GameFi賽道崛起 元宇宙踏上破圈徵程
摘要
區塊鏈遊戲的頭部項目Axie Infinity的日活已達百萬,玩家在其中的遊戲收益已高達1600美元/月。在區塊鏈遊戲中,玩家可以“邊玩邊賺”貼補生活,虛擬世界與現實世界的邊界再逐漸消融。
Gamefi概念興起,改變盈利模式,玩家共享遊戲發展的紅利。Gamefi即“Game+Defi”,指的是引入了Defi機制的區塊鏈遊戲,其最大的特點是“邊玩邊賺”(Play to earn)。以Axie Infinity為典型的Gamefi改變了制作團隊的盈利模式,將制作組的利益與遊戲長期的生態發展綁定在一起,而玩家也能共享遊戲發展帶來的紅利。該遊戲的制作組除了首次的NFT遊戲道具發行外,不再進行遊戲資源的幹預,依靠交易手續費實現盈利,並發行治理代幣逐步實現社區治理。遊戲資源由玩家生產並自由交易,玩家通過玩遊戲獲取遊戲資源出售,月收入可高達1600美元,相較於現實的工作已頗具吸引力。其實傳統網遊中的打金和自由市場早已存在,Gamefi打金的本質未變。遊戲打金的本質是在遊戲中獲得遊戲資源並出售給其它玩家,這種對遊戲資源的需求最終來自於兩種情況:玩家出於體驗愿意為遊戲付錢;更多的玩家進入遊戲導致對遊戲資源的需求增加。
得益於區塊鏈的开放性,在遊戲虛擬經濟基礎上的商業模式將更加活躍與豐富。因為區塊鏈項目的數據开放性,任何個人或組織都能夠使用數字資產的數據,並能以遊戲數字資產為基礎做商業模式上的探索,例如遊戲裝備的租賃、交易等。在Gamefi模式下,這些基於遊戲資產的第三方組織從灰色地帶走出,成為虛擬經濟中重要的參與者,並與制作團隊保持着良好的關系。
AI的發展將使Play to earn轉變為Create to earn。自動化的遊戲腳本剝削了玩家勞動,而AI的發展將完全取代玩家在遊戲中的機械勞動,甚至取代電子競技等智力活動。而從Roblox我們看到了Play to earn的另一個方向,以虛擬創作為玩家帶來新服務的Create to earn模式。區塊鏈遊戲保證了數字資產的所有權,同時可編程的NFT權益為Create to earn帶來更多經濟活力。
Web3.0商業模式持續推廣探索。去中心化的Gamefi模式,把遊戲公司賺的錢直接分給參與者,形成分布式遊戲商業經濟體,為下一步Web3.0商業模式的大規模推廣探索了一條路。Web 3.0的應用形態將從產品主導用戶,轉變為以用戶為中心的开源產品形態,在利益分配上以社區為核心,通過代幣經濟將开發者、用戶、投資者的關系綁定。
風險提示:商業模式可能存在風險;區塊鏈政策監管風險;區塊鏈基礎設施开發不達預期。
鏈遊賽道崛起,GameFi如何實現“邊玩邊賺”?
