專訪《冒險島宇宙》團隊:經典轉型,做真正好玩的Web3遊戲

2024-10-18 00:10:20
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在Web3遊戲行業的快速發展中,如何將經典 IP 與Web3獨特的機制相結合,成為了Web2遊戲轉型面臨的挑战。擁有超過 21 年歷史的《冒險島》也不例外:這一遊戲 IP 在Web2時代樹立了獨特的品牌形象,而其如今正准備向Web3領域邁步。

Odaily星球日報有幸採訪到了冒險島母公司 Nexon 支持的、基於《冒險島》IP 的Web3生態系統《冒險島宇宙》團隊。 他們分享了他們在开發《冒險島宇宙》過程中的心路歷程和創新思考。團隊成員們回憶起在內部測試期間的難忘時刻,感慨於新經濟系統的實施如何讓他們重溫了早期遊戲的樂趣與懷舊感。正是這種對遊戲本質的熱愛和對玩家體驗的深刻理解,驅動着他們探索如何通過Web3的元素,打造出一款真正好玩的Web3遊戲。

以下是完整的採訪內容:

Keith:

大家好,我是 Keith,今天的訪談嘉賓。我是《冒險島宇宙》的战略負責人,從這個項目一开始就加入了這個團隊。我是一名終身的《冒險島》玩家。我在 Nexon 的智能實驗室(Intelligence Lab)工作,這個部門負責處理與 Nexon IP 相關的所有大數據、人工智能和遊戲運營工具。 具體來說,我是作為战略團隊的一員加入這個項目,現在我負責領導這個團隊。今天很高興能回答您提出的任何問題。

Odaily:

非常感謝你,Keith,讓我們开始吧。我相信大家對《冒險島》這個Web2遊戲是比較熟悉的,你能給我們介紹一下《冒險島宇宙》,以便讓我們的Web3觀衆更深入地了解嗎?

Keith:

當然可以!在Web2時代,《冒險島》是一個擁有超過 21 年歷史的巨大 IP,擁有超過 2.5 億用戶账戶和 670 萬月活躍用戶。這是一個重要的 IP,領導着 Nexon 在Web2的遊戲業務。我們之所以將《冒險島》引入Web3,是因為我們希望多樣化我們的用戶基礎,並重新定義用戶如何與這個 IP 互動。

傳統上,玩家的定義是坐在桌面前,使用鍵盤和鼠標,下載遊戲,並花費數小時進行遊戲。 這在如今是一個很大的付出。 我們也意識到,通過 Twitch 和 YouTube 等平臺,玩家的定義已經發生了變化。這些平臺通過讓許多遊戲變得可觀看,而非需要主動參與,轉變和擴大了玩家群體。你不必坐在桌子前成為實際的玩家,通過觀看遊戲,你依然在與之互動,尤其是在電子競技主播崛起的背景下。

我們相信,通過利用一些Web3元素,比如物品交換和智能合約的能力,我們可以重新定義我們的受衆,以及人們如何參與《冒險島》的 IP。

因此,我們使用一種名為 NXPC 的代幣,來使這個擴展的玩家定義能夠與《冒險島》IP 互動,並增加內容創作。現在,內容不僅由 Nexon 开發和孵化,通過這個代幣,我們激勵所有對《冒險島宇宙》社區做出貢獻的人。 我們正在衡量所有參與遊戲社區的人的貢獻,並真正激勵他們在我們心愛的 IP 上進行構建。

基本上,我們正在重新定義玩家,將其擴展到一個新的視角,在這個視角下,你不必坐在桌子前花費數小時在《冒險島》中玩耍。通過Web3的元素,你可以擁有並參與到《冒險島》生態系統中的資產。同時,我們也鼓勵貢獻者和开發者通過代幣激勵系統參與並為《冒險島》社區做出貢獻。這就是我們在下一階段所構建的高層次概述。

Odaily:

基於此,你認為當前Web3遊戲市場的現狀如何?有哪些痛點需要解決,而《冒險島宇宙》又是如何應對這些問題的?

