解綁數字身份,解鎖新的遊戲和構建方式
我們的生活往往更多地由我們的數字身份定義,而不是我們的物理身份。
原文:https://future.com/unbundling-digital-identity-unlocks-new-ways-to-play-and-build/
作者:Jon Radoff
當你在线的時候,你是誰?隨着我們在那裏度過越來越多的時光,這個問題就變得更加重要了。在過去的十年裏,網絡使用量翻了一番還多; 對於 Z 世代來說,這甚至更多。隨着早期的交易網絡擴展到更廣泛的創意、社交和互動體驗,我們度過這段時光的方式也發生了變化。因此,我們的生活往往更多地由我們的數字身份定義,而不是我們的物理身份。
但我們中的許多人沒有單一的網絡身份。就像你可能會在約會時和面試時強調自己不同的方面一樣,你在網絡遊戲中的自我表現可能與社交媒體上的有很大的不同。
這是我多年來一直在思考和解決的問題,我既是一名資深玩家,也是一名遊戲的創始人和建設者。從那以後的幾年裏,我根據《權力的遊戲》和《星際迷航》等深受喜愛的特許經營權制作遊戲。我在 Beamable 為數百名遊戲开發者提供支持,參與了數字身份和在线創意的共同進化。
數字身份不僅包含了我們的認證信息和數據,還包含了我們的外在表達和人際關系,它從論壇、聊天室和在线遊戲的早期迭代發展而來,並被少數科技公司捆綁在一起。但現在,新技術正在湧現,將我們的數字身份拆散,並以新的方式重新組合。從我在遊戲領域的優勢來看,虛擬形象和新平臺加速了遊戲开發,這種情況發生得特別快。
數字身份的這種分拆和重新捆綁對用戶和創作者都有好處。用戶可以擁有更大的控制權,並更好地反映他們如何看待自己以及他們希望如何被看到。與此同時,創作者和建設者現在可以更有效地設計和構思遊戲:小團隊現在可以推出構建在復雜、身臨其境的世界中的遊戲,而無需復雜的基礎設施或依賴中心化平臺。在這篇文章中,我將分享數字身份是如何演變的,它們可能會走向何方,以及用戶和創作者如何受益。
數字身份的捆綁
今天,數字身份指的是你在網上的所有表現、關系和數據。但在最初,數字身份只是一個帶有用戶名和密碼的帳戶,以限制誰能夠使用網絡,並隔離對文件的訪問控制。
一旦有多個人訪問同一臺計算機,他們就會开始存儲有關他們正在做什么的信息——甚至他們是誰。一個很好的例子是 Unix 上的 finger 命令,它顯示關於你的信息,包括你的 ~/.plan 文件的內容:
這個Plan的初衷是提供你正在從事的工作的文字描述。但是,如果你仔細研究早期的 Unix 系統,你會發現從禪宗公案到《指環王》的名言,再到雞蛋沙拉三明治的食譜,應有盡有。人們用Plan來表達自己。這就像拿了一張駕駛執照並用貼紙裝飾它。
與此同時,在互聯網上,一個名為 Usenet 的早期消息傳遞系統為自我表達提供了共享空間。在互聯網之外,公告欄系統 (BBS) 和美國在线等在线服務提供了緩和的環境,讓人們就共同的興趣進行信息交流。早期的在线遊戲,例如多用戶地下城(MUD) 和“door”遊戲,讓人們通過扮演不同的角色和角色來开始扮演自己的身份。
人們可以开始看到社交媒體時代的貫穿线,它的吸引力取決於人們對自我表達和互動的渴望。然而,社交媒體無處不在的一個副產品是多種網絡身份的捆綁。谷歌登錄和Facebook登錄的發明——表面上是為了讓消費者更容易登錄並幫助個人網站增加轉化率——極大地改善了許多網站的用戶體驗,並為廣告商提供了一組有價值的數據。但它也促成了不同數字身份的融合。
多重數字身份通過虛擬形象興起
最近對香港 Z 世代社交媒體用戶的一項調查發現,其中 65% 的人更喜歡在網上使用虛擬形象——一種以數字方式代表用戶的角色或圖像——而不是“真實”身份。造成這種情況的原因是多種多樣的,但這很可能是想要劃分身份、策劃他們在網上被感知的方式以及創造性地使用不同的角色的組合。
第一個方面,劃分,是因為人們不想將他們所有不同的社會背景和網絡聯系在一起。當你在玩網絡遊戲時,你會展示自己的一個版本(可能是部落的化名冠軍以及你最近突襲的視頻)。然而,在領英上,你的職業檔案講述了你的職業生涯,還有一些文章和視頻來展示你的專業知識。
