加密貨幣和交互性娛樂行業:為什么遊戲領域非常有前景?

2022-09-01 16:09:00

為什么遊戲是一個令人振奮的領域?

作者:Marco Manoppo

來源:substack

從小學到大學,我一生中玩了很多款遊戲。現在,我不會假裝自己是一個有社交障礙的孩子,在沒有朋友的環境中長大,唯一的逃避就是遊戲或網絡。然而,每當我在家裏有“獨處時間”時(我是獨生子),我總是求助於網絡,特別是遊戲作為我的主要娛樂來源。

信不信由你,我爸爸真的是在沒有我要求的情況下,憑自己的興趣購买了Playstation 1和2(索尼發布的電子遊戲機)。那時我還太年輕,根本無法理解最新的遊戲設備發展,更不用說要求購买了。我印象最深刻的一件事就是看到爸爸在客廳玩《俠盜獵車手3》。

多年來,我的個人成長和知識中有相當一部分貢獻給了遊戲。在一個非英語國家長大的我,主要的英語交流便是通過在线遊戲與來自世界各地的人進行對話,特別是MMORPG(大型多人在线角色扮演遊戲)。它還教會了我競爭,對藝術/講故事的欣賞,以及战略思維。

在大學的四年時間裏,我只是在業余時間觀察遊戲行業,因為與高中時相比,我沒有足夠的時間完全沉浸在遊戲中。一旦我決定投身於某件事,我就會變得過於爭強好勝,而我在大學時並沒有時間玩遊戲。

在這篇文章中,我想闡述為什么我從投資的角度看好遊戲行業,以及為什么我認為它與年輕一代的文化發展息息相關。

在本文中,我將多次提及“遊戲”行業。實際上,這個術語並不完全准確。我所說的“遊戲”是遊戲技術、電子競技、直播等的結合;也許更合適的術語是Dr Disrespect曾經說過的“交互性娛樂行業”。在本文中,我將其簡單地稱為遊戲行業。

比你意識到的更技術性

在創造一款遊戲的過程中,除了創意方面,很多東西都是高質量的模擬。當我們的角色射箭並殺死敵人時,這便是一種模擬。基本上,遊戲虛擬世界中發生的任何事物都是經過精心設計的模擬。Unity Technologies是遊戲行業中最大的參與者之一,它過去曾與非遊戲相關行業合作,其軟件曾被:

香港國際機場用來模擬客流

電影制作人用來制作電影《獅子王》

美國陸軍用來創建沉浸式3D維修培訓應用程序

與此同時,另一家大公司Unreal Engine(Epic Games旗下公司)制作了《堡壘之夜》等熱門遊戲,最近因特拉維斯·斯科特(Travis Scott)舉辦元宇宙演唱會而在线上交互娛樂領域取得了突破。Unreal還為電影制作开發了專門的軟件,並與著名的工作室合作,如負責制作漫威、星球大战和《權力的遊戲》的The Third Floor。

隨着圖形處理器(GPU)質量的提高,遊戲技術的用例將能夠轉移到其他行業並與之重疊,因為它們具有交叉性質。我們經常忘記所謂的遊戲技術不再僅僅是N64,它現在包括:

手勢控制->任天堂Wii

面部識別->孤島驚魂6

虛擬現實->Half-Life: Alyx

增強現實->寶可夢GO

雲計算->Google Stadia

即時點播遊戲-> Twitch, FB Gaming, Youtube Gaming

社交媒體-> 100 Thieves,TSM

……

市場機會

讓我們看看數據。

使得遊戲行業如此吸引人的因素之一是其價值仍被嚴重低估。盡管擁有巨大的商業、技術和文化相關性,但世界上擁有大部分資本的老一輩(GenX一代和嬰兒潮一代)並沒有充分意識到該行業的潛力。