Keith:

我們並不是以與Web3遊戲相關的問題开始這個項目。 我們有自己的Web2問題定義,那就是可持續性。 大約二十年前,我們开創了免費遊戲商業模式。這一模式取得了巨大的成功,使許多遊戲實現了指數級增長,這非常棒。

然而,在這個免費遊戲商業模式中,資產的發行權通常是集中化的,依賴於遊戲提供商來創建新物品。我們相信,通過市場動態來控制資產的發行,可以加以改善。這就是為什么我們一直在探索不同的途徑來實現這一目標,我們意識到區塊鏈是實現市場驅動的資產發行的非常有用的工具。

所以,這就是我們旨在解決的問題,基於我們在Web2的經驗。 就當前Web3的狀態而言,我認為最大的問題是缺乏娛樂價值——至少不足以吸引那些為娛樂付費的玩家進入,使生態系統更加生動和可持續。 我認為我們還沒有達到這個目標,這可能有多種原因。還有合規問題,Web3區塊鏈中現有的工具還不成熟;用戶體驗也存在不足。

我看到許多Web3的开發者在努力改善用戶體驗,還有一些團隊在創建娛樂內容,以吸引來自Web2的實際玩家。我認為這是一個積極的方向。

Odaily:

你能談談目前所處的階段以及未來路线圖的樣子嗎?

Keith:

好的。我們大約在三年前,也就是 2021 年 11 月开始構建這個項目。在這個過程中,我們經歷了很多實驗、調整和想法的變化。到目前為止,我們學到了很多。最近,在 7 月底和 8 月初,我們進行了一個名為先鋒測試的封閉 beta 測試,邀請了大約 1000 名玩家來測試我們的遊戲。結果非常出色,反饋也很不錯。 在此期間,我們的日活躍用戶(DAU)達到了 714 ,幾乎 92% 的測試者在整個測試期間的 10 天內都參與了。測試的整體留存率達到了 82% ,超過了行業平均水平。此外,測試期間還進行了超過 19 萬次交易,證明了可持續的遊戲內生態系統。

 

先鋒測試遊戲內截圖

我們現在正在打磨开發的最後步驟,同時也准備很快开啓第二輪測試。希望在今年年底或明年初,我們能准備好正式向市場展示我們的產品。

Odaily:

謝謝。那么,下一個重要的裏程碑將是遊戲發布,還是其他什么?

Keith:

我們將很快進行开放 beta 測試,我認為這是我們最近的大事件。隨後,我們期待着產品的盛大發布,可能在今年年底或明年初。

Odaily:

謝謝。 我知道去年年底團隊進行了大規模融資—— 1 億美元,對吧?這些資金將如何分配,你們計劃如何使用它們?

Keith:

是的,去年我們確實從母公司 Nexon 獲得了 1 億美元的資本。這一輪的性質與其他項目通常通過風投投資的融資方式不一樣;這 1 億美元來自母公司,展示了他們對我們在《冒險島宇宙》進行的Web3實驗的承諾和信心,我們相信這代表了未來的一種新商業模式。

我們將大部分資金分配用於確保向市場交付高質量的產品。我們沒有短期盈利的壓力;相反,這種承諾使我們能夠專注於長期的發展和可持續性。

我認為這種方式非常不同。我們沒有進行公开的風投或機構投資輪,而是這是在 Nexon 內部進行的非常私密的一輪。我們利用所有這些資金來構建一個具有長期激勵的高質量產品。此外,或許明年,我們將尋求擴大在Web3社區的存在,可能通過投資和孵化能夠在我們的宇宙中構建並為我們的遊戲社區做出貢獻的开發者。

Odaily:

你提到允許开發者在宇宙中創造並進行开發,這具體是如何實現的?

