傳統遊戲進軍鏈遊 GameFi 的探索之路
前言:什么類型的遊戲適合做鏈遊
早在2017年,世界首款區塊鏈遊戲《CryptoKitties》上线,开啓了NFT+鏈遊賽道,之後市面上的鏈遊產品大多類似傳統的卡牌收集類遊戲,以NFT(數字藏品)為核心,主要通過花費時間去收集資源的方式進行,遊戲體驗單一。
2019年开始,P2E(Play to Earn邊玩邊賺)的形式興起,用單幣或雙幣制的經濟系統开啓了鏈遊的新體驗,代表作《Axie Infinity》在2021年時隨着Gamefi的熱度爆發,以單日收入超過《王者榮耀》一舉成為全球最吸金手遊。
2022年年初,《StepN》成為一季度加密市場最火的應用,僅以4個月便達成了日活30w成就,當前市值已超200億美元,並成功出圈吸引了大量非加密圈用戶的加入,探索出一種與現實結合的輕量級鏈遊可行方向。5月初,Yuga Labs進軍元宇宙和遊戲布局的作品《Otherside》开放地塊出售,引爆搶購熱潮,一度造成2017年CryptoKitties後的以太鏈上的再次Gas War,鑄造一片土地的Gas達到了2-3ETH。
未來會如何?
目前我們隱約看到的一個趨勢是:鏈遊在玩法、體驗和經濟系統上會向傳統遊戲靠攏,會有更多的傳統遊戲公司/團隊入局,並在海外Metaverse發展趨勢下,將鏈遊與社交、VR/AR、IP、UGC共創等結合起來,最終鏈遊將徹底改變玩家與遊戲的關系。
作為資深遊戲設計從業者,我們相信,遊戲的變革正在拉开序幕。
這只是剛剛开始。
在开始本系列長文之前,先提出一個大家都很關心的問題:什么遊戲類型最適合改為鏈遊?
下圖是我們根據不同遊戲玩法歸類總結出的鏈遊類型,大家可以看到,除了鏈遊特有的質押挖礦型和純NFT型,其余的類型都和傳統遊戲類型高度重合。所以不存在絕對的什么類型可以鏈改而什么類型不能鏈改的結論,但是需要注意的是,不同的類型在鏈改中有各自的理念、設計、代碼、運營等各方面的側重比例,不能生搬硬套。
除了用遊戲玩法做的鏈遊歸類,我們還可以從參與方進入遊戲的目的上去分類:
從鏈遊玩家的角度看, 最好是能長久運營的、人多、好玩的遊戲拿去鏈改,改成鏈遊後還能一邊享受遊戲樂趣一邊賺錢,嗯真香。
而我們站在开發者的角度,則是回本快、賺錢上限高、人多的遊戲——人多就意味着錢來的又快又多還持久(此處咱們先不談理想)。
我們站在开發者的角度,可以初步總結出一些觀點:
A <人多>
人多熱度高是最重要的,這是玩家和項目方共同的訴求(玩家和开發者對鏈遊訴求圖中的交集)!