今年8月,區塊鏈遊戲賽道爆發,區塊鏈遊戲領域的投資額超10億美元,而該數額在去年全年僅為7200萬。Gamefi概念興起,Gamefi即“Game+Defi”,指的是引入了Defi模式和工具的區塊鏈遊戲,其中往往包含NFT、Defi和治理代幣的機制設計,其最大的特點是“邊玩邊賺”(Play-to-earn),在深受疫情影響的東南亞地區,這種遊戲打金活動尤為普遍,平均每月的遊戲收入可高達1000美元。
鏈遊的龍頭項目Axie Infinity近月來鏈上數據超過其它應用,制作團隊在8月初向外界公开遊戲的每日活躍用戶已達100萬。而根據Token Terminal統計數據顯示,近30天以來,區塊鏈遊戲的頭部項目Axie Infinity以3.7億美元的收入遠超其他應用,超過了目前所有主流項目收入的總和。由於鏈上交易與鏈上活躍地址存在不真實的可能性,但也無法否認Axie Infinity在近段時間廣受玩家與資本的關注。
Axie Infinity是一款寵物战鬥遊戲,以數字寵物Axie為核心展开遊戲。玩家可以培養、繁殖數字寵物Axie,並參與類似卡牌策略的战鬥賺取愛情藥水SLP用於寵物繁殖。在遊戲的設計中,Axie以NFT的形式記錄在區塊鏈上,在智能合約中去中心化地實現基因和配種繁殖的功能。用於繁殖的必需品SLP則以鏈上代幣的形式存在,可以自由交易,由市場定價。
在遊戲中,玩家通過出售遊戲資產實現收益,區塊鏈作為全球化的清結算平臺,最大程度地方便了遊戲資產的流轉和交易。玩家賺取的遊戲物品能夠在任何交易平臺進行售賣,繁殖的數字寵物也可以進行拍賣出售。玩家的遊戲資產記錄在自己的錢包內,因此可以不受項目的限制,在Defi應用或者任何交易所處置自己的資產,也可以自由地轉讓給他人。Axie Infinity中引入了精力系統,每當开始一次战鬥時都需要消耗精力,同時會根據時間緩慢恢復。當我們假設玩家每日都能充分利用精力時,Axie本身就是一個每日按大致的固定比例生息的資產。
遊戲中玩家賺錢的利潤最終來源是為體驗付費的玩家和新玩家。遊戲中需要具備三個Axies才能开始遊戲,因此新玩家進入所產生的需求支撐着Axie的價格,目前一只Axie的最低價約為200美元。而像傳統遊戲一樣,Axie Infinity中也有大量玩家為了體驗付費,購买或者繁殖自己想要的寵物,無論是收藏還是比賽用途。但與傳統遊戲不同的是,Axie Infinity選擇讓玩家群體共享發展紅利和遊戲收益。
Axie Infinity的玩家月收入可達1600美元左右,相較於傳統工作已頗具吸引力。根據Coingecko發起的問卷調查(共1371個樣本),約60%的玩家通過手機體驗遊戲,大部分玩家每日在該遊戲上花費超過2個小時。玩家的遊戲收入主要集中在151~200SLP每日,約合55美元每天,1665美元每月,而進入遊戲購买初始資產所需要的資金門檻大概是690美元。
遊戲將資源的生產完全交予玩家,資產價格由市場自發調整。在首次發行之後,制作組不再參與相關遊戲資源的生產,而是通過收取交易手續費的形式實現項目的盈利。同時通過治理代幣逐漸地將遊戲生態的發展和收益返還給遊戲社區,實現去中心化的遊戲社區。遊戲中沒有自己的貨幣系統,而是通過以太坊作為基礎貨幣進行計價。由於遊戲需要3個寵物才能开始,遊戲吸引的大量新玩家產生了對遊戲資源的需求,Axie寵物和愛情藥水SLP隨之漲價。當供求變化時,資產價格也會在自由市場中自發調整。
