Web3 遊戲代幣經濟學終局

2023-06-15 00:06:25

關於理想遊戲代幣經濟學的思考

為什么選擇區塊鏈?

從去年开始,我一直在研究“Web3 Games”,尤其是“game tokenomics”,一共發表了三篇文章。

  • 第 1 部分:深入研究 Web3 遊戲:Web3 遊戲的評估框架

  • 第 2 部分:深入研究 Web3 遊戲:代幣經濟和內容設計

  • 第 3 部分:變革之風:Web3 遊戲走向新領域?

主要針對Axie Infinity、Stepn等被認為在市場上失敗的Web3遊戲項目,分析了應用Play-to-Earn(P2E)機制的Web3遊戲的失敗因素,並描述了如何改進它們.

但在本文中,我想回到最初的問題:Web3 遊戲為什么要採用區塊鏈或代幣化資產?在本文中,我將討論我認為是 Web3 遊戲中代幣經濟學的理想形式。

設定框架

討論Web3遊戲代幣經濟學,必須建立一個遊戲內經濟和商業代幣經濟學兩種形式的框架。

在遊戲內經濟方面,我將重點關注哪些與遊戲玩家直接互動的遊戲內資產應該被代幣化,如何設計“水龍頭和下沉”機制,以及如何提升玩家體驗。

在代幣經濟學的業務方面,我將重點關注如何通過為基金會、投資者和項目中涉及的其他利益相關者使用代幣來激勵行為。

遊戲內經濟

在遊戲代幣經濟學中,代幣化資產可以分為“輸入”和“最終產品”。在大多數遊戲中,玩家的經濟活動被定義為生產和組合各種投入以獲得最終產品的過程,更多更好的最終產品產生更大的投入。Web3遊戲大多遵循相同的公式,將輸入代幣化為FTs(Fungible Tokens),將最終產品代幣化為NFTs(Non-Fungible Tokens),就像Axie Infinity採用的方法,形成遊戲內經濟,創造循環經濟這促使玩家不斷要求更多和更高質量的最終產品(NFT)以獲得更多獎勵(輸入)。

由於大多數 Web2 遊戲經濟體都是封閉經濟體,通過遊戲獲得投入,只允許資本流入,因此有可能(盡管不完美)通過不斷的平衡努力來遏制惡性通貨膨脹等威脅。然而,在 web3 遊戲內經濟中,代幣化的輸入和最終產品與外部市場緊密相連並相互作用,因此問題出現的速度比 Web2 遊戲內經濟快得多(例如,SLP 代幣發生的價格波動)。

我在之前的文章中提到過這個邏輯,我在文中說過,由於 web3 遊戲的特性,沒有必要在 web3 遊戲中使用遊戲內代幣。

這種現象可以解釋為源於遊戲內代幣的以下特徵。

-通過 PvE 遊戲獲得:玩家可以在沒有任何要求的情況下通過投入一定的遊戲時間來獲得代幣,這可能會被多個帳戶或機器人濫用為賺取代幣的一種方式。

-开放性:不局限於遊戲內生態系統,在任何人都可以买賣的开放環境中進行交互。

對於遊戲的可持續性來說,通過調整遊戲內代幣的淨發行量來持續保持可承受的價格是必不可少的,但由於上述特點,通過“水龍頭和水槽”的設計來促進可持續性幾乎是不可能的機制。

無論結構如何設計,將遊戲內物品代幣化以創造資產價值並授予用戶所有權以自由买賣它們的想法會導致 P2E 系統並破壞遊戲的可持續性。是否有可能將代幣化資產引入遊戲內經濟並仍然實現可持續性?考慮以下選項:

