戲對玩家主動性和自由度的要求,以及需要為關鍵系統設置的保護機制的制約

建議:

貨幣是最基本的獎勵 :在每個遊戲循環中,獎勵是核心,無論是外在的還是內在的。而 給玩家最簡單、最基本的獎勵就是一些貨幣。 建議使用足夠細分的貨幣來提供這些小的獎勵。

謹慎進行貨幣交換: 曾經有許多系統因為像這樣的情況而失敗:寶石可以兌換成裝備,裝備可以兌換成金幣,金幣可以購买代幣,代幣可以...最終,所有這些貨幣相互關聯,形成了一個統一的貨幣體系,帶來了許多潛在的問題。要謹慎對待這些貨幣之間的交換,或者根據情況對其進行限制。《Hades》中的可憐經紀人提供了貨幣兌換的途徑,但代價非常高。

設計貨幣以滿足不同玩家風格需求 :有多種方法可以創造貨幣,以實現特定目標。一種高效的解決方案是將其與遊戲經濟和核心玩法相結合。另一種方法是考慮玩家在遊戲中的參與方式:獎勵他們的時間投入(例如擊殺怪物)、獎勵他們的技能表現(例如擊敗首領或達成成就)、甚至獎勵他們的忠誠度(例如每天贈送禮物或跨遊戲通用貨幣)。

在設計具有特定目標的貨幣時,還有一種特別有效的方法:

貨幣語義

對於每種貨幣,列出相關動詞如下:

  • 金幣:掠奪/出售/購买/修理/贏取/獲取

  • 鑽石:發現/交換/獎勵/竊取/保護

  • 鐵礦:熔煉/交易/協商/討價還價/升級

  • 其他

這樣做可以突出不同貨幣之間的交互,並幫助你專注於特定貨幣,刪除或創建新的貨幣。同時,這也會帶來全新的系統創意,可能是之前未曾考慮過的,進一步增強遊戲體驗。例如,存儲鑽石可能會使你成為盜賊的目標,而存儲的鑽石越多,你就需要更多的保護措施。

關鍵點 8 :繪制貨幣語義!這是一種簡單的方法,可以理解它們的作用領域,並提供新的創意,以豐富系統!

玩家價值和進化

在結束貨幣討論之前,還有最後一個方面需要談論:隨時間變化的貨幣價值。這裏指的不是遊戲價值,而是對於玩家的價值:遊戲的貨幣在玩家眼中的價值以及隨時間的變化。

簡單來說,這個價值會在玩家的遊戲體驗和遊戲進展中不斷波動。以下是兩個相當常見的例子。

遊戲中通常會有一種軟貨幣,如金幣,作為主要貨幣。初始階段,金幣是最有價值的資源,玩家可以用它購买幾乎所有東西。然而,隨着時間推移,玩家變得越來越富有,可購买的物品變少,貨幣價值逐漸下降。最終,玩家會達到一種狀態:金幣對他們來說失去了價值,相關系統也逐漸消失。這在許多遊戲中都是常見情況。

在遊戲尾聲階段,存在一種貨幣,對玩家在遊戲旅程初期沒有任何用途(例如類似於團隊挑战的"副本通行證")。然而,隨着玩家接近遊戲的尾聲階段,他們逐漸了解到這種貨幣的存在,並开始認識到其重要性和價值的增長!最終,當與該貨幣相關的遊戲系統真正开放時(例如解鎖副本活動或達到所需等級或成就),它將成為最有價值的貨幣之一,成為玩家在遊戲體驗中的主要推動力之一!

除了這些經典例子外,更有趣的是將它們結合在一起時會發生什么:

隨着時間的推移,某種貨幣會自然地取代另一種貨幣, 這種演變將在玩家的整體遊戲體驗中產生連鎖反應,包括不同的目標、動力、獎勵和系統等。通過仔細預測每種貨幣與玩家價值之間的映射關系,不僅可以確保它們的相關性,還可以控制與每種貨幣相關的遊戲系統以及激發玩家參與這些系統的動力。某種貨幣的衰退可能是一種好事,並且可以對此進行策劃!

