MT Capital Insight:Fren Pet一款披着寵物外衣的礦機遊戲
原文作者:Severin
TL;DR
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Fren Pet 的寵物其實本質上可以理解為是一臺礦機,源源不斷地挖着場內所有玩家的支出的一部分作為收益。
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對比 friedn.tech,Fren Pet 在產品生命力和用戶留存層面做了更多的設計,但 Fren Pet 的造富效應顯著弱於 friedn.tech,可能會成為用戶增長隱患。
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Base 與 Fren Pet 相互成就,預計未來會有更多的 FrenX 在 Base 上爆火出圈。
11 月 17 日,Base 官方對於 Fren Pet 的推文一出,便迅速引爆了社區,人們蜂擁而至進入到了這個鏈上電子寵物遊戲當中。一場圍繞電子寵物遊戲的財富效應神話也悄然地拉开了帷幕。
核心玩法簡介
在 Fren Pet 中,玩家首先需要花費 100 $FP 來 Mint 電子寵物。隨後,玩家需要在商店中花費 $FP 購买各種食物來重置寵物的死亡時間,避免寵物死亡,提升寵物積分。每只寵物每天都可以獲得一次免費旋轉輪盤的機會,有幾率獲得積分、護盾、保險等道具。每只寵物每 15 分鐘還可以騷擾其他寵物,有 40% 的概率能夠战勝其他寵物,獲得其 0.5% 的積分獎勵。此外,玩家也可以加入玩家之間的骰子遊戲,以更大的風險博取更高的積分。最後,寵物的積分將決定 ETH 獎勵池的分配,若玩家選擇領取獎勵,則寵物積分將被清零,遊戲結束。
Fren Pet 的 Fomo 設計
無論是從玩法、UI 設計、玩家交互體驗以及服務器質量而言,Fren Pet 並不算是一款高質量的遊戲,甚至可以說是一款粗制濫造的遊戲。在 Base 官推轉發後,Fren Pet 甚至因為流量過大而導致服務器過載,使得遊戲中斷。現階段,Fren Pet 更多的還是依靠其 Fomo 的玩法設計吸引新玩家入場。
遊戲玩法:
不是 Free to Play 但勝似 Free to Play:Fren Pet 的遊玩前提是玩家需要花費 100 $FP 來 Mint 一只電子寵物。但是,每當有新玩家進入並 Mint 一只寵物後,Fren Pet 會歸還前一玩家所付出的 100 $FP Mint 成本。從幣本位的角度而言,這相當於 Free to Play。但是從 U 本位的角度而言,只要有持續不斷的玩家進入、遊戲內消費,那么 $FP 的價格就會預期上漲,玩家反而會從 Mint 行為中獲益,這相當於 Give to Play。這會提高玩家的參與意愿,刺激老玩家 Mint 更多的寵物,鼓勵新玩家積極入場。(現已修改為 Mint 一只寵物僅需花費 10 $FP,並且所花費的 $FP 會進入多錢合約中,分發給長期活躍的玩家,鼓勵用戶留存)
引導玩家多頻次、高消費以擴大經濟收益:食物有存活時間和積分收益兩個屬性。一般而言,食物價格越貴,積分收益就越高,但是存活時間會越短。這就需要玩家在存活時間和積分收益之間作出權衡。而且,積分會與玩家收益掛鉤。因此,Fren Pet 玩家想要盡可能獲得多的 ETH 獎勵,則需要購买相對較貴,積分收益較高的食物。但同時,這類食物的存活時間會比較短。這就使得想要獲得高收益的玩家會頻繁地購买相對較貴的食物,為遊戲貢獻大量的流水。在這個過程中,玩家的投入成本也會越疊越高,迫使玩家持續地購买食物,避免寵物死亡造成的成本損失。最高 2-3 天的食物存活時間的設計也會提高用戶與遊戲的交互活躍度,提高用戶粘性。 給予用戶低成本的未來收益預期,激勵正向的社交擴散:每只寵物每天都有一次轉動輪盤抽獎的機會,獎勵從 1 積分到 2000 積分不等,也有可能獲得護盾等特殊獎勵,或是什么都沒抽到。免費轉盤給予了用戶低成本的未來收益預期,並利用了玩家喜歡抽獎的心理,激勵玩家持續不斷的參與遊戲,增加了用戶與遊戲的交互頻率。而且,免費轉盤也會激勵用戶正向的社交擴散。當用戶抽到高額獎勵時,他們會傾向於在社交媒體上發帖分享,這也會給 Fren Pet 帶來更多的新流量。 利用用戶賭性豐富遊戲玩法,提高用戶粘性:每只寵物每 15 分鐘還可以騷擾其他寵物,有 40% 的概率能偷家獲得獎勵,獲勝者將能獲得失敗者 0.5% 的積分。這一機制會鼓勵具有賭性的玩家不斷地發起進攻,博取其他玩家的積分獎勵。同時,更理智的玩家也會選擇提高自己的寵物積分,通過被動防守的姿態,用更高的勝率被動地獲得挑战者失敗的積分。此外,Fren Pet 還引入了更具賭性的骰子遊戲,玩家可以用 100 $FP 的付費門票博取最高 500 $FP 的獎勵。
領取獎勵則積分清零,阻斷挖提賣:Ponzi 模型最怕的便是先進入者過快地退出遊戲。而 Fren Pet 玩家一旦選擇了領取獎勵,那么寵物的積分會直接清零。這一機制會讓想要獲得持久收益的玩家盡可能晚地領取獎勵,從而讓玩家持續留存在遊戲裏,一定程度上也阻斷了玩家挖提賣對遊戲經濟造成的損傷。
代幣經濟:
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邀請反傭鼓勵玩家自我宣傳:類似交易所反傭,遊戲中玩家所使用的 $FP 的 10% 會被自動發送給推薦人,這會激勵玩家主動地宣傳、分享自己的 Fren Pet 邀請碼,從新玩家的消費中獲得持續的收入來源。