初始熱度、熱度能否持續都將對遊戲成敗起到決定性作用,人多意味着賺錢也多,玩家也會產生濾鏡覺得遊戲好玩(某大廠傳統遊戲玩家調研顯示,玩的人多是選擇遊戲的重要考慮因素),因此鏈改應盡量選擇有潛力成為大人數群體的遊戲。
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能講好故事的
比如Sandbox,宣傳上突出自己是元宇宙第一开放場景,未來的《頭號玩家》
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門檻低的
主要玩法有對標的傳統遊戲,容易理解和上手的
易用性高,降低鏈遊圈外玩家學習成本
例:StepN加入了內置錢包,降低了玩家學習和使用錢包進行兌換的門檻
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題材/玩法類型熟悉的,玩家有路徑依賴的
東南亞目標玩家群體熱衷和熟悉的遊戲題材,如修仙/三國/寵物/喫雞/種菜挖礦……
有目標玩家群體熟悉的大IP的,比如仿COC部落衝突的Heroes of Mavia
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經濟模型設計合理
產出的消耗類代幣有持久遊戲內需求
設計中有大量的玩家間交易需求,交易方式通暢、方便
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成長和投放模型健康
後入的新玩家在資源獲取上沒有明顯的效率劣勢,成長上能迅速追上
成長和追求目標需要花時間才能達到,能方便得擴展出縱向和橫向的新追求
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有拉人後能一起玩設定的
邀請拉新後能互惠共贏
有<無战力>/<無等級歧視>的組隊性玩法的,如組隊探索、公會PK對人數的需求設計等
例:如有一些大號帶小號一起玩收益不會降低的玩法,又如龍之谷手遊公會對抗中有參與觀战人員點贊數量跟鼓舞buff層數掛鉤的設定
B <賺錢>
賺錢是开發商和玩家共同的目的,但是問題就來了,參與方們都想着賺錢,那么錢從哪裏來?這個問題我們先打個伏筆,後續會給出我們的討論。
站在开發者的角度,鏈改當然要選擇賺錢且能賺大錢(賺錢上限高)的遊戲。符合以下遊戲特性的,在遊戲收益上會比較有優勢:
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有強烈數值對抗的
有衝突和對抗才能激發出玩家的消費衝動
來自傳統遊戲經驗:公平競技類遊戲偏向外觀收費,需要大量玩家的基礎,同體量賺錢能力弱於強數值遊戲,最好的案例就是《王者榮耀》
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內需極旺盛且可自由交易的
玩家間交易量越大,玩家能賺到錢,官方收稅收益也可觀
內需越旺盛,對代幣的消耗越大,越有助於幣價的持久穩定
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讓玩家感覺到可以和項目方一起賺錢的
官方主要通過收稅(交易環節抽傭)和幣價增值賺錢
玩家通過交易賺錢,賺錢能力與復投掛鉤
附注:目前絕大多數鏈遊的賺錢模式還是老玩家割新玩家韭菜。未來可能的突破方向是參考傳統免費遊戲設定的那樣:最終由頂部氪金玩家买單。
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賺錢上限高的
數值設計有深度的
有設定利於不斷有新玩家進入的
玩家基數能越做越大的
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有成本損失厭惡心理的補償設定的
比如有平臺化設計:將一個遊戲的流動性強的代幣價值轉移到流動性弱的NFT上,即使這個遊戲幣價崩了,其NFT還能在平臺的新遊戲中獲得預期關聯收益
引導玩家注意到遊戲除賺錢之外的其它價值。比如StepN,如果玩家認可了“StepN=跑步=健康”,那他就不會為了回本周期拉長一些而斤斤計較。
C <回本快>
鏈改的前提是已有傳統遊戲項目備選,不考慮遊戲已花費的成本,但仍需要考慮後續更新的成本(如美術制作成本、內容更新制作成本等)。加上考慮到目前絕大多數鏈遊都不可避免的進入死亡螺旋中,應盡量選擇有較快回本策略、後續更新成本低、獲客成本低的遊戲項目。
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成本低
