AVAX上的3A鏈遊 鼓勵自主創作 Shrapnel 是否能成為下一個Sandbox?

2022-04-20 15:04:34

將區塊鏈視為提供新穎遊玩體驗的微服務,遠比把它強行塞入遊戲而不考慮如何增進體驗更有趣。——Marklong, Shrapnel CEO

市場上很多鏈遊在前期宣傳往往能積累大量人氣,而隨着遊戲正式上线,其通證價格和活躍用戶逐漸減少,最終進入死亡螺旋而無人問津。

與之形成對比的是,像Sandbox和DecentralLand等帶有用戶創造玩法的鏈遊,在一輪市場起伏的周期之後,仍然延續着生命力。我們認為這些項目在玩法上的主要特點是,玩家的二次創作衍生出了更多玩法,而更多的玩法則提升了通證的價值捕獲效應,增加了市場對遊戲和通證本身的需求。

因此,能否充分激發玩家的創造性和參與感,很有可能成為鏈遊項目競爭中的重要屬性。而一個鼓勵玩家創作且兼具遊戲品質的大制作,是否又一定能夠走向成功?

今天我們要介紹的一款射擊類鏈遊,Shrapnel(直譯為彈片)就是一個很好的研究對象。

它基於雪崩开發,有創建單獨子網的計劃,且遊戲在品質奔着3A級,項目處於非常早期的階段,近日剛放出了白皮書,其中鼓勵玩家自主創作的玩法,又跳出了一般射擊遊戲單純競技的範疇,值得提前關注。

通證:SHRAP(暫未發布)


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Shrapnel:3A射擊鏈遊+RPG+用戶自主創作

從官網的總體介紹來看,Shrapnel將自己定義為一款3A級的第一人稱射擊鏈遊。與其他鏈遊相同,區塊鏈在其中起到的作用,是讓玩家來掌控對遊戲裝備及相關要素的所有權。

但除了目標為3A的遊戲品質外,Shrapnel與目前市場上大多數射擊類鏈遊的顯著不同在於:

  1. 技術選型:採用雪崩鏈的子網架構設計,意味着遊戲將有一條屬於自己的專屬子網(類似DeFi Kingdom),以實現更低的交易費用和更快的交易確認時間,從而在涉及到遊戲中與區塊鏈交互的內容時,能夠獲得更好的體驗;

  2. 开放創作工具:與CS:GO或者鏈遊Sandbox類似,除了遊戲开發者做出的設計外,用戶自己可以利用Shrapnel官方提供的創作工具來進行基於遊戲的二次創作,如遊戲地圖、皮膚和其他玩法規則等;

  3. 多種遊玩方式:基於創作工具的开放,玩家不僅僅可以互相“打槍”,不擅長射擊的玩家仍可以通過成為“Builder”(創建者)的方式來參與遊戲,創建NFT物品並售出獲得收益。


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而具體到遊戲的玩法上,由於遊戲目前處於非常早期的階段,還沒有試玩或者宣傳片放出,遊戲的世界觀、背景和操作體驗等都不是我們重點介紹的內容,我們在此僅對遊戲的系統設計和參與方式等進行解讀。

作為FPS,Shrapnel主打的肯定還是射擊對战,但與CS和Mini Royale等單純專注於射擊和槍法不同,遊戲還加入了自定義道具裝備、战術選擇和成長等RPG要素。

從總體上遊戲玩法看可以分成射擊對战部分與資源創造部分。

射擊對战部分:

  • 類喫雞模式:玩家會都進入到一個區域內來搜集有價值的資源,並進行對战;

  • 裝備掉落:對局死亡自身會掉落裝備(NFT形式),其他玩家可以拾取,但需要存活一段時間後才能獲得所有權;

  • 收益/風險博弈:裝備掉落制度將引起玩家參與比賽前做合理決策和博弈。

  • 角色分工/成長:非單純拼槍法,遊戲中有突擊手、生存專家和信息專家三種角色設定,每種角色有自己的專長和技能,玩家升級中可以調整自己的技能,以發揮專長進行組隊,達到整體的战術最優(類似彩虹六號和逃離塔科夫等傳統射擊大作的設定)。


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資源創造部分:

  • 創造實用裝備:圍繞射擊對战,每個角色都有裝備欄,可以分成武器、護甲、消耗品和科技4類裝備。每類裝備都是NFT,且都可以由玩家搜集資源後進行創造。玩家可以創造/購买這些裝備,並基於自身的角色能力合理選擇攜帶。


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  • 創造皮膚(Vanity):玩家可以創建自己的Vanity Items,並在遊戲中進行自我展示。從這個英文推測,這類道具更像遊戲中的槍械皮膚。玩家需要獲得基礎資產+5種不同類型的稀有Vanity材料,來合成皮膚。這些皮膚可以被定價交易,或是在遊戲中呈現。