選項 1:根據 PvP 比賽而非 PvE 遊戲,用有限的獎勵池獎勵玩家。

選項 2:將最終產品設計為不產生比以前更多的投入或 FT 獎勵。

分析選項

選項 1將限制獎勵池的大小,並根據玩家的表現獎勵代幣化資產。由於玩家無法通過 PvE 遊戲獲得獎勵,他們必須繼續玩遊戲或投入資金才能與其他玩家競爭。Axie Infinity 和 Nine Chronicle 都採用了這種方法,Axie Infinity 使用 AXS 代幣運營季節性獎勵系統,Nine Chronicle 建立了以其 NCG 代幣為中心的單一代幣經濟。

選項 2通過確保最終產品不會產生額外的遊戲內資產來消除可能威脅遊戲內經濟的通貨膨脹因素。在此選項中,最終商品將不再生成更多的遊戲內資產,而只會具有用戶用來表達身份的裝飾功能。TreasureDAO 的熱門遊戲“The Beacon”就是例證。The Beacon 的玩家可以通過遊戲滿足特定條件來賺取 NFT 來裝飾他們的角色和個人空間。

1 燈塔用戶的性格和房間風景;資料來源:燈塔

然而,即使有這樣的選擇,遊戲內獎勵的持續增值成為先決條件。我個人認為,引入遊戲內經濟結構本身不太可能提升用戶體驗或讓遊戲變得更好玩,更可能的情況是保持遊戲內經濟封閉,積累治理價值與遊戲外部交互的代幣,然後用作季節性用戶獎勵。

遊戲內代幣(FT 和 NFT)的引入在增強用戶體驗和實現可持續性之間提出了兩難選擇。如果想實現邊玩邊賺錢的二選一效果,很可能會造成先入局的用戶獲利,後入者受損的龐氏結構,這是不合理的。可持續的。另一方面,如果嚴格組織遊戲環境中的水龍頭和水槽機制以實現可持續性,則與 Web2 遊戲的封閉經濟無異,這使得代幣化資產的引入變得毫無意義。或許可以設計一個系統,將玩家分為兩層,一層不斷投入資金,另一層通過玩法賺錢,就像天堂之類的遊戲。

因此,在“web3”中通過“引入代幣化資產”來“構建遊戲內經濟”幾乎是不可能的,似乎可行的 web3 遊戲結構是像 web2 遊戲和作為季節性獎勵向玩家獎勵治理代幣或 NFT。

理想遊戲代幣經濟學示例

由於遊戲內代幣經濟學的上述不足,主要焦點轉移到遊戲外。通過在外部環境中應用代幣經濟學,不僅可以促進融資過程,還可以引發投資者和參與者之間的積極行為,這可能是採用區塊鏈和代幣經濟學的最重要原因之一。

這是遊戲代幣經濟學的一個例子:

  • 投資者 <> 拍賣- 投資者向遊戲項目提供資金並通過代幣拍賣購买代幣。

  • Investor <> Staking pool- 投資者將他們的代幣鎖定在一個staking池中,並獲得staking獎勵、治理權等。- 你也可以考慮將遊戲的KPI與staking獎勵率掛鉤。

  • 玩家 <> 遊戲- 通過將代幣鏈接到玩遊戲所需的訂閱或門票來創造玩家的需求。- 玩家根據他們的遊戲表現獲得代幣獎勵。

  • 投資者 <> 市場 <> 玩家- 投資者和玩家在市場上創造代幣的需求和供應。

基於以上假設,我們可以想到幾種應用方法。

  • veTokenomics(由 Curve Finance 提供)或遊戲化質押(由 Bridgeworld 提供)。- 將代幣鎖定在質押池中一段時間以獲得獎勵並獲得治理權。- 獎勵率和特權與代幣數量以及鎖定期成比例增加。- 對於參與者衆多且通貨膨脹有限的平臺業務,例如Curve Finance,可以設計具有競爭力的結構。- 遊戲化的質押系統,如 Bridgeworld,可以不斷創造對獎勵提升 NFT 的需求。