Keith:

沒錯。即使在Web2的《冒險島》社區,我們已經看到很多开發者在現有的《冒險島》基礎上進行構建,即使沒有這些激勵。例如,Maple.gg 就是一個例子,他們使用我們的开放 API 獲取實時數據,使搜索和統計信息對用戶變得易於獲取。這些數據對玩家非常有用;這是需要提供的重要信息。然而,如果我們要在遊戲开發者之外構建所有這些工具和產品,那將會非常緩慢。我們不會像外部开發者那樣靈活,他們可以創建自己的產品。 我們相信,當這些开發者獲得激勵並得到適當的補償時,他們可以更快地加入我們的遊戲社區,為我們的玩家創造更多的娛樂價值。

 

《冒險島宇宙》裏為开發者設立的數據服務

我們提供了許多 API,允許开發者獲取 API 密鑰並开始構建他們的產品。我認為唯一的限制就是他們的想象力。同時,我們看到許多开發者在一個名為《冒險島世界》的平臺上取得了巨大成功,我們提供了過去 20 年間積累的《冒險島》資產。他們正在利用這些資產創建遊戲。比如像 Artale 或 Maple Land 這樣的遊戲,擁有超過 10 萬的同時在线用戶。他們在自己的努力中取得了顯著的貢獻和利潤。這是我們設想的前進方向:通過开發者去中心化內容創作,而我們在這裏激勵這些貢獻。

Odaily:

我想深入探討一下。你剛才提到开發者和玩家都會獲得激勵,對吧?

Keith:

哦,是的。我們的主要激勵協議專注於貢獻,目前我們主要關注开發者。我們以不同於开發者的方式激勵玩家。开發者將根據我們收集的各種指標和日志進行評估。开發者可以創建各種各樣的產品——從網頁搜索引擎到 DAO、社區、Web2社區、遊戲、移動遊戲、角色扮演遊戲或第一人稱射擊遊戲等。我們將擁有不同的指標來評估對《冒險島宇宙》社區的各種貢獻。

我們將關注的核心標准是創造對遊戲內資產的需求,比如我們發行的 NFT。我相信這是為玩家提供娛樂價值的關鍵指標,因為這將推動對遊戲內資產(如 NFT)的需求。這將是我們生態系統中开發者的主要評估標准。對於玩家,我們並不使用貢獻方案來補償他們;相反,當玩家玩遊戲時,我們將使用 NXPC 代幣來發行物品,並獎勵他們在遊戲中的冒險。 因此,我們正在考慮兩條不同的激勵路徑。

《冒險島宇宙》內的市場

Odaily:

下一個問題是關於社區的。社區一直是項目开發者在Web3領域既愛又恨的角色,因為很難平衡每個參與方的利益。有些人是純粹的玩家,有些是开發者,還有一些是只對某些方面感興趣的投資者。你如何看待玩家和其他社區成員(如代幣投資者)的角色,以及 你將如何平衡這些不同方的利益?

Keith:

是的,我認為這是一個非常關鍵的問題。即使在Web2,平衡不同玩家的利益也是一項挑战。當我們說“玩家”時,實際上存在不同的細分類別。有些玩家花費大量資金以在遊戲中取得優勢,而其他人則非常隨意。在Web2中平衡我們遊戲中的玩家群體一直是個挑战。在Web3中,我們也包括來自Web3生態系統的參與者,他們可能不是玩家,比如代幣投資者和投機者。

我們的代幣經濟學,特別是 NXPC 代幣,對應的是去中心化資產發行的權力,开發者將獲得這些權力。 當我說开發者時,包括我們自己。我們對這個生態系統的貢獻也將被評估,我們將根據對《冒險島宇宙》生態系統的貢獻獲得代幣。因此,我們也是參與者。

不同方之間利益的一致性至關重要。獎勵體驗對玩家來說非常重要。為了增強這種獎勵體驗,確保你從遊戲中獲得的東西是有價值的至關重要。 例如,如果你花一個小時探索一個地下城,獲得的物品在社區中並沒有價值,那么獎勵體驗就會減弱。 一切,從 NXPC 代幣开始,代表了去中心化的資產發行權,將在中心化交易所上市,並具有市場價格。這個價格基本上反映了物品發行的成本,也就是我們提供給玩家的資產的創建成本。

 

