從《創意與節奏》觀Gas Hero
今天花三小時讀完了日本遊戲著名策劃吉澤秀雄的《創意與節奏》。這是一本影響 Gas Hero 制作人 Johnny 很深的書,書裏面介紹了很多關於遊戲策劃形成創意和節奏的思維框架與方法論。
我一邊讀一邊反思這些框架放在 Gas Hero 上會是什么,結合這大半年來在近處的觀察與體悟,隨手做了點筆記。
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核心創意【主題 / 概念 / 系統(手段+路徑)】
遊戲的起點往往是一個創意,但是事實上能夠成為核心創意的點子是非常少的,常常會因為內核不夠而無法支撐一個完整的遊戲、衍生出更多的支撐創意(都是用於強化核心創意的)。當然創意並不需要是完全新的想法,通常來看是將已有的一些元素用新的方式組合起來的成果。
Gas Hero 的最初起源,我從來沒有刨根問底地問過 Johnny 到底是什么,或許可能他自己都不知道吧(這個賣個關子,留到以後的播客)。我常常好奇遊戲策劃的創作過程,會從各個角度問遊戲策劃本人,在創作過程中是不是就想好了 xyz 這些復雜的理論支撐。
他很誠實的告訴我並不是這樣的。真正抵達核心創意的過程,更像是蜘蛛結網,這裏那裏地織一會,最終抵達一個中心。而這個過程,遊戲策劃會不斷問自己很多問題,然後嘗試回答。這個從混沌慢慢觸達核心的過程,更像是藝術創作而非理性梳理。很多時候後來在 AMA 裏的邏輯性的思考,其實都是事後總結出來的(笑)。
那么在暫時沒有正確答案的時候,我就妄自按我的理解,用吉澤先生的框架來嘗試梳理吧。
Johnny 受开羅的影響很深。曾經有一款开羅的遊戲,他都忘記了名字,我問 GPT 也沒問出來,但是裏面的核心呈現是有一堆聚落,聚落之間可以有互動。他覺得這是很好的一個社交嘗試,可惜因為那裏的互動太單一(我的理解是以合作為主),因此節奏並不好(太慢、容易無聊),社交感並沒有能延續下去。
但這個啓發本身,實際上就是構建 Gas Hero 核心創意的一點初始啓發了,確定了遊戲的主題是:社交。這一步,大概類似書中說的“抽將棋”的玩法對《鑽地小子》的啓發。
那么如何才能構建能延續的社交呢?
人每天活着,是在社會的規則之下作出各種行為、給自己的存在賦予了意義。所以換言之,只要“人類是社會的動物”這一假設成立,遊戲如果能抽象人類社會中的交互,或許就能構造很好的社交場域。
因此我大膽進一步推論,Gas Hero 遊戲的概念,即“玩家在這裏應該讓他們玩什么?”,就是“構造一個虛擬人類社會讓大家在裏面持續有動力交互”。
但是這一句抽象的話(“構造虛擬人類社會”),說起來容易,但實際上人類社會這么復雜的系統,核心是篩選能更好服務於遊戲核心概念的手段和路徑、留下最核心的規則,才能盡可能的把人類交互的精華留下,把噪音去除。
這個概念裏的重點不是”虛擬人類社會“,而是”持續有動力交互“。在此基礎上,我們刨根問底,到底是什么造成了人類的社會性?
這個問題或許沒有正確答案。尤瓦爾赫拉利在《人類簡史》裏說,從遠古以來,智人是唯一有講故事和想象能力的人,能夠通過”造就希望“來大規模組織動員遠超越自己部落人數(那時的部落最多 150 人左右)的智人進行統一的行動。
因此我們找到了支撐核心概念的一個重要輔助概念——希望。Gas Hero 裏的很多裏程推進,都是伴隨着不同類型的希望展开的,有些是小的驚喜,有些是大的目標。我總愛跟大家开玩笑,說“遺憾是人類進步的動力”,有遺憾才有希望。只有不斷產生新的希望,玩家才不斷的有動力在裏面持續交互。
另一個重要輔助概念,是羈絆。什么是羈絆?同一個聚落裏,要共同努力提升才能完成一個目標是羈絆,這一周期差一點點就 PvP 冠軍了下次再來我一定把那個對手打贏也是羈絆。聽起來和“希望”有一些類似之處,但這裏主要講的是遊戲設置裏人和人之間因為遊戲進程產生的關系,可能是齊心協力完成公會挑战的快樂,也可能是兩個互相尊敬的對手希望在下一場 PvP 再相見。
可能還有一些別的輔助概念,但我就不在這裏更多展开了(畢竟我不是遊戲策劃肚子裏的蛔蟲!!!),想留一些來自策劃自己的彩蛋在播客裏跟大家說。
明確了整體的遊戲核心和輔助概念,剩下的才是不斷篩選能夠更好呈現這些概念作為一個整體的手段和路徑。有些是加法,有些是減法。