开發和後續更新內容成本低的
導流、獲客成本低的
例:如傳統遊戲同系列鏈改版導入老玩家、又或有極強的社交話題性可在社交媒體上傳播的
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合理的消費前置
通過設置成長障礙,讓玩家初始就要消費和復投的
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前期內容無障礙
快速回本需要大DAU,應盡量降低玩家進入時的上手難度,不要考驗智商!不要考驗智商!不要考驗智商!——至少前期絕對不要。盡量避免遊戲會因為智力、學識而導致的不平衡。
D <其它風險考慮>
畢竟鏈遊有着WEB3.0的概念,所以遊戲的公平性和安全性應得到充分的重視,盡量選擇主要的遊戲內容不容易作弊的(即不容易被腳本擼)、玩家資金財產安全有保障的遊戲進行鏈改。
盡管GameFi賽道還處於不斷摸索發展的過程,但無論是Web2遊戲的鏈改還是Web3原生鏈遊的开發,都是一次次的給各個細分賽道添磚加瓦
一、鏈改融合型
1、質押挖礦類
1.1概述
此類GameFi沒有過多劇情故事和玩法內容,核心玩法模型即是在买礦機挖礦收幣的基礎上加入了一定的遊戲背景包裝和少量掛機玩法,本質還是“挖礦”。
這類鏈遊由於开發成本低、時間少、仿盤方便等因素,是當下主流之一,代表遊戲有:CryptoMines、BinaryX、PokeMoney等。
1.2 模型與數據
從經濟模型方面,這類鏈遊不局限於單雙幣,質押獲得大量Token(若雙幣則獲得子幣),將NFT的資金壓力轉移到幣上,再疊加各種機制去緩解拋壓帶來的幣價下跌。
以CryptoMines(飛船)數據為例,這類遊戲的Token價格與遊戲用戶數成正比,如下圖所示用戶數和token價格曲线高度一致。由於玩法的缺失,此類項目生命周期都不長,收益的高度取決於宣發時的熱度(即能吸引到的玩家總數),經濟模型的復雜程度和後續新增元素的开發速度決定項目的生命周期。
CryptoMines 用戶數
CryptoMines 價格
1.3 觀點及建議
① 开發成本低,用戶對畫質無任何要求,可以使用4399類頁遊或放置類手遊進行鏈改
② 利益驅動的情緒類鏈遊,不用過多考慮用戶粘性。
③ 普遍生命周期較短,很快會進入死亡螺旋,如有內置副本、繁殖、战鬥等玩法會對延長項目壽命有幫助
④ 普遍選擇BSC鏈,優勢是gas費低、launch平臺和目標用戶群體等較為契合
2、NFT屬性類
2.1 概述
項目方以某個形象為基礎,畫師創作或AI創作等方式生成一定數量的NFT,以這些NFT為基礎構建一套遊戲體系。其核心模型為:讓NFT不僅擁有自身的meme屬性外,還提供質押、對战等獲得遊戲Token的賦能。
這類遊戲的社區氛圍和用戶共識相對更強,用戶群體也有一定圈層。代表遊戲有:chikn_nft、Hoppers Game、Avalant等。
2.2模型與數據
從經濟模型方面來看,此類鏈遊往往並不是簡單的play to earn模式,一通常內置了許多創新機制,比如veToken、積分分配、循環重置等,越多的細節越能吸引用戶關注,並最終融入社區。
AVAX NFT售賣數量排行
從以上數據不難看出,部分項目雖然在早期能獲得較高熱度,但隨着時間的推移,遊戲機制和盈利都吸引不到用戶之後,其NFT價格會有大幅度的跳水,生命周期也僅能維持幾個月。而一旦成功打造出自己的IP共識,例如雪崩雞chikn,哪怕遊戲play to earn的收益每況愈下,其NFT的價格也會因共識價值等因素保持相對的高位。
2.3觀點及建議
①开發重心更多在NFT上,有獨特的畫風及敘事,若有傳統IP效果更佳
②遊戲機制和經濟模型方面盡量不要做仿盤,有適配NFT的獨特的創新會帶來更多的關注和好的口碑
③目前環境更適合在Avalanche和Ethereum上,用戶群體屬性會更加契合
二、角色战鬥類
1、闖關對战型(手遊)
1.1 概述
此類以Axie為代表的鏈遊,向傳統遊戲又靠近了一步——有世界觀和簡單劇情,相比於最初的挖礦類遊戲有了更多的代入感,玩法上也有所豐富。其核心玩法模型為:玩家通過盲盒或其他方式Mint角色NFT,組成隊伍進行闖關、副本等PVE活動、玩家PVP對战等獲得相對應的收益。代表遊戲有:Axie Infinity、StarSharks等。
相比於挖礦類的鏈遊,主要有兩點不同,增加了遊戲的樂趣的同時,也拉長了遊戲的生命周期:
① 獲得NFT的方式增加了隨機性,購买盲盒或其它Mint方式可能獲得不同屬性的NFT