關鍵點 9 預測貨幣隨着時間的推移在玩家心中的價值,並思考它們在玩家旅程的不同階段中如何相互競爭。

#通脹、通縮與破壞性經濟

在討論經濟體系時,經常涉及一個令人擔憂的詞匯:通貨膨脹。人們普遍認為它是經濟中最糟糕的事情,並努力避免。然而,實際情況要復雜得多(尤其對於遊戲設計師而言)。

通脹和通縮是同一個硬幣的兩面,與供需緊密相關,直接影響貨幣的購买力。在現實世界的經濟中,對這些價值非常敏感,央行會採取積極措施來控制它們。然而,將現實世界的模型和解決方案簡單轉化到遊戲中並不適合,因為虛擬經濟往往過於簡化,無法長期自我維持。

示例

以《暗黑破壞神 2 》為例,遊戲圍繞着一種貨幣展开:金幣。不同於現實經濟,玩家可以不斷創造金幣,從擊敗怪物或打开寶箱中獲得。在多人遊戲中,玩家積累了大量金幣,導致金幣失去價值,無法用來購买高級物品,遊戲中也沒有備用貨幣來解決這個問題。於是玩家开始進行物物交換,形成了以“約旦之石”為標准的商品貨幣,它成為最稀有、最有價值的戒指。這樣形成了由玩家主導的次級經濟體系。

遊戲中的經濟受遊戲機制影響。隨着商店物品價格不變,它們幾乎變得免費, 貨幣貶值至零 ,導致遊戲進程和核心循環的一部分變得無關緊要。《俠盜獵車手》是一個有趣的通貨膨脹案例,通貨膨脹通過單人遊戲體驗傳播开來。隨着玩家投入大量時間,貨幣總量無法控制地增長,導致超級通貨膨脹。开發者採取措施控制貨幣流動性,引入需要更多貨幣購买的新系統和物品,既防止了玩家破壞遊戲經濟,也為忠實玩家提供新獎勵,同時銷毀貨幣。然而,這也加劇了貧富差距,排斥新玩家加入,並導致物品價格飆升至荒謬水平。

以《魔獸世界》為例,遊戲的經濟處理方式與其他遊戲有顯著不同。金幣不斷堆積,而物品價格沒有相應上漲,這導致通貨緊縮。農民和機器人玩家所搶奪的物品充斥拍賣行,他們急於將战利品兌換成更多的貨幣,導致物品價格下降。

《魔獸世界》採取了有趣的方法,在每個新的擴展版發布時重新平衡經濟。引入昂貴的新物品激勵富有的玩家,並重新平衡整個經濟,增加金幣獲取途徑,以確保新玩家能夠參與其中。然而,這種做法也有明顯的不利之處:金幣貶值導致玩家失去大量財富,而且從一個擴展版到另一個擴展版,玩家的參與度可能下降。

綜上所述, 基於以上所述示例創建一個強大而可持續的虛擬經濟是不可能的 。遊戲經濟存在太多缺陷:虛擬貨幣無限生成,玩家無需花費,可以囤積。遊戲設計的慷慨度導致系統失衡,並無法滿足每個玩家的需求。簡而言之,從一开始,遊戲經濟就注定會失敗。

關鍵點 10 :遊戲經濟將崩潰。趁早接受這一事實,以預測這種貶值的影響。

以下是應對糟糕情況的可能選項。

防護措施和貨幣保護

以下是緩解遊戲經濟問題的幾種方法:

  • 移除多人共享組件或對其徵稅: 直接有效的方法之一。保持以玩家為中心的貨幣流動,可以更好地控制增長和使用方式。

  • 增加和專門化貨幣: 引入不同類型的貨幣,減小它們的影響力,以便更好地控制和保護經濟系統。

  • 銷毀性交易: 通過建立銷毀超量貨幣的系統,抵消玩家不斷產生的貨幣。

  • 維護系統: 要求玩家為擁有的物品支付費用,如公寓稅、武器修理成本、公會稅等。這種方法高效,可以根據玩家財富水平進行調整,控制貨幣流通,但也可能被玩家視為束縛。