  • 使用追溯空投根據項目貢獻分配代幣,而不是舉行傳統的代幣拍賣。

Echelon Prime 案例研究

Echelon prime 是一個由 Paradigm 支持的 web3 遊戲平臺,它同樣實現了一種代幣經濟學結構,以一個名為 PRIME 的單一代幣為中心。Parallel 是該平臺上的第一款遊戲,是一款 3A 集換式卡牌遊戲 (TCG),目前正處於封閉測試階段。雖然現在判斷還為時過早,但 Echelon Prime 的代幣經濟學值得研究。

  • NFT 銷售和緩存——Echelon Prime 利用所謂的“緩存”:一種在質押相關 NFT 時根據 NFT 的稀有性和數量按比例分配 PRIME 代幣的機制。- 該項目通過NFT銷售籌集資金,投資者通過緩存獲得代幣。

  • 遊戲玩家通過使用 PRIME 代幣獲得作為遊戲內資產的卡片 NFT,他們擁有的 NFT 數量與他們從遊戲中獲得的 PRIME 獎勵成正比。- Parallel 的 NFT,即將在 Echelon Prime 平臺上發布,可以使用 PRIME 代幣購买。此外,玩家可以根據他們的表現從遊戲池中獲得 PRIME 代幣作為獎勵。

基於NFT持有量的PRIME獎勵率圖;資料來源:Echelon prime 文檔

  • Parallel 還具有一種稱為 Glints 的遊戲內貨幣,可以使用 PRIME 代幣獲得,其功能獨立於 PRIME。

  • 當玩家使用 PRIME 代幣時,代幣會重新分配到儲備池、遊戲池和其他目的地。

這就是你所需要的

這就是我認為遊戲代幣經濟學的理想形式。它使投資者和玩家能夠使用單一代幣並確保代幣供需之間的平衡。然而,我認為單靠代幣經濟學並不足以讓遊戲項目取得成功。一款遊戲的關鍵是“如何吸引大量玩家”,這主要取決於遊戲的質量和娛樂價值,以及營銷和平衡等運營策略,而不僅僅是代幣經濟學。

如何引入遊戲內代幣

無論如何,是否可以將遊戲內貨幣代幣化並引入遊戲內代幣?這是我對此事的看法。

在向外界开放遊戲內經濟時,需要考慮兩個主要因素。首先,遊戲內經濟的貨幣通脹率應該保持在一個可行的水平。這需要創建一種結構,在生成和減少遊戲貨幣的速率之間保持平衡,也稱為“水龍頭和水槽”。其次,應採取操作措施,確保遊戲幣通貨膨脹得到控制。

其次,遊戲內經濟規模要足夠大,避免外部資本撤出時整個經濟崩潰。“規模”不僅指遊戲幣的市值規模,還指其應用的多樣性。這符合 Tascha 關於 UST 崩潰後穩定幣行業的建議,即具有“低相關需求”。

由於除了支持 UST 之外,Luna 代幣的用例有限,如果脫鉤壓力足夠大,Luna 價格將被推至零,因為沒有其他需求來幫助支撐價格。相比之下,大多數法定貨幣都有與商業和貿易相關的非投機需求。因此,即使一種貨幣被投機者大量做空,它也不會歸零,除非貨幣政策出現重大失誤。— 資料來源:'Terra/Luna Fallout 的 5 個教訓,給未來的穩定幣設計師、投資者和監管者',Tascha

水龍頭和水槽裝置——來自 Eve Online 的示例

Eve Online 是一款以太空為主題的 MMORPG,自 2003 年开始投入使用,擁有近 8,000 個行星,每個行星都有自己的經濟系統。該遊戲以其強大的遊戲內經濟而聞名,對於那些考慮引入遊戲內代幣的人來說,它是一個很好的例子。這一點尤其重要,因為許多 MMORPG 經常經歷過度膨脹。