② 玩法過程中加入了更多成長玩法,同時以組隊、副本PVE/玩家對战PVP等玩法驗證數值,驗證結果決定了產出的效率,促使玩家為了追求更高的產出效率投入時間精力和代幣
1.2模型與數據
從模型方面來看,依然是屬於play to earn的模式,玩家會在賺錢收益方面考慮一定的打金策略,是單純黑奴隊刷低級副本賺低保以量取勝,還是組建高級隊伍參與PVP對战博取高收益——不同策略會直接影響到玩家的復投決策
Axie Infinity
StarSharks
以上圖axie和StarSharks的數據對比圖可以看到,不同的玩法、經濟模型會影響整個遊戲的生命周期,一旦开始走下坡路,團隊能力、社區氛圍、遊戲迭代速度、玩家共識等都會影響項目。例如Axie,強大的背景+龍頭的共識,雖然經濟模型放當下已不再優質,但用戶數量依然靠前;反觀星鯊,現如今就進入了一個比較關鍵的時期,就看在新遊戲出來前能否留住老玩家。(PS:現今也死亡螺旋,進入等待下一個遊戲敘事拯救階段)
1.3觀點及建議
①動作卡牌型或其他闖關對战的傳統手遊,在玩法上或許更契合。
②經濟模型上要配合玩法有獨有的亮點,多模因子的收益和博弈性的增強會讓遊戲的生命周期更長久。
③初期收益過高、缺乏忠誠度權重的情況下,用戶粘性無法保持,死亡螺旋將不可避免。
④公鏈的屬性來說目前還是BSC帶來的流量入口的優勢更大一些。
2、MMORPG (端遊)
2.1 概述
MMORPG在傳統遊戲裏最常見的遊戲類型之一,在區塊鏈上由於遊戲开發成本高、开發團隊組成等原因,目前市面上較少看到該類型。值得關注的同類型已上线鏈遊僅有Bigtime,目前處於內測階段。
Bigtime
2.2 模型與數據
此類鏈遊的核心玩法模型為:(由於市面上的同類型參考鏈遊很少,此處為W Labs設想的玩法模型)
以bigtime為例,項目方允許玩家免費選擇角色進入遊戲玩,不需要先期投入,此設計可大大降低玩家進入的門檻,但是沒有token只有NFT的設計,使得整個流動性偏低,玩家無法計算回本時間。以下為bigtime的玩法簡述:
BigTime:
目前有四種角色,玩家選擇一種進入遊戲,大地圖隨機散落副本入口,單人或組隊進入副本,完成副本有幾率獲得NFT道具(目前有各種武器和SPACE)。遊戲內獲得的道具均可放在市場交易,獲得收益。
目前遊戲可以購买VIP門票,根據VIP門票等級可分批進入內測,越早進入獲得NFT概率越大,據悉後續玩家可以擁有SPACE,在自己SPACE內副本战鬥,收益更高。當下道具流動性一般。
整體來看,與傳統MMORPG遊戲沒有太大區別,高投入玩家能獲得高收益、白嫖玩家只能靠時間換取收益,只是將遊戲道具以NFT的形式展現。BigTime後續可能面臨的問題是,這類遊戲需要大量的平民玩家作為底層支持,而一旦白嫖玩家收益低,畫質和玩法都不足以支撐玩家繼續Free to play時,那NFT道具就會出現流動性枯竭,大戶也享受不到高收益或足夠的心流體驗。
2.3 觀點及建議
①傳統遊戲鏈改需要核心玩法支撐,並且更新迭代速度、修復BUG能力等都要求度較高。
②不同入場門檻玩家的收益不能簡單的劃分,整體還是需要高度差異,並且需要多因素影響。
③遊戲需要更多的敘事,尤其是在道具NFT上,這樣可以承載更多的資金,將蓄水池的容量不斷的擴大。
④玩法過於單一、消耗時長較大等傳統MMO痛點,是否能結合元宇宙的敘事來改善。
三、競技類
競技遊戲是建立在公正、公平、合理的遊戲平臺上的對战遊戲,主要包括射擊、策略、操作等遊戲。 根據遊戲產業的發展,未來的遊戲將籠統的分為單機遊戲,競技遊戲和網絡遊戲 。因此在傳統的遊戲世界裏,MOBA類英雄聯盟、大逃殺類的PUBG、卡牌類爐石傳說、FPS類CS.GO、策略類皇室战爭、自走棋等等都可以廣義的定義為競技類遊戲。而在區塊鏈的世界中,是否有獨特的Web3的競技之路呢?
1、賽道現狀
競技遊戲作為現階段最主流的遊戲類型,一些有實力的遊戲團隊已經在卡牌、策略、MOBA等各個細分賽道做了嘗試,我們按熱度、用戶數、遊戲性等分別介紹目前幾款Web3的競技鏈遊。
① 卡牌類Splinterlands和Skyweaver
Splinterlands
Splinterlands是一款基於區塊鏈技術的數字化、可收藏紙牌遊戲,其靈感來自於萬智牌和爐石等遊戲,玩家可以在其中構建具有不同屬性的卡片集合,並在基於技能的比賽中與其他玩家战鬥。Splinterlands遊戲已經上线2-3年,但於2021年7月融資後开始發售代幣。
Skyweaver
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