  • 錢包限制: 限制玩家攜帶和儲存的貨幣數量,迫使他們通過花費來繼續賺取更多。結合貨幣消耗機制,可以建立一個安全的經濟基礎,但這也可能被視為人為限制。

  • 經濟再平衡: 調整經濟系統,重新平衡資源和消耗,以保持玩家貨幣在可接受範圍內。這種方法高效,但可能使最忠實的玩家感到被欺騙。

關鍵點 11 :考慮一下哪些因素能夠構建強大的防護措施,以延緩貨幣貶值的發生。

在上文中,還未提到一個似乎非常明顯的解決方案: 擁有有限數量的貨幣! 畢竟,這是構建穩定的現實世界經濟的關鍵之一,也是政府在印制更多貨幣時如此謹慎的原因之一!然而,不幸的是,一些老式的大型多人在线角色扮演遊戲(這也是《終極》經濟崩潰的原因之一)嘗試過這種方法,但結果總是相同的: 玩家囤積貨幣,同時沒有義務花費這些貨幣,導致經濟完全停滯,實際上從遊戲世界中消失。 即使是《星战前夜》這樣一個經濟系統奇跡,也保留了一些強大的 ISK(核心貨幣)創造和銷毀系統。值得注意的是,在這個努力中取得成功的關鍵之一將是創建一個 完全由玩家管理的經濟系統 (銀行、設定遊戲中所有物品價格的商店等),並實施嚴格的保護措施,例如物品損壞以防止囤積、具有影響力的稅收制度或儲存貨幣時的貨幣貶值以促進消費。

如果我們試圖簡單地將這些解決方案可視化,那么在玩家價值隨時間變化方面,我們應該追求以下目標:

這並不完美,但它延緩了時間!也許這正是等待新的擴展版本或其它貨幣替代品出現的機會...

#繪制經濟系統地圖

整理並將所有信息轉化為設計工作流程中的文檔可能要關注的重點。在設計階段,建議使用以下三個必不可少的文檔,它們從高層次开始,旨在推動你對經濟的愿景,並成為設計、實施和迭代的指導原則。

第一個文檔提供整個系統的總體概覽, 包括:

  • 經濟支柱

  • 每種貨幣在其相應支柱中的定位

  • 貨幣之間的 流動 和交換可能性

盡管這是一個簡化的視圖,但對於將其應用到你的系統中非常有用。

在這個簡單例子中,我們可以明確看到以下情況:

  • 黃金是主要貨幣,用於交換和作為交易媒介。

  • 鑽石是最有價值的貨幣,可以用來交換幾乎所有物品。

  • 敘事/任務生成的貨幣受到嚴格控制,不能通過其他系統獲取,但可以通過生成黃金來滿足勘探需求。

  • 聲望代幣可能是高級末期階段的貨幣,在遊戲中逐漸引入並發揮重要作用。它是獨立存在的。

第二個文檔是前一個文檔的延續,是可選的。它將綜合之前的概覽與每個系統的流動情況,包括來源、消耗和它們之間的關聯。

以下是關於虛構遊戲中的"鐵"的快速示例。

這個文檔可能會變得非常龐大, 建議只有在你的遊戲擁有密集、復雜且交織在一起的經濟系統(例如建造類、策略遊戲等)時才創建它。

最後一個文檔實際上是我們在本文中已經討論過的:它是你對於每種貨幣的預期玩家價值隨時間的完整表示。以下是一個快速的例子:

這份文檔在設計中起着核心作用。雖然它可能有些理論化,但提供了對系統和玩家動機的清晰愿景。以下簡單圖表傳達以下信息:

  • 鐵是起始資源,價值逐漸下降,在早期遊戲中有作用。

  • 黃金是首選資源,需要保持相關性,通過控制措施和價格調整來控制價值下降。

  • 鑽石是最有價值的資源,價值穩定,並在末期保持重要地位。

  • 引入一種珍貴的硬通貨,是無處不在且高級系統中的唯一消耗品,保持持續價值。

  • 聲望代幣成為推動玩家進入末期的主要動力,價值可能超過硬通貨。

隨着遊戲發展,不同貨幣和系統驅動玩家動機和參與度。明顯的階段是早期/中期和末期玩家。

通過以這些資源和貨幣構建遊戲,獲得完整視角,了解需要創造什么,並得到明確指導,同時測試和驗證預期結果。文檔目的是提供指導,可視化復雜經濟系統。

#結論

本文無法詳盡涵蓋所有經濟設計的內容,但通過應用關鍵要點、工具和思維方式,有助於創建、維護和優化高效的虛擬經濟系統。不斷迭代、測試和調整是關鍵,關注人的因素是復雜性之一。以下是最後一個關鍵要點:

關鍵點 12 :持續迭代、測試並加以更多改進。初稿中的經濟系統無法完美無缺,因為它涉及衆多要素,其中最為復雜的之一就是人。時刻關注經濟系統的進展與發展。

鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播信息之目的,不構成任何投資建議,如有侵權行為,請第一時間聯絡我們修改或刪除,多謝。

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