《冒險島宇宙》的獎勵面板

我們希望確保這個代幣的價格受到社區和市場的重視。我相信這會使代幣投資者、投機者和Web3的一般用戶之間的利益保持一致。作為开發者,我也希望因為我對社區的貢獻而獲得有價值的獎勵,因此我希望代幣的價值能夠增加。玩家們也希望為他們的努力獲得有價值的獎勵。我認為所有參與《冒險島》生態系統的人都朝着一個共同的方向努力:我們希望代幣的價格能夠得到社區的重視。如果代幣受到重視,那么玩家的獎勵體驗也會很高。我花了大量時間確保我們社區中的所有參與者都有一致的利益,我相信這是我們設計的一個關鍵方面。

Odaily:

除此之外,在構建整個《冒險島宇宙》的過程中,你們面臨的最大挑战是什么?

Keith:

當我在 2021 年开始構建這個項目時,我們的初始目標和預期發布日期相當“有野心”。我們並沒有完全理解構建Web3遊戲或將Web2 IP 轉變為Web3意味着什么。我以為這會很簡單, 就像大約十年前,PC 桌面遊戲开發者將他們的 IP 轉移到移動版本一樣。每個人都認為這很簡單,但做到這一點實際上是一個完全不同的挑战,需要完全不同層面的技能。 我認為我們在Web3中經歷了類似的周期。

我意識到,將一個受歡迎的Web2 IP 轉變為Web3涉及構建一個服務平臺,而不僅僅是一個遊戲。我們看到許多Web2的同行,其他遊戲公司,試圖將他們的Web2服務和 IP 轉變為Web3,但在許多情況下,他們在適應這個新環境時遇到了困難。

創建一個服務和平臺,以促進所有這些不同參與者,並確保在這個新市場中各方的激勵一致,對我們Web3實驗的成功至關重要。在這個過程中有很多學習。我們以為自己是專家,但我們意識到在Web3中有一種完全不同的有效方式。我們不得不進行多次調整。正如我之前提到的,我們必須學習和重學新事物,並放棄過去的做法。這對我們團隊的每個人來說都是一個巨大的挑战,我認為所有試圖適應新語言、新做法和新最佳實踐的團隊都是如此。這需要大量的學習,並且與在Web2中構建是截然不同的。

Odaily:

我們希望能夠聊一些一部分關於《冒險島宇宙》中真正新穎的內容:我看到你們參加了 Token 2049 的活動。那次活動怎么樣?有什么新鮮或令人難忘的事情可以分享嗎?

Keith:

你提到的“新”是關於《冒險島宇宙》在經濟設計上與傳統《冒險島》的不同之處。這是完全不同的。我們必須學習現實世界經濟的運作方式,並將其帶入我們的虛擬世界,為這些經濟創建全新的規則。例如,最大的變化是我們沒有現金商店,這在Web2中是主要的商業模式。我們也不以固定價格出售任何東西。相反,我們允許市場動態和現實世界經濟原則融入我們的遊戲體驗。

如果你玩過我們的遊戲,你會注意到物品增強的價格會根據用戶需求變化。如果沒有需求,價格接近於零,幾乎是免費的。相反,如果對某種增強有很大的需求,價格將根據需求逐漸增加。

這些新概念與Web3非常契合,我們相信這種方法更具可持續性。一切都必須以市場動態決定的價格出售。我們已經將這些市場驅動的概念融入到我們遊戲的各個方面,這將為玩家在《冒險島宇宙》中提供全新的體驗。

我們團隊有超過十名成員參加了新加坡的 Token 2049 活動,就像去年一樣。我在那兒參加了一個 Panel,能夠見到充滿活力和熱情的开發者,專注於未來和开發新技術的創新想法,總是讓人倍感振奮。我們還在 Token 2049 舉辦了自己的 Side Event,許多人對我們的遊戲表現出了興趣。對我來說,一個令人難忘的時刻是,當我身邊的一個人意識到我在《冒險島宇宙》工作時,他在聚會上喊道: “如果《冒險島》在Web3中失敗,我就退出區塊鏈!你們需要證明實際的廣泛採用(Mass adoption)是可以實現的。” 這讓我感到非常共鳴。我感受到了一種強烈的使命感,推動我更加努力、更加周到地確保我們准備好迎接大量玩家加入《冒險島宇宙》——不僅僅是因為它是基於區塊鏈的,而是因為它是有趣的。這在新加坡的經歷非常棒。