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代幣銷毀營造未來通縮預期:$FP 供應總量固定且遊戲中玩家所使用的 90% 的代幣都會被直接銷毀,這將營造代幣通縮的預期,鼓勵玩家更早地持有、購买 $FP 代幣。
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代幣獎勵回流玩家營造未來收益預期:每當有用戶在 BaseSwap 上买賣 $FP 代幣時,都要繳納 5% 的稅。當智能合約從稅收中積累了 1000 個 $FP 代幣,它們就會自動兌換成 ETH 並將其中的 2% 按比例分配給積分榜玩家、 2% 分配給开發者,另外的 1% 作為 $FP 流動性池的補充。2% 的獎勵回流會作為玩家的未來收益預期,激勵玩家持續不斷地參與遊戲。
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Fomo 的遊戲機制和代幣經濟設計讓越來越多的玩家湧入了 Fren Pet。不過這場遊戲預計不會持續,因為支撐玩家付費玩下去的動力不是來自遊戲的可玩性,而是來自玩家對未來收益的預期。而 **Fren Pet 的寵物其實本質上可以理解為是一臺礦機,源源不斷地挖着場內所有玩家的支出的一部分作為收益。**當玩家的預期收益下降時,理性的玩家就會开始逃離 Fren Pet,從而使得遊戲進入玩家流失,$FP 买賣活動減少,回流獎勵減少,預期收益下降,玩家進一步流失的惡性循環。如果沒辦法通過遊戲的可玩性吸引玩家持續付費,或是引入正向的外部經濟效益,那么 Fren Pet 也逃不過潦草收場的結局。
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對比 Friend.tech
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Fren Pet 和 friend.tech 有挺多的相似之處,就連名字都一脈相承。Fren Pet 和 friend.tech 本質上都是依靠用戶對未來收益的預期,通過社交裂變的方式引導玩家自我宣傳,引起社區 fomo,帶動大量的新玩家入場。早入場的玩家相對來說能夠以前期更低的成本博取新玩家入場後越推越高的未來收益,以此吸引用戶留存。
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不同的是,Fren Pet 基於遊戲的場景擁有更多獨特的小設計以提高產品的生命力和用戶的留存。例如,寵物喂食機制會引導用戶持續消費,為應用帶來持久的流水。輪盤抽獎和每隔 15 分鐘就能發起的寵物攻擊會引導用戶進行更加高頻的交互,增強用戶的留存意愿。而獎勵領取會導致積分清零的設計也能夠延緩早期玩家過早的退出。
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但是,Fren Pet 的寵物養成模式也一定程度上限制了 Fren Pet 造富效應的出圈。不同於 friend.tech 的 Bonding Curve ,通過簡單的 Keys 买賣就能反映價格的巨幅漲跌,Fren Pet 寵物的積分增長,獎勵堆疊需要時間的積累。因此,用戶很難在短期內累計大量的財富收益。這也可能導致 Fren Pet 的敘事不夠性感,對用戶的吸引力不足而成為 Fren Pet 的增長隱患。所以我們預計,Fren Pet 在早期不會像 friend.tech 一樣通過誇張的財富效應迅速吸引大量用戶入場,也不會因為類似 Bonding Curve 的設計而導致用戶過早地流失,崩盤。Fren Pet 更可能長期處於不溫不火的狀態
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Base 需要更多的 Fren Pet 們
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Fren Pet 的爆火當然也離不开 Base 的轉推。事實上,Base 與 Fren Pet 是相互成就的,Fren Pet 需要 Base 來獲得更大的流量曝光,引起用戶的 fomo 心理。而 Base 也需要更多的 Fren Pet 們,為 Base 鏈帶來更多的資金、流量、真實用戶和收入。
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Fren Pet 和 friend.tech 類似,各自在遊戲和社交場景下,依靠用戶對未來收益的預期,引導用戶進行高頻的交互和买賣操作。這會給 Base 帶來更加繁榮的鏈上用戶生態和加速膨脹的鏈上 Gas 收入。friend.tech 峯值時曾以一己之力貢獻了 Base 鏈上接近一半的單日 Gas 支出。而 Fren Pet 相比 friend.tech 單純的买賣 Keys,擁有更多的例如喂食、Bonk 等遊戲內的高頻交互場景,用戶在頻繁操作的同時,也付出了更多的 Gas 費作為 Base 的真實收入。
在 L2s 愈加同質化的情況下,Base 通過給爆款應用導流,捕獲了大量活躍的用戶流量,走出了一條與其他 L2 不同的發展道路。預計未來還會有更多的帶有 fomo 屬性,具有高頻交互場景的 FrenX 應用們會在 Base 上湧現,持續地為 Base 生態輸送新鮮的血液。FrenX 們不一定會給用戶帶來巨大的財富效應,但 Base 確實是收獲了真金白銀的背後贏家。
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星球日報
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