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  • 創造地圖和錦標賽:我們認為這是Shrapnel的一個創新點,玩家可以利用官方提供的易用工具來制作高質量的地圖,並且地圖本身也是NFT,並可以在市場中买賣,或是供玩家進入來遊玩,這與Sandbox中的土地概念存在一定區別,地圖本身僅用於競賽。


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此外,玩家自己也可以DIY賽事,設置規則和相關參與條款等。這些要素的加入使得Shrapnel的玩法並不僅在射擊本身,更在於參與和創造其他用戶的UGC內容。

在傳統遊戲圈中,類似的例子是極限競速系列,玩家除了在給定的地圖上比拼駕駛外,還能參與其他玩家創建的賽事,按照不同的規則進行趣味比賽。

最後,與創造系統相配套,Shrapnel還提供了土地建築的設計,在遊戲中被稱之為“總部”,兼具展示、資源搜集和战鬥整備的功能。擁有總部的玩家可以吸引向其他玩家更好的宣傳自己的成就或者是創造物,相當於提供了一個社交載體。


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對於上述的創造玩法而言,玩家創造的道具和地圖/比賽會投入到遊戲市場中,

而由於它們具有遊玩價值,制作精良且受到玩家認可的道具和地圖必定會擁有更多的關注度。

而官方也鼓勵玩家們的二次創造,並提供社區讓玩家們互相交流討論,

此外,創造者們還可以在制作的NFT中質押通證,以增加道具和地圖被社區發現和曝光的概率,而得到玩家們良好反饋的NFT創造者們,則會獲得更多的通證獎勵。

基於以上對战和創造玩法,Shrapnel還配套設計了一套名聲系統,以約束不同參與玩家的行為。

對於常進行對战的玩家,會有遊戲內名聲對其進行約束,如果頻繁中途退出或者有惡意行為,將會被扣名聲甚至是被封禁;若對战名聲較高,則有可能在對局中獲得更多的獎勵。

對於創造類玩家,更高的創造名聲意味着他們創建的NFT更容易在市場中被搜索到;而社區名聲則意味着玩家對社區的貢獻以及在頻道中的友善度。


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總結來看上述所有設計,可以發現Shrapnel的遊戲玩法設計意在激發玩家的創造力和協作,使得優秀的UGC內容層出不窮,以延長遊戲的生命周期,遊戲不再是單純的play to earn,更像是play + create to earn的結合。

從而增加遊戲玩法,提高玩家留在遊戲中的意愿,並提升情緒價值。而情緒價值的提高也會顯著提高對應通證的需求和價值捕獲效應。我們也可以用一張圖來對Shrapnel的核心玩法進行概括:


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Shrapnel的經濟模型:單通證,鼓勵內容創造、競爭和宣傳

SHRAP的基本信息和釋放周期

Shrapnel採用的是單通證SHRAP,最开始將是ERC-20格式,目前還沒有TGE,但後續會在雪崩上進行部署,其總量被設計為30億個,且在TGE之前不會有任何其他的通證創建。

在通證的分發方面,用於社區獎勵佔據了33%的最大比例,而關於具體的獎勵方法則涉及到遊戲的經濟模型,我們會在後文描述。

其次27%和20%的SHRAP將歸屬於團隊/顧問以及種子輪的投資者,留給公开參與的比例僅為5%,相對比重較小。而關於通證的TGE時間和公开獲取方式,官網描述TGE是“即將到來”,而Discord頻道中也只有模糊的描述,並沒有確認是否一定會通過白名單的方式來獲取通證。

由於項目處在早期階段,官方信息可能多變,建議感興趣的觀衆可以盡早關注其推特和Discord,目前兩個社媒账號分別僅1萬左右的關注量。


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另外從白皮書來看,在團隊和種子輪投資者持有近乎過半比例SHRAP的情況下,通證的解鎖周期大多被設置在TGE之後的6個月,隨後逐月线性解鎖,時間在6-48個月不等。


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值得注意的是,社區獎勵的SHRAP被設置在TGE之後的12個月才能解鎖,這是因為通證釋放合約會先部署在雪崩的C鏈,直到遊戲自己的子網部署完畢後,才會進行SHRAP的遷移和解鎖,因此這個解鎖時間較長,也有賴於遊戲子網建設的順利程度。


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SHRAP的作用:玩家自主創造和價值發現的核心激勵

通過前文的介紹,我們了解了Shrapnel主要的對战和創造玩法,而要想讓用戶能夠有更強的動機參與到玩法中,良好的通證激勵和需求設計不可或缺。

Shrapnel採用了單通證SHRAP來串起整個經濟模型,其通證在遊戲中的主要作用總體可以分為供給和需求2個方面:


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當我們再細化一步,考察通證在遊戲內的具體供需,則存在4類不同的遊戲內參與角色,他們的行為共同構成了基於SHRAP通證的遊戲經濟:

  • 對战玩家:主要通過遊戲道具的獲得與消耗,與SHRAP通證產生交互


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  • 創造玩家:支撐遊戲內的二次創作經濟,通過遊戲道具/地圖的制作,與SHRAP通證產生交互


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  • 策展者:充當遊戲優質創造內容的發現器和放大器,並獲得SHRAP獎勵


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  • 土地擁有者,為地圖提供展示平臺,但其經濟作用不明確

從白皮書給出的信息來看,土地所有者的主要作用是為地圖提供一個展示的空間,讓更多玩家能夠看到某個地圖,從而進行遊玩,而系統也因為土地所有者展示了地圖,給予SHRAP獎勵。

但這樣的經濟激勵更像策展者的設計,單獨分出一個土地擁有者的角色,其核心價值似乎並不明確。實際上除开土地擁有者,僅有上述的3個角色也不妨礙遊戲經濟循環的完整性,如果地圖必須在土地上才能得到展示,那就更像是為了有土地而有土地的強行設計。

鑑於官方也沒有給出更多的介紹,且遊戲還在早期階段,這一部分的設計內容和價值有待於後續檢驗和考察。

經濟模型總評:鼓勵創造+遊玩價值或能打破經濟負循環,但仍需警惕單通證設計所面臨的市場波動

目前市場上大多數鏈遊在發展到一段時間後,都會面臨經濟模型坍塌的問題,我們借用推特上的一張經典的供需模型分析來進行說明:


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圖片來自:@spacepixel

  • 左圖中,鏈遊早期遊戲中的道具供給逐漸增加(有利可圖不斷Mint道具);

  • 同時,需求接得住道具增加,此時遊戲道具或通證價格向好;

  • 到達右圖關鍵拐點:道具還在不斷增加,但沒有那么多新玩家入場接需求;

  • 道具供過於求,價格隨即下跌;

  • 新人見無利可圖,隨即撤出,引發惡性循環,遊戲內道具更加無人問津,更沒有新人來玩。

上述模型也暴露了大部分鏈遊的經典弊端,

  1. 增量用戶是資產通脹的唯一救主,沒有增量用戶進入遊戲資產會走向衰落(Ponzi特徵);

  2. 遊戲資產效用過於單一,投入產出太好衡量,挖賣提只是時間問題;

  3. 遊戲資產沒有多樣化使用價值 = 沒有情緒價值 = 存量玩家離开只是時間問題(無利可圖)。

即因為價格死亡螺旋吸不住增量用戶,因為遊戲內容單薄而盤不活存量用戶。

基於這些問題,我們再反過來看看Shrapnel的經濟模型設計,會發現SHRAP通證的存在,激勵着遊戲內的創造者和策展者創建和發現更多有價值的遊戲內容。

這部分是跟遊戲的使用價值和情緒價值相綁定的,或許能夠部分的解決上文提到的鏈遊所面臨的問題。

同時,玩家的二創內容也有利於延長遊戲的生命周期,從而為項目方新增遊戲玩法、改善遊戲體驗以及做合理的市值管理提供時間。

但遊戲目前是單一通證的設計,缺乏多級通證設計和用途區分,一旦二級市場出現大幅波動,遊戲內生態難免受到衝擊,是否一定會產生負面影響,有待於時間檢驗。

我們依然可以用一張評估表來考察Shrapnel的經濟模型:


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Shrapnel的團隊和資方背景:歐美頂級遊戲制作人 + 三箭等知名資方加持

來自遊戲及影視行業的專業團隊是Shrapnel目前在外網上受到大規模關注的原因之一。

Shrapnel由一家名為Neon的獨立遊戲工作室开發,可能大家對Neon這個名字感到比較陌生,但其之前的母公司HBO則在影視界享譽盛名,知名劇集《權利的遊戲》正是由HBO制作。


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而Neon是從HBO互娛組中剝離出來成為的獨立遊戲工作室,在跨媒體、虛擬制作和遊戲即服務方面有多年的專業經驗,Neon憑借之前制作的《西部世界》VR遊戲得到美國電視行業的頂尖獎項--艾美獎,

這個獎項在電視行業的分量可以與電影行業的奧斯卡相提並論,獎項本身也說明了工作室在多媒體視覺呈現上的功力和成績,將其運用到Shrapnel射擊遊戲上可以預見會有不錯的表現。

而在團隊具體人員方面,CEO Mark Long是微軟xCloud的前負責人,首席運營官Aaron Nonis是前華納媒體 HBO Now 副總裁;

