虧損擴大、DAU下降 Roblox首提三大發展方向

2022-02-18 00:02:38

低於外界預期,堅強地扛起元宇宙大旗

美國當地時間2月15日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第四季度財報和全年財務業績。

財報顯示,Roblox 2021財年收入為19億美元,與2020財年相比增長108%;經營虧損為4.95億美元,2020年同期經營虧損為2.66億美元;2021年淨虧損為4.91億美元,2020年淨虧損僅為2.53億美元。

具體來看第四季度財報,Roblox收入為5.688億美元,較2020年第四季度增長83%。經營虧損為1.39億美元,淨虧損為1.43億美元。用戶預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%,但低於華爾街估計的 7.72 億美元。

2021年,Roblox 开發者和創作者在該平臺上賺取了 5.383億美元,超出此前5億美元目標,與去年同期相比增長63.75%,但仍低於Roblox總體收入增速。

由於第四季財報的營收、獲利皆低於市場預期,導致發布財報後的盤後股價重挫 15.28%至62.1美元/股。

开發者收入成最大成本


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據Roblox財報顯示,以年度來說,2018年、2019年、2020年、2021年營收分別為3.25億美元、5.08億美元、9.24億美元和19.19億美元。公司營收在2021年大幅上漲,但是虧損也在不斷擴大。報告期內,其淨虧損分別為8810萬美元、7100萬美元、2.533億美元和4.91億美元。


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以季度而言,從2019Q1算起,Roblox連續12個季度淨利潤虧損的差距越拉越大。

去年第四季度,公司淨虧損1.43億美元,較Q3淨虧損近乎增加了一倍(2021年Q3淨虧損7400萬美元)。

即使Roblox年預訂量,較去年同比增長45%,達到27億美元,依舊無法扭虧為盈。預訂量是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,Roblox 的預訂量僅限於購买Robux 貨幣後花費的額度,僅代表玩家在本季購买虛擬貨幣的總價值,而不是收入。

追溯其根本原因,在於Roblox平臺創作者規模擴大,導致分成費用提高。

從收入構成來看,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。Roblox內有一個自行搭建的虛擬經濟體系,玩家花錢买虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購买(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產品。平臺收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和开發者(Robux兌換成真實世界現金)。


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Roblox財報數據顯示,從2021年Q2到Q4期間,Roblox开發者收入佔營收比重就一直維持在30%以上。值得注意的是,每一季度營收雖然逐漸增加,但开發者收入仍然佔比大,到了第三季度還有微幅上漲。

2021年开發者收入共5.38億美元,幾乎佔了整年營收近三分之一。

這部分成本是Roblox穩定支出且最大的一個成本。這同時也反映了在Roblox的生態裏开發者越來越多、且從中獲得了更多的收入。

DAU降了,亟待找到新突破口

福禍相倚,疫情時代下,Roblox用戶增長十分迅速。


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用戶數據顯示,第四季度日均用戶數增長了 55%,達到 4550 萬,同比增長40%;用戶共計參與小時數為414億,同比增長35%;ABPDAU(每日活躍用戶平均預訂量)為59.85美元。


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Roblox 第四季度財報顯示,預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%。

只是,隨着歐美地區疫情監管趨緩,Roblox用戶成長也勢必放緩。即使所有指標低於外界預期,公司依然對疫情放緩後的情況感到樂觀。

公司在股東信中寫道:“在過去的三個季度裏,隨着世界部分地區开始恢復更正常的生活方式,我們的絕對數量仍然繼續增長,這可以從我們提供的補充材料中看到。具體來說,用戶、用戶粘性、付費用戶和預訂量都處於(或接近)歷史最高水平。"

在股東信中,Roblox表示選擇放棄季度業績指導而更關注長期價值創造,並指出三個關鍵目標。它們分別是發展國際市場;吸引更大齡用戶;擴展平臺的應用廣度。

面向拓展國際市場,Roblox相繼與索尼音樂、華納音樂、美國國家橄欖球聯盟等合作以共建蕴涵創造力和積極關系的社區。

今年2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄欖球聯盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,並繼續深入學習交互式共享體驗對 NFL 的價值。

除在音樂、娛樂上擴展平臺應用範圍,教育也成為Roblox的側重方向。2021年11月16日, Roblox 宣布,公司向非營利組織投資 1000 萬美元,用於开發三款教育類遊戲。分別是教授機器人技術、專注於太空探索及幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學方面的職業和概念。

這是Roblox首次在教育類遊戲領域進行投資,目標是圍繞着元宇宙战略擴大用戶基礎。具體來講,即青少年和學齡前兒童。

根據2021第三季度數據顯示,公司免費遊戲平臺擁有超過 4700 萬日活用戶,其中約一半用戶年齡在 13 歲以下。因此,Roblox 計劃將教育類視頻遊戲引入全球各地的教室,投資的三款遊戲將於今年上市,且不會出售任何虛擬商品。

不論是與更多知名品牌合作以打开國際市場,建立更多元豐富的世界,或是投資不同領域用以擴大用戶基礎,都仰賴Roblox足夠的財務靈活性。

2021年Roblox 自由現金流達到了 5.58 億美元。從Roblox 資產負債表可以看出,自由現金流充裕。

Roblox 首席財務官 Michael Guthrie 也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續產生強勁現金流的同時投資於我們的業務,這是我們業務最獨特的方面之一。”

Roblox首席執行官表示,公司發展愿景致力於开展技術,並創造更長期的價值,讓用戶可以深入、沉浸在平臺上。

結語

後疫情時代下的Roblox多項指標近乎超過歷史水平,但增長仍不停趨緩。

通過與不同領域的品牌深入合作,共創多姿多採的社區,並隨着時間、概念、技術的推移,凝聚成更強勁的元宇宙平臺。

從DAU、預訂量攀升,不難看出除元宇宙熱潮加持,更意味着該平臺圍繞元宇宙打造的生態正穩定成長。

即使虧損如沙漏般,公司仍沒有停下邁向Metaverse的腳步。

展望未來,元宇宙將繼續通過不同的交互體驗改變生活方式。用戶可以與千裏之外的好友們一起觀賞音樂會,也可以與身居各地的同事一起參加虛擬團建。

那一刻,Roblox將留在最前排的座位上。

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