下圖對比了標准普爾500指數(S&P500)與前5大遊戲ETF的表現。截至2020年9月11日,這些遊戲ETF的資產管理規模(AUM)合計約為9.5億美元。

來源:Tradingview, etfdb.com

當我們將兩個最大的遊戲ETF (ESPO和HERO)的表現與科技行業的其他科技ETF進行比較時,我們可以看到,遊戲ETF今年迄今的表現優於其他科技ETF。這裏需要注意的是,新冠疫情對行業的幫助很大,而且大多數遊戲ETF的都相對較年輕,這意味着我們仍然需要看看它們是否能夠經受住時間的考驗。

來源:etfdb.com

我們還可以從下面的矩形樹圖中看到,與其他科技ETF相比,兩個最大的遊戲ETF的AUM仍然相形見絀。然而,這還沒有考慮到許多遊戲公司仍然是私有的。

來源:etfdb.com

展望未來,隨着投資者在這個不存在無風險利率的世界中尋求更多增長型資產,以及越來越多的遊戲公司上市,我們只能想象這些遊戲ETF將經歷的規模和正增長。

互聯網文化智慧

也許,使遊戲行業在不久的將來如此是令人難以置信地准備佔上風的最未被討論的因素是它與“深度”互聯網用戶的文化關聯。這裏的深度指的是那些花大量時間上網,了解最新發展、趨勢和文化的人。與商業頭腦類似,還有一種技能叫做互聯網文化智慧。擁有這種技能的大多數人是千禧一代和Z世代,只有少數精明的X一代例外,比如GaryVee。這是因為年輕一代花更多時間上網,尤其是玩遊戲,或者更廣泛地說,花更多時間在“交互性娛樂行業”。

從脫口秀主持人和名人越來越多地擁抱網絡平臺也可以看出互聯網文化智慧的重要性,因為最新的潮流和文化相關性首先开始從互聯網上出現。他們花了多年時間才承認Youtube,但他們花了更短的時間承認Twitch和TikTok的相關性。

來源:Globalwebindex

我們還可以看到,與遊戲相關的生活方式和媒體品牌正變得越來越重要,Team Solomid和100 Thieves等源自電子競技/遊戲文化的公司從投資者那裏籌集了數億美元來擴大業務規模。除此之外,這些類型的公司也會對整個網紅文化產生巨大影響,因為他們已經开始與原本被稱為非遊戲玩家的網紅籤約並融入遊戲文化。

Solomid團隊最近籤下了國際象棋神童、五次獲得過美國國際象棋大賽冠軍的中村光(Hikaru Nakamura)。100 Thieves籤下了因普及俚語“Ok Boomer”而聞名的Tik Tok網紅Neekolul。在同一個品牌下擁有不同的網紅幾乎可以創造出類似於網絡效應的東西,從而成倍地增加品牌的影響力,使其成為網紅行業中的佼佼者。

來源:推特

此外,遊戲行業還擁有許多知識產權(IP),這是每個成功企業必須擁有的最重要的資產類型之一。在科技或金融領域,這一點可能不那么明顯,因為IP是貿易战略機密或社交媒體算法。在遊戲行業,IP的重要性得到了提升,因為它與藝術、創意和世界建設聯系在一起。

與漫威等漫畫書類似,優秀的遊戲擁有超越時代和文化的IP。不管你說什么語言,你都知道《超級馬裏奧》是一個試圖通關來拯救公主的人。娛樂行業的大公司也开始認識到這一點。越來越多的遊戲被改編成電影,比如最近的電影《精靈寶可夢》和Netflix的《巫師》(源自書籍,因遊戲而流行)。

激動人心的時代即將到來

隨着技術和文化相關性增強,遊戲行業只會越來越大。遊戲玩家將不再與那些沒有社交生活、每天花12個小時在父母的地下室裏玩遊戲的超重個體的負面污名聯系在一起,遊戲技術的用例將不再局限於遊戲設計,它的重要性將日益與另一種新興技術重疊。

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