工作室主管Don Norbury,是前《星球大战》、《生化奇兵》、《印第安納瓊斯》和《日落過載》等歐美一线FPS射擊遊戲IP的項目主管;

營銷負責人Mark Yeend是前HBO Max的研發主管,參與了《光環》、《哈利波特》和《模擬人生》等知名遊戲的制作。


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這樣的團隊配置,更像是頂尖遊戲從業者大規模進入鏈遊的表現,僅從遊戲制作的角度來看,其制作能力和行業經驗遠在市面上大多數鏈遊團隊之上。

而對鏈遊而言,遊戲的金融屬性和加密圈的知識同樣重要,Shrapnel的主創團隊從目前來看沒有Web3行業的專業成員,不過在顧問方面請到了知名Defi協議Compound的CTO,以及另一款運動類鏈遊Genopets的創始人。


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而在融資方面,Neon在去年的11月就已經得到了1050萬美金的種子輪投資,

由Griffin Gaming Partners 以及 Polychain Capital 和Forte領投。

在今年的4月,Neo又完成了700萬美金的融資,Dragonfly和三箭資本等圈內知名資方也參與其中,投資方中還有雷蛇。


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而隨着投資額度的增加,團隊目前已從最初的7名員工,發展到了30名員工,但要制作一個3A級射擊遊戲,目前的人數可能還是不夠,因此官方也在持續招聘中。

我們仍要強調的是,頂級遊戲制作團隊的加入並不意味着遊戲能夠降維打擊鏈遊市場,Shrapnel的通證釋放肯定也早於遊戲正式上线,其市場表現是否符合預期有待觀察,而我們也需要在遊戲更多試玩資料放出後,才能相對合理的判斷其價值。

Shrapnel的潛力與風險

綜合來看,我們認為Shrapnel的潛力和風險如下:

潛力:

  • 歐美頂級影視及遊戲制作團隊,遊戲品質得到背書:

FPS的遊戲題材,決定了用戶參與的首要考慮因素一定是畫面。而背靠HBO,拿過艾美獎的影視制作團隊無疑能為遊戲在畫面呈現上保駕護航;其次,項目團隊中的大多數人都來自於歐美一线FPS遊戲IP,在如何制作一款好射擊遊戲上具有完整、成熟和可遷移的產品經驗。

  • 鼓勵玩家自主創造,經濟設計和情緒價值兼顧,延長遊戲生命周期:

傳統遊戲圈基於魔獸爭霸衍生的DOTA地圖,基於半條命衍生的CS地圖,以及鏈遊圈Sandbox的用戶創造機制,都說明了UGC內容旺盛的生命力。Shrapnel鼓勵用戶制作地圖、皮膚和道具,並基玩家市場選擇來投出最受歡迎的內容,這種模式實際上是將“遊戲制作權”下放給玩家,對遊戲內生態具有可以預見的促進作用:不再採取竭澤而漁式的高收益行為,而是鼓勵“好玩有好報”,理論上遊戲內的資產價格會因為真實的使用價值,和玩家參與的網絡效應而得到重新定價。這條道路盈利雖然更難,但也許活的更久。

風險:

  • 开發周期長與解鎖周期短存在矛盾:

3A射擊遊戲的开發周期動輒2-3年。與此相對,在SHRAP通證的釋放周期上,早期投資者和團隊持有的通證在TGE半年後就會线性解鎖。這就意味着遊戲還未上线之前,市場上流通的SHRAP就會逐漸增多,項目方市值管理的動作顯著早於遊戲上线,勢必會分散精力,能否單一打磨遊戲品質就成為了一個問題;而遊戲的社區獎勵則需要12個月才能解鎖,可能意味着因為遊戲行為獲得的SHRAP由於晚於早期投資者的解鎖,而面臨着價值稀釋。這種情況將使得社區建設陷入被動。

  • 單代幣經濟模型,市場波動顯著影響遊戲生態。

SHRAP作為單通證,一旦早期解鎖變現,遭受賣壓的增加一定程度上會打擊遊戲內的創作者經濟,如果制作道具或者地圖等無利可圖,創作積極性會持續下降。項目方需要具備優秀的節奏把控能力,在通證市值管理和鼓勵玩家創作之間尋找平衡。

整體而言,這種打磨遊戲品質並激發玩家自主創造的遊戲品類出現,正如投資了Shrapnel的資方Griffin Gaming Partners的合夥人Pierre Planche所說:

“區塊鏈必須為遊戲提供一些令人興奮的實用支柱,在競爭遊戲模式外需要有所創新,獎勵和賦予社區玩家權力”。

也許“好玩有好報”,才是鏈遊長期發展的健康模式。

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