在 Side Event 中,我們原本預計會有小幾百人,但實際上超過了 350 人,因此超出了我們的預期。 瘋狂的是,人們根本不愿意離开。我們租的場地相當大,但太擁擠了,以至於我幾乎無法進行對話。 我不得不走到場外才能更好地交談。

Odaily:

在开發《冒險島宇宙》的過程中,你是否記得有什么特別有趣的故事?

Keith:

我想有很多。讓我想想。其中一個我們在开發《冒險島宇宙》過程中的令人難以置信的時刻發生在我們第一次內部測試期間。在一次早期的內部測試中,我們有一個早期版本,其中包含新的經濟系統。

然後,我們遇到了一個問題: 我們意識到我們並沒有真正工作;那段時間我們大部分的工作時間都在玩遊戲,因為我們覺得它太有趣了。 它喚起了很多關於早期版本《冒險島》的懷舊感,那時你必須真正地進行農作,花費數小時在田野中打怪以獲得物品。經過數小時的遊戲後,最終幸運地獲得你一直在努力追求的好物品的獎勵體驗是我在現有《冒險島》中一直缺失的。

《冒險島》的遊戲動態已經發生了很大變化,這種體驗讓我和許多團隊成員都感到懷舊。我們最終在辦公室裏玩了幾個小時,沒人真的在工作;我們都只是在玩。這是一個令人難以置信的時刻, 我們意識到,如果 100 名團隊成員,都是終身的《冒險島》玩家和 IP 的愛好者,覺得它有趣,那么我們的玩家也會喜歡它。

 

《冒險島宇宙》遊戲截圖

這是我們研發過程中非常有趣的一部分。

Odaily:

下一個問題更像是一個 Yes or No 的問題: 你認為《冒險島宇宙》或這個團隊是加密原生(Crypto-native)的嗎?

Keith:

我認為我們在加密原生團隊成員和傳統Web2开發者之間取得了良好的平衡。 這兩個方面在確保我們創造出高質量產品方面都是必不可少的。我們從Web3中招聘了相當多的新成員,他們是 DeFi 愛好者、NFT 收藏者等等,同時也引入了了解如何創建穩定遊戲的傳統开發者,以滿足玩家的期望。因此,我相信我們有一個非常好的平衡。

在Web3中,捕捉核心原則,例如經濟學,是至關重要的。 你不能憑空創造價值。 對於這些核心概念,你需要在傳統市場、傳統經濟學和傳統金融方面有堅實的基礎。我們有相當多的團隊成員精通這些原則,並且在過去 30 年裏一直在構建虛擬世界。當這些與我們的Web3原生團隊成員結合時,會產生顯著的協同效應。

Odaily:

真了不起,非常感謝你的回答。你還有什么想補充的,或者有什么想討論的內容嗎?

Keith:

也許我想說的最後一句話是, 我是一名終身的《冒險島》玩家。我幾乎殺死了《冒險島》中所有存在的怪物。 我是一名非常狂熱、認真的《冒險島》玩家,在過去三年的項目構建中,我一直專注於確保這個《冒險島》將會是有趣的。我相信這是其他遊戲开發者的最大目標之一:確保遊戲實際上是有趣和愉快的,為玩家提供娛樂價值。我認為這是確保成功的唯一可持續方式,無論是在Web2還是Web3。

這就是我相信我們將實現玩家的廣泛採用的原因。起初,他們可能會在Web3中面臨障礙,比如處理錢包和其他復雜性。然而,隨着开發者努力改善Web3體驗,這種情況會有所改善。 最終,他們將意識到我們的遊戲非常有趣, 我們可以吸引數百萬,甚至數千萬的用戶加入我們的社區。這是我的目標和雄心。

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