而遊戲制作組通過收取資產交易、操作手續費實現收入。遊戲中對Axie的交易手續費,成功賣出Axie的賣家將承擔4.25%的ETH作為交易手續費。據CryptoSlam數據顯示,NFT遊戲項目Axie Infinity累計交易量突破10億美元,其次為NBA Top Shot(6.72億美元)、CryptoPunks(6.46億美元)等老牌NFT項目。
GameFi——傳統網遊打金的升維
自由市場與遊戲打金在傳統網遊中早有體現,但因為這種遊戲模式的盈利性差和運營難度高而在網遊模式中失去競爭力。遊戲打金的方式是在遊戲中獲得遊戲資源並出售給其它玩家,這種對遊戲資源的需求最終來自於兩種情況:玩家出於體驗愿意為遊戲付錢;更多的玩家進入遊戲導致對遊戲資源的需求增加。
早在2001年《傳奇》火爆的時代,遊戲裝備的交易已經流行,傳奇早期只進行點卡收費,而追尋遊戲體驗的氪金玩家需要找到打金工作室購买遊戲內部的金幣與道具。而後網易自主研發的《夢幻西遊》更是拓展了开放的虛擬經濟,开通了點卡公正處和藏寶閣後,玩家的勞動收益有了更可靠的變現平臺,基於遊戲謀生也成為了可能。
遊戲經濟主要是遊戲資源的配置和循環,包括遊戲資源的產出、交易、積累和消耗。
產出:遊戲資源的產出依靠資產、時間、勞動和隨機性中某些的組合;如CS:GO中的皮膚是通過箱子(需要玩遊戲一段時間掉落),加上鑰匙(需要購买的資產),开箱抽獎(隨機性)而得。
交易:玩家可以出售、交換遊戲資源。
積累:通過積累某些遊戲資源以達到升級、投機、遊戲體驗等目的。
消耗:玩家消耗遊戲資源用於進一步的資源產出,或者用於自己的遊戲體驗。
每種遊戲資源生命周期的相互嵌套,構成了復雜的遊戲經濟系統。
玩家邊玩邊賺是遊戲公司將遊戲資源的生產權交給玩家的結果。在封閉經濟的遊戲中,遊戲制作團隊掌控着遊戲資源的產出和交易環節,以出售稀缺資源作為重要的盈利點。而开放式經濟的遊戲中,玩家可以進行部分遊戲資源的交易,從而通過產出資源實現盈利。
邊玩邊賺能夠長期維持的必要條件是有人為遊戲體驗付費。玩家的收益來源於其他玩家對遊戲資源的需求,這種需求最終只來自於兩種情況:玩家出於體驗愿意為遊戲付錢;更多的玩家進入遊戲導致對遊戲資源的需求增加。隨着全球遊戲用戶數量不斷增加,遊戲行業整體規模已達千億美元。越來越多的人投入到虛擬世界中進行消遣娛樂。遊戲市場的行業規模也在不斷攀升。根據Newzoo的最新預測,遊戲市場將以8.7%的速度增長,2023年將超過2000億美元的門檻,這表明越來越多的人愿意Paytofun去為了虛擬體驗付費,大量的玩家在遊戲上花費了時間和精力,邊玩邊賺的模式在這種大環境下也能夠延續。
而近年在網遊中,开放自由市場正逐步萎縮,取而代之的是對遊戲資產流通的嚴格限制,以及捆綁隨機性銷售的盲盒模式。开放市場的退潮主要有以下的原因:开放市場不如封閉市場的商業模式收益高,比起开放自由市場,交易限制與盲盒購买能夠最大程度地向玩家售出遊戲資源,具備更好的盈利性。放市場的運營難度更高,當出現遊戲資源的相關bug時,能夠通過自由市場傳導到整個經濟體,從而出現系統性風險。
但區塊鏈技術與遊戲結合後,我們看到了遊戲制作組、玩家、商人和工作室在一種全新的商業模式下達到了一種新的利益平衡。遊戲生態的各個參與方都可以從生態的長久發展和活躍增長中收獲自己的利益,也使得一個擁有現實般开放自由經濟的虛擬世界成為可能。
區塊鏈能夠在遊戲經濟系統的各個環節進行升級,從而實現去中心化的遊戲模式,實現更加可靠、高效的經濟系統:
(1)資源產出步驟的上鏈能夠增加玩家對於虛擬經濟系統的信任。通過將遊戲資源的產出條件上鏈,包括時間、所需資源、概率等,能夠有效穩定玩家對於遊戲世界經濟系統的預期。
(2)區塊鏈能夠為遊戲提供自由流通的貨幣系統。
(3)區塊鏈能夠減少交易成本,提供完善的全球化的資產流轉交易的解決方案。
(4)去中心化治理將把遊戲的運營和發展交到玩家手裏。
(5)NFT的記账方式使得不同項目的數字資產能夠互通。
區塊鏈遊戲在虛擬資產的設計上有着更高的靈活性,區塊鏈技術和通證模式為遊戲運營提供了新的工具,但本質上鏈遊打金與傳統的網遊打金並無不同。但同時我們需要關注目前的區塊鏈遊戲的去中心化治理仍處於初級階段,遊戲制作團隊依然保留着對規則的控制權。
开放的商業生態將推動遊戲經濟發展
得益於區塊鏈的开放性,在遊戲虛擬經濟基礎上的商業模式將更加活躍與豐富。我們發現有些基於遊戲虛擬資產的第三方商業組織开始實現一些創新型的經濟活動。
在自由开放的遊戲虛擬經濟中,遊戲商人和打金工作室的出現是必然現象,但傳統的遊戲商人和工作室往往處於灰色地帶。在自由开放的市場,商業組織可以降低資源交換的成本,專業的分工也使得資源的產出更加高效,遊戲中的商人和打金工作室是不可避免的經濟現象。傳統的打金工作室、遊戲商人,因為與遊戲制作團隊之間存在利益糾紛,往往處於灰色地帶。這些商業組織增加遊戲內部的經濟活躍度,但也會擾亂經濟秩序,破壞遊戲體驗、影響遊戲壽命,並且侵害了遊戲公司的權益。
區塊鏈遊戲改變了遊戲制作團隊、玩家和打金工作室的利益關系,改變了玩家資產數據的歸屬,從而基於遊戲經濟的商業組織會更加的正式和規範。制作團隊依靠平臺收取手續費,其盈利點不再依靠售賣遊戲資源和道具而是與遊戲的長期生態綁定,而工作室和商人的商業行為促進着遊戲活力,推動遊戲發展。我們看到在Gamefi模式下,這些基於遊戲經濟的工作室從灰色地帶走出,成為虛擬經濟中重要的參與者,並與制作團隊保持着良好的關系。
同時因為區塊鏈項目的去中心化,任何個人或組織都能夠讀取其它項目數據,並可以遊戲數字資產為基礎做商業模式上的探索,例如遊戲裝備的租賃、交易等。而以YGGGAMES為首的去中心化遊戲公會,降低了玩家遊戲打金的投入門檻和認知成本,同時服務了遊戲生態和玩家群體。讓我們看到了基於遊戲資產的商業生態發展的未來。
YGG GAMES的核心業務是投資遊戲資產、租賃遊戲裝備與培養遊戲玩家。該 DAO 旨在通過投資區塊鏈遊戲賺取遊戲資產、培養遊戲玩家、租賃遊戲資產,以及打造增強元宇宙虛擬經濟的商業模式,推動創建全球最大的虛擬世界經濟體。YGG GAMES主動管理其社區擁有的資產,獲得最大效用,並與社區分享這些資產的利潤。YGG GAMES主要依靠投資、租賃、玩家培訓為一體的盈利模式。公會將投資的數字資產租賃給玩家,從而降低了遊戲的進入門檻,同時有專門的經理負責玩家的培訓和社區的發展。公會為會員提供遊戲裝備,會員在遊戲中的收益按照7:2:1的比例分給會員、經理和社區。根據遊戲公會於8月12日發布的社區公示,目前公會已有超過4000名打金學徒,他們絕大部分都來自菲律賓、印度尼西亞、巴西等發展中國家。這些學徒租賃遊戲裝備參與遊戲打金,在7月份遊戲中產出了約合三百萬美元的遊戲資產。
盡管區塊鏈平臺的去中心化使得基於遊戲虛擬經濟的第三方商業模式變得更加普遍,开放的商業生態能夠為虛擬世界帶來活躍的經濟活動,但仍要關注這種商業模式是否遵循當地法規,以及可能會存在的侵權行為。
AI的發展將使Play-to-earn轉變為Create-to-earn