前夕在线經濟的特點

Eve Online 的遊戲內經濟以其遊戲內貨幣 ISK 為中心。Eve Online 的开發商 CCP Games 分析貨幣數量、貨幣流通速度、價格水平和產量,類似於現實世界的經濟,並每月發布經濟報告。自 2003 年推出以來,ISK 的總供應量增長了約八倍,而實體經濟中美元 M2 貨幣的數量自 2000 年代初以來增長了約四倍。這表明 Eve Online 擁有蓬勃發展的虛擬經濟。

Eve Online ISK 貨幣供應趨勢 2017-2023;來源:Eve Online月度經濟報告

\美元 M2 供應量是 2000 年代初期的四倍左右;資料來源:FRED

EVE Online 的經濟達到可持續發展的原因如下:

  • 通常,衆所周知,隨着角色的成長,MMORPG 會為用戶提供更多的遊戲內貨幣。然而,在 EVE Online 中情況並非如此,PVP(玩家對玩家)战鬥幾乎無處不在。在角色面臨死亡的情況下,物品會被燒毀。這種機制抑制了通貨膨脹率。

  • 每月訂閱的遊戲費用,以稱為“PLEX”的遊戲內物品表示。訂閱貓可以作為抵御機器人的防火牆,這可能會在遊戲經濟中產生過多的 ISK。

  • 由於 PLEX 被視為遊戲內物品,因此也可以通過玩遊戲賺取 ISK 來購买它。想要免費玩 EVE Online 的玩家生產 ISK 購买其他玩家出售的 PLEX。此過程具有燃燒 ISK 以換取交易費用的效果。

  • 幾乎所有物品都由玩家生產和交易,遊戲着重於通過NPC獎勵來控制貨幣數量。

代幣化遊戲內貨幣意味着

CCP Games 制作 EVE Online 遊戲內經濟月度報告,其中包括 ISK 總供應量、生產價值、ISK 流通速度以及消費者物價指數 (CPI) 和生產者物價指數 (PPI) 等價格水平).

2023 年 2 月 Eve 在线生產、銷毀和挖礦價值趨勢;來源:Eve Online月度經濟報告

2023 年 2 月 ISK 速度;來源:Eve Online月度經濟報告

2023 年 2 月前夕在线 CPI 細分;來源:EVE Online經濟月報

要建立一個可持續的經濟體系,關鍵是要出臺好的政策,同時量化和分析遊戲中的貨幣、產值和價格水平。

我們可以將經濟分解為四個要素:貨幣數量(M)、貨幣流通速度(V)、物價水平(P)和總產值(Y)。遊戲开發者可以分析這些因素以着眼全局,並相應地調整遊戲內貨幣的數量以實現更可持續的經濟。從本質上講,它要求遊戲开發商成為自己的小型中央銀行,為其遊戲內貨幣引入和制定政策。

轉向开放經濟

此外,我們如何才能成功地標記遊戲內貨幣?雖然沒有確定的方法,但我認為最可能的途徑是確保遊戲內經濟足夠大並且對貨幣有多樣化的需求。這種需求除了投機需求外,還應該有多種用途,比如交易和消費(主要是遊戲內)。

  1. 將遊戲內經濟作為封閉經濟啓動首先,當遊戲內經濟啓動時,它需要作為封閉經濟啓動。如果沒有足夠的經濟規模,遊戲內經濟可能會受到开放經濟中大規模資本流動的嚴重影響,或者遊戲內貨幣的使用嚴重偏向於投機需求。因此,將遊戲作為一個只允許資本流入的封閉經濟體推出可能就足夠了,前提是遊戲內貨幣可以根據遊戲內經濟體的規模進行代幣化(類似於 Uniswap 的“費轉換”概念)。

  2. 代幣化後退出稅的應用遊戲內貨幣代幣化後,有必要對其流出徵收退出稅。由於在引入开放經濟後,遊戲內經濟相對於更大的市場仍將保持較小規模,因此隨着遊戲內經濟的增長,必須通過治理逐步降低退出稅。這意味着從對貨幣流出徵收高額退出稅开始,並隨着時間的推移逐漸降低。