當人們缺乏創建自己想要的版本的工具時,他們往往會反抗。
關於第二個方面,即使在特定的網絡中,我們也會策劃不同版本的自己。這就是人們創建多個 TikTok、Instagram 或 Twitter 帳戶的原因:讓自己與特定的內容細分市場緊密相連,祕密地使用某些話題標籤,或避免歧視。在一個你不再局限於“一個身體,一個身份”的網絡世界裏,一個人對時尚選擇和個人打扮的邏輯延伸,也是創意的驅動。
在網絡遊戲中,人們會創造不同的角色(“alt”)去嘗試不同的遊戲風格或採用不同的角色。這讓人們有機會從不同的角度來體驗世界。最近的數據顯示,三分之一的男性更喜歡在網絡遊戲中扮演女性角色。 (我同時玩男性和女性角色,我在玩女性角色時在網絡遊戲中認識了我的妻子。)
當人們缺乏創建自己想要的版本的工具時,他們往往會反抗。這就是為什么會有被稱為“finstas”的虛假Instagram账戶存在。這也是Meta決定將其Meta Quest平臺與Facebook Login分離的原因之一。在後一種情況下,人們主要將 Quest 用於遊戲和身臨其境的社交體驗;他們希望在這些環境中自由地表達自己並建立特定於遊戲的友誼,而不是被迫將自己的身份與他們用來祝弗蘭克叔叔生日快樂的平臺聯系起來。
總的來說,虛擬形象為用戶的自我表達提供了更多選擇。這種可能性越來越大,用戶和开發者都能從中受益,他們可以為自己的遊戲开發新的基礎設施。以《堡壘之夜》發行商Epic的《Metahumans》為例。這是一個逼真的角色系統,建立在精確模擬皮膚、頭發、肌肉和骨骼的基礎上,讓你呈現出一個理想的自己——包括你喜歡的服裝、發型、身體和臉。同樣,在未來,“語音字體”可以修改你的講話,以適應你希望別人聽到的聲音——包括刪除(或添加)口音、調整音調或改變性別。實時翻譯軟件甚至可以被納入,使跨語言邊界的交互成為可能。
可組合性
過去對虛擬形象系統的一個普遍批評是消費者不想要它們。事實上,Xbox 等平臺的成功相對有限,玩家經常抱怨它們過於卡通化,或者除了最休闲的遊戲外,沒有在許多遊戲中使用。然而,時代似乎正在發生變化。你可以在 Roblox 和 VRchat 中見證這一過程的开始,在那裏你可以帶着你的虛擬形象穿越無數的遊戲、世界和身臨其境的體驗。在這裏,你的虛擬形象是你體驗的核心,而不是輔助功能。為什么會發生這種變化?這很可能是像 Roblox 這樣的大衆市場創造者經濟的融合,這使得構建體驗變得更加容易,以及數字身份對於在虛擬世界和虛擬財產中長大的年輕一代來說越來越重要。
除此之外的下一步便是重新綁定你的身份,這樣你便能夠超越帶有圍牆的花園,並將你所選擇的身份轉移到其他擁有共同框架的世界中。
盡管這些體驗中的許多都將是類似於《Roblox》中的遊戲,但將自我表達與共享社交環境相結合的體驗才是創新的肥沃領域。想象一下參加一場在线音樂會——這種情況越來越多地發生在遊戲世界中。與錄音不同,現場體驗是表演者和觀衆之間的對話。對話的一部分包括你實際存在於虛擬空間中,實時做出反應,通過你的虛擬角色的外觀和行為來表達你自己。此外,如果你訪問商品桌並收集你出席的代幣,它可以合並到你的虛擬形像中,合成到你的身份中,並隨身攜帶到你參加的下一次在线體驗。這一活動的記憶將永遠與你如何在網上互動和展示自己聯系在一起。
這種將回憶、活動和時尚聲明融入你的網絡身份的愿望在傳統品牌中並沒有消失。這就是為什么巴寶莉(Burberry)將內容授權給虛構遊戲公司(mysterious Games)創建的遊戲世界Blankos Block Party,或者為什么巴黎世家(Balenciaga)為《堡壘之夜》(Fortnite)創造時尚。這也是為什么像RTFKT這樣的新數字原生品牌被耐克收購的原因。將身份重新綁定到虛擬形象中,將涉及到從一個體驗到另一個體驗的時尚、動畫、造型和參與代幣。
如何實現
一個挑战是如何解決“合作問題”。我們如何才能讓迪士尼、環球、Epic Games 和 Production Club 等公司創造——甚至只是允許——一種讓我們的虛擬角色進入不同體驗的方式?