Gas hero 的樹狀世界結構就是加法:它是比一個簡單扁平世界更為復雜的設置,但是有了這一立體的設計,“希望”這一概念就會非常好展开;而自動战鬥就是減法,它的作用是盡可能消除玩家在操作上的精力投入,而讓把更多的體驗點留在人和人之間的交互上(分享每一次开箱和生娃幸運/臉黑體驗、分配各自的战鬥任務)。
所有這些大的小的希望的實現、人和人之間的話題產生和行為交互,都是圍繞各類遊戲內資產產生的。因為有了區塊鏈上非常低的流轉磨損,人和人在 Gas Hero 內的交互可能性變得異常豐富。
值得注意的是,Gas Hero 由於呈現的是一個虛擬社會,那么考慮路徑和手段的過程中必然也需要考慮人類社會要面臨的種種問題,最核心的就是經濟的通脹、泡沫甚至滯漲。我個人覺得遊戲策劃在作品中給出的解法,最令人驚豔之處,在於將解決方案與遊戲的整體結構的融合:從普通市民到世界長老的命運,都通過相應的激勵結構捆綁了在一起,共享希望、互相羈絆。
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節奏
有一個我一直覺得很好笑的梗是,這個遊戲的遊戲策劃很希望這個遊戲的節奏是“每天五分鐘”的、是”令人放松“的。這也是為什么我堅信开羅的那個包含聚落和鄰居元素的遊戲可能就是 Gas Hero 的最初啓發,因為开羅的遊戲就是這種隨時拿起放下、讓人溫暖舒適的風格。
實際上 Gas Hero 的體驗,是遊戲內確實每天點不了幾下(”每天五分鐘“成就達成?),是不是“令人放松”這個有待商榷(?),但絕對是讓人”欲罷不能“的。
能量消耗的確是一下就沒了,但是你覺得你還得去再看看白皮書裏面英雄的搭配、跟人討論下策略,你還得提醒同聚落的趕緊打資源了別落下,完了你還要看看拍賣行有沒啥值得現在這一階段的你买的,买了是應該給自己用還是去二級市場套利呢?說到這裏,遊戲內資產作為 NFT,不僅僅是在封閉系統內流轉、能受到許多外部因素的影響這一特性,也給遊戲的體驗帶來了額外豐富的曲线變化。
這些體驗的實現,核心在於遊戲策劃給大家把一個競選周期每天幹啥安排的明明白白。第一二天搶拍賣行、第三天打聚落 BOSS 挑战聚落長、第四天第一批生娃...對於不管是想當官還是想發育挑战 PvP 的玩家來說,節奏都相當緊湊。因此在宏觀的旋律是緊湊有序的情況下,操作盡可能簡單,就能去除很多日常中導致“累”的玩家體驗。拍賣行帶來的是每六小時的刺激,而日常節奏中,生娃、开盒、重鑄武器、升級寵物等等,都是更微小的體驗節奏的波動。越大時間範圍對應的是越確定的節奏段落,而日常的節奏變化則有相當的不可預期性。整體呈現猶如巴赫三部創意曲,總體有規律,而細節總能有些打破沉悶的驚喜。
用遊戲策劃自己的話來說就是:“一個產品,擁有不同的體驗,每種體驗擁有各自不同的節奏;這么多不同體驗的節奏疊加起來,就好像傅立葉變換的味道;而這些不同的節奏之間如何組合,波峯波谷如何疊加,產生的耦合體驗越多越豐富,體驗就會越多層。”
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核心創意 x 節奏 = 舒服
經過上面兩部分的闡釋,其實這部分已經無需贅述。我讀完這本書以後,跟遊戲策劃本人說,你很喜歡用“舒服”這個詞,大抵是有受到吉澤秀雄的影響。
但是我還想額外說一點 Gas Hero 讓我很舒服的部分,那就是對稱之美。
英雄的生命天數對應的他們的品質級數。
能量恢復時間和拍賣行都是六小時一次。
升級繁殖和拍賣行的 GMT 銷毀比例。
權力线與榮耀线平衡的收入結構,位於財富套利线天平的兩端。
Gas Hero 的遊戲最終呈現出的是極其復雜的形態,但是簡單規則的耦合是復雜呈現的骨架。吉澤先生在書中也提出了“用盡量少的參數完成盡量多的工作”的觀點。簡單的規則如果能通過排列組合,允許各類復雜行為的出現,那就是好路徑。相反,過度復雜的規則反而會限制玩家在遊戲中行為的創意。
看完《創意與節奏》,我問自己 Gas Hero 裏面,到底是什么讓人舒服?
可以提供的答案有很多,但是我可能會說:是一個玩家在新的世界裏解鎖和真實人生不一樣的體驗,這體驗是未知,是興奮,是一切皆有可能。
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