解析加密遊戲中的單代幣和雙代幣模型
對於設計加密遊戲經濟的團隊來說,他們遇到的最常見的問題之一是:遊戲到底是使用單代幣還是雙代幣模型。
直到最近,我的默認答案還是使用雙代幣模型,但現在我开始重新思考這個問題。我認為你可以為任何一種代幣模型找到令人信服的理由,我將嘗試在這篇文章中解釋單代幣模型和雙代幣模型之間細微差別。當然,也可能存在一種兩者共存的最好結果,正如我在文章最後所暢想的那樣。
本文的內容將主要關注遊戲,盡管你也可以將類似的想法應用於其他加密貨幣項目。但遊戲是思考上述問題的絕佳的沙盒,因為與其他類型的項目相比,遊戲中的代幣有更多的效用。
好了,鐵子們,讓我們步入正題吧!
代幣到底有什么用?
代幣在加密遊戲中的主要用途應該是以某種方式改善遊戲經濟,沒有代幣的遊戲是無法實現這一目標的。
代幣被用於許多其他效用,如投機,但正如我在《拿什么拯救你,誤入歧途的加密遊戲》一文中所解釋的那樣,這些其他效用最終會損害遊戲的質量或未來。
那么,代幣如何才能以某種新的方式來改善遊戲經濟呢?我認為這主要是通過關閉微交易的循環發生的。我們可以把傳統遊戲中玩家通過微交易來解鎖遊戲的一些額外效用比作是一條單行道,那么在遊戲中添加加密代幣就像是搭建了一條雙行道,玩家也可以從遊戲中提取他們工作的一些價值。加密遊戲允許那些在遊戲中投入大量時間的人用時間換取資本,同時它也允許那些有資本的人使用新的方法用一些資本換取時間。
這些交易可以採取兩種形式:
- 應用交易:玩家向遊戲本身付費,以獲得諸如战鬥通行證、裝飾品、战利品箱鑰匙或遊戲中的進展。
- 點對點交易:玩家為遊戲中的資源而相互付費。這些可能是 NFT,貨幣或其他任何東西。
這些遊戲中的交易已經存在了很長的時間。我們都熟悉遊戲中的交易和拍賣行。而加密遊戲中代幣的一個關鍵區別是能夠在遊戲和“真錢”之間創造一個流動市場。就像玩家可以用他們的 Runescape 黃金兌換美元(有幾個額外的步驟)。
在我看來,遊戲代幣的任何其他功能都是次要的。並不是說其他功能不存在,但交易應該始終是在遊戲中引入加密代幣的主要價值。
那么,遊戲代幣的其他效用是什么?籌集資金是其中一個重要的功能,還有投機,當然,治理也可以算一個。代幣還可以具有現金流或所有權,從而成為一種更嚴肅的投機品。但我們需要認識到,向加密遊戲引入代幣往往不是為了讓遊戲變得更好,而是作為一種幫助遊戲融資的方式,當然它也帶來了一個問題:這是否能以一種也有利於遊戲和社區的方式來完成,或者它最終總是與創造一個好遊戲相衝突。
由於當前加密遊戲中最常見的是使用雙代幣模型,因此接下來就讓我們先來看看加密遊戲的雙代幣模型吧。
雙代幣模型
雙代幣模型最早是由 Axie Infinity 公司开創的,他們使用了“治理”代幣 AXS 和“遊戲內”代幣 SLP。
AXS 是有固定供應量的代幣,它會隨着時間的推移積累價值,而 SLP 則是一個無限供應的代幣,他們可以根據需要鑄造和銷毀,從而達到平衡遊戲的目的。
在這種模式下,AXS 本質上是一種證券。它類似於持有 Axie 遊戲的股票。當然,團隊不能真的這樣說,但這就是它的作用。治理往往只是一種佯裝效用的方式,這樣就可以幫助代幣繞過證券相關的問題。SLP 才是真正的“遊戲”代幣,因為它是 Axie 大部分遊戲經濟運行的基礎。
雙代幣模型的好處
雙代幣模型的好處是你可以把投機和遊戲經濟分开。當你推出任何加密貨幣性質的代幣時,人們會對它進行投機,並試圖從中快速致富。而雙代幣模型創造了一個人們可以投機的代幣和一個人們可以玩遊戲的代幣,從而讓這兩種用途分开進行,這樣人們對投機的激增就不會導致遊戲中物品價格的激增。你當然不希望投機的激增突然推高了遊戲中所有資產的價格。
這種模型也使遊戲更容易籌到錢。投資者想要一個他們可以投資的具有固定供應量的代幣,並且這些代幣有可以隨着時間的推移而升值。一個可變供應量的遊戲代幣並不是一個很好的投資資產,因為遊戲創造者可以隨時調整代幣的發放量、銷毀量和效用。而且他們可能需要嘗試將其價值推向某個方向以平衡遊戲。
人們應該會比較熟悉這種類型的雙代幣模型。人們習慣於從 Axie 和其他遵循其模式的遊戲中看到雙代幣,所以他們直觀地“理解”這類遊戲都有一個代幣用於投機,一個代幣用於遊戲。這也類似於我們對正常貨幣的看法,比如黃金或比特幣是你可以選擇持有的資產,而美元是你需要花的資產。
雙代幣模式的弊端
當一個遊戲人氣高漲,市場火爆時,雙代幣模式看起來很完美。一個代幣的價格保持相對穩定,供人們玩遊戲,而另一個代幣的價格穩步上升,它給人們帶來了投機的興奮感。
但是,當敘事停止時,人們會开始懷疑:這個治代幣到底有什么意義?人們不太可能花錢买數百萬美元的遊戲代幣,只是為了對治理措施投票,它需要有更多的效用。
“固定供應代幣的意義是什么?”這個問題是雙代幣模型的最大弊端。我們有幾種方法可以解決這個問題。
為什么要推出固定供應代幣?
擁有一個純粹投機性的固定供應代幣(FST)最終會導致“嘿,我們為什么要持有它?”的問題。投機不可能永遠讓代幣價格持續上漲,所以代幣必須有一些意義。
一些團隊會採取增加現金流的方法,通常是通過質押。這可以通過兩種途徑:
- 稀釋保護:你用你的代幣來換取更多相同的代幣。這並不是真正的現金流,而是稀釋保護,因為將有更多的代幣被解鎖。但它至少看起來仍然是“免費的錢”。
- 分紅:質押者收到一些代表可以在遊戲中消費的其他代幣。但這很難做到,因為如果你通過應用交易(Application Transaction)重新分配收集的資金,那么本來應該將貨幣從經濟中抽離出來的交易就會失去原來的功能,它們反而變成了龐氏。所以你真的只想重新分配來自點對點交易的費用。
來自點對點交易的分紅也可能是相當可觀的。在過去一個月的大部分時間裏,STEPN 每天賺取 200-300 萬的交易費。現在有 6 億 GMT 代幣在流通,所以讓我們假設其中的 1/2 會被質押(如果有質押功能的話)。如果他們與 GMT 持有者對半分享他們的交易費用,那么每天將有 100 萬美元用於支付 3 億 GMT 代幣的質押,或者每天每個代幣獲得 0.3 美分的