一種方法便是讓微軟,Meta或索尼為我們解決問題。但這可能不會讓开發者受益,他們最終會像Facebook Login那樣被困在同樣的創意和經濟約束中。
這些現實世界和純數字的體驗需要一種方式,讓我們帶着我們的虛擬人物,使用不依賴於特定當局控制的協議。這就是web3發揮作用的地方:區塊鏈固有的可組合性提供了一個开放的環境,用於記錄你的虛擬形象定義並將其帶到不相關的環境中。TraitSwap展示了2D頭像頭像的工作原理:它為你擁有的 NFT 提取元數據,交換特徵,並讓你將品牌元素集成到代表你的作品的新虛擬形象中。 像《Ready Player Me》這樣的平臺結合了定制市場和可互操作的虛擬角色系統,允許虛擬角色被導入到不相關的世界中。
那么,你的虛擬形象的“鑰匙”可能會變成一個數字錢包。互聯網固有的去中心化為我們指明了方向:一個類似於域名系統的系統,用於將主機名映射到IP地址,可能會成為一種識別個體的方法。像以太坊域名服務(ENS)這樣的協議使用區塊鏈的不可變性來提供一種將名稱與所有者關聯的去中心化方法。
ENS 演示了新身份包的樣子。你無需將自己的身份存儲在中心化服務中,而是將自己的私鑰保留在數字錢包中。錢包的公共地址映射到一個規範的名稱(例如“jradoff.eth”),因此你的朋友無需記住你的十六進制錢包地址。要登錄互聯網上的服務,你需要“籤署”一個請求,該請求使用加密算法來證明你就是你所說的那個人。
當可組合身份和數字錢包變得普遍時,創作者將有權制作以你為中心的遊戲、世界、音樂和戲劇體驗,而不需要從頭建立復雜的化身和登錄系統。除了技術上的優勢,它還允許用戶加強和建立與他們通過虛擬形象所呈現的身份之間的情感聯系。獨立創造者和遊戲开發者可以從人們對身份的投資中受益,他們可以保留自己創造性的更多價值,而無需依賴於中心化平臺。
此外,創作者可以克服創建在线世界的一些固有問題:與其完全依賴於持續重新參與的商業模式,他們可以為你提供新的內容,你可以將這些內容捆綁回你的虛擬形象中。例如,當二十一個飛行員在 Roblox 中發起一場音樂會時,一組用於自定義你虛擬形象的項目與音樂會相關聯,你可以將其帶到多個遊戲中。結果是音樂會中創造的價值超過了活動本身。去中心化系統可以將這些參與和定制證明擴展到任何一個生態系統之外。
這顛覆了典型的體驗創造模式,即在你的虛擬角色上刻上一個臨時時刻,從而提升它的感知價值並增強你的自我表達。這些表情對你來說就像音樂播放列表一樣個人化和持久。
對共享虛擬形象系統的一個普遍批評是,它們會導致創作者的藝術體驗和他們在網上的表達之間的不和諧衝突。但僅僅因為虛擬形象系統是开放的並不一定意味着它是不受管制的。一種思考方式是,虛擬角色提供了一個默認系統,可以根據個人世界的規則進行重寫:如果我的星際艦隊服裝在星球大战體驗中不被允許,那么它可能會恢復為適當的風格。幾十年來,面向對象的軟件开發一直在處理繼承、組合、不同的特權級別、私有與公共屬性以及多態性。虛擬角色系統將建立在這個技術之上。
身份重新綁定
這些新興技術為世界建設者創造了簡單性,使創作者的數量呈指數級增長。這一趨勢已經开始了:我們可以觀察到不斷加速的改裝數量,即個人在遊戲系統的核心體驗基礎上添加自己獨特的體驗。我們可以在《我的世界》,《Roblox》以及《Terraria》和《Undertale》等小型遊戲中發現這種情況。改裝展示了許多個體玩家所共有的創造性衝動,這至少可以追溯到桌面遊戲《龍與地下城》的故事敘述。
新一代的建設者有興趣通過遊戲創作、改裝和世界建設來塑造元宇宙——以及他們如何將自己的身份投射到數字空間中。他們的動機是表達自己,創造經驗,並以自己的方式與他人建立聯系。他們關心身份和表達,而不是技術和基礎設施。
最初是一種向計算機和應用程序驗證我們自己的方式,現在已經演變成一種自我表達的方式。數字身份不再是單一的。我們會將不同的身份帶入不同的體驗中,有時會在不同體驗中保持連續性,有時會保持特定世界獨有的身份。
這些變化需要更好的技術來支持隱私和安全——同時還支持用戶選擇、可用性和互操作性。雖然未來的挑战是巨大的,但將身份重新捆綁到以你為中心的互聯網中將增強自我表達,無論是從我們作為數字人類的表現,還是從我們為他人創造世界和體驗的能力來看。
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