無論是傳統網遊還是區塊鏈遊戲,遊戲腳本一直以來是破壞遊戲經濟的最主要因素。遊戲玩家通過玩的方式收獲遊戲資源,而遊戲腳本通過自動化執行、多开等方式產出遊戲資源,降低了遊戲資源的勞動價值。自動化的遊戲腳本剝削了玩家勞動,而AI的發展將完全取代玩家在遊戲中的機械勞動,甚至取代PVP等智力活動。
而從Roblox我們看到了Play-to-earn的另一個方向,以虛擬創作為玩家帶來新服務的Create-to-earn模式。Roblox中賺錢效應主要是通過創作者為玩家提供增值服務實現的,也就是Create to earn。創作者通過打造遊戲世界,打造皮膚、道具出售給玩家,從而增強的玩家的遊戲體驗。這使得創作者能夠通過虛擬創作,獲得現實中的收益,沙盒遊戲开始邁向UGC平臺。在經濟激勵下,用戶的創作被激發,目前平臺已有超過1800萬個遊戲體驗。這種以玩家創作為主導,帶來了沉浸式體驗和社交場景,已經看到了元宇宙的雛形。
區塊鏈遊戲保證了數字資產的所有權,同時可編程資產為Create-to-earn帶來更多經濟活力。這意味着用戶在虛擬世界擁有私有產權的創作空間,作品也可以以NFT的形式在鏈上流通。The Sandbox是一個社區驅動的平臺,創作者可以通過區塊鏈上的像素化資產以及遊戲獲得收益。玩家可以轉讓,交換,出售,交易,或使用他們的 NFT 無需徵求 The Sandbox或任何中央實體的同意。這種對於創作者權益的保障使得遊戲還未上线,就已有超過3萬名創作者,LAND土地銷售額達1.44億美元,並與多個知名IP達成合作。我們也將會看到NFT與創作者經濟更多的結合應用湧現。
Web3.0商業模式的探索
去中心化的Gamefi模式,把遊戲公司賺的錢直接分給參與者,形成分布式遊戲商業經濟體,為下一步Web3.0商業模式的大規模推廣探索了一條路。
Web1.0時代是早期的互聯網,由網站運營者發布信息,用戶都是被動輸入信息,很少產生信息的互動。而隨着手機端的移動互聯網的誕生,Web2.0產生允許用戶與平臺進行大量的互動,同時像微信、微博、抖音的誕生,使得用戶可以自己上傳發布內容,讓互聯網上的信息量得到了空前的增長。然而,無論是Web1.0和還是Web2.0都十分依賴於“信息中介”,這其中既包括社交網絡平臺,比如推特、facebook,也包括中心化的服務器,比如阿裏雲、AWS等。
Web2.0下的互聯網平臺提高效率的同時也帶來了壟斷經濟。互聯網平臺通過降低價格和蠶食競爭對手利潤來奪取市場份,降低價格並將價值重新分配給用戶——始終是互聯網發展的核心經濟動力。但隨着用戶數據壟斷,高替換成本、強網絡效應和用戶體驗成為了互聯網巨頭的壁壘,平臺的服務費用也在水漲船高。
風險提示
1. 商業模式可能存在風險:基於遊戲虛擬資產的商業模式可能會面臨侵犯著作權等法律風險,需要遵守當地的法律法規。
2. 區塊鏈政策監管風險:目前區塊鏈處於發展初期,全球各國對區塊鏈技術、項目融資和代幣的監管都存在一定不確定性,因此行業公司項目發展存在不確定性。
3. 區塊鏈基礎設施开發不達預期:區塊鏈是解決供應鏈金融和數字身份中核心技術,目前區塊鏈基礎設施尚不能支撐高性能網絡部署,去中心化程度和安全都會對高性能存在一定的牽制,區塊鏈基礎設施存在开發不達預期的風險。
本文節選自國盛證券研究所已於2021年8月29日發布的報告《國盛區塊鏈 | 元宇宙(四):GameFi賽道崛起,元宇宙踏上破圈徵程》,具體內容請詳見相關報告。
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