遊戲公司的動機

引入遊戲內代幣可以被視為邁向創建真正的“元宇宙”或虛擬狀態的一步,這有很多含義。遊戲公司這樣做的動機主要是因為虛擬經濟可以被認為具有現實世界的價值。通過引入遊戲內代幣和建立穩定的元宇宙,遊戲內經濟可以與現實世界市場聯系起來,讓遊戲經濟的價值能夠以市值來衡量,並投射到其附屬开發商。也有可能通過使用遊戲內貨幣和資產創建和運營金融產品來使遊戲金融化,但這還太遙遠,無法詳細討論。

結束語

總結一下:

  1. 遊戲代幣經濟學與遊戲外投資者和玩家之間的互動比遊戲內經濟本身更相關。

  2. 就遊戲內代幣而言,其目的是創建一個與現實世界經濟非常相似的虛擬經濟系統,並隨着遊戲經濟的擴展逐漸轉向开放型經濟。

  3. 遊戲代幣經濟學的主要目的不是提升遊戲的娛樂價值或樂趣,而是促進投資者和玩家對遊戲項目的積極行為。

證明整合區塊鏈技術的唯一目的是為遊戲內經濟設計代幣經濟學是牽強附會的。為了使項目可持續發展,參與者必須愿意承擔風險並投入自己的資源,例如金錢和時間。然而,這在遊戲內經濟中很少見,除了具有賭博方面的遊戲。

除了我們在本文中討論的內容之外,我認為 Web3 遊戲領域的代幣經濟學沒有太多潛力。與其繼續探討這個話題,不如回到基礎並研究區塊鏈技術如何為遊戲做出貢獻並改善整體遊戲玩家體驗可能更有益。

那么區塊鏈在遊戲中究竟是如何應用的呢?

  1. 賦予玩家所有權和可交易性——區塊鏈允許玩家合法安全地擁有、交易和出售遊戲內物品,通過允許玩家制作和升級物品然後將其出售給其他人來增強遊戲體驗。

  2. 創建具有真正稀缺性的數字商品- 區塊鏈提供可證明且不可更改的遊戲內物品稀缺性,這是由代碼強制執行且透明的,這意味着玩家可以相信物品將保持稀有和有價值。

  3. 作為所有權記錄——區塊鏈記錄每項資產的交易和所有者歷史,讓玩家知道其使用和所有權歷史,並可能擁有具有歷史意義的物品。

  4. 在遊戲中解鎖新的商業模式——區塊鏈為遊戲提供了替代的貨幣化選項,包括遊戲內物品的直接銷售、市場交易的交易費以及具有永久收益的代幣銷售。它還支持創新模型,例如遊戲內土地所有權和社會經濟。

  5. 協調所有參與者之間的激勵——讓玩家能夠擁有和交易遊戲內物品,在玩家和开發者之間創造共同利益,導致雙贏局面,因為如果遊戲成功,玩家的物品會變得更有價值,並激勵生態系統中的每個人,例如內容創作者、第三方开發商和投資者,為遊戲的成功做出貢獻,從而帶來顯着的增長和更高的成功機會。

  6. 逆轉遊戲开發者的籌款方式——區塊鏈支持逆向遊戲开發商業模式,开發者可以通過向早期支持者出售獨家遊戲內資產來預先籌款,如果遊戲成功,允許預先籌款並為早期支持者提供潛在有價值的數字資產,類似於類固醇的 Kickstarter 活動。

  7. 允許第三方在遊戲之上建立業務——遊戲內資產和邏輯在區塊鏈上的去中心化為第三方提供了安全性和信心,無需擔心遊戲开發者拿走他們的工作,從而能夠創建業務,例如交易工具或錦標賽聯盟,它們不受單一集中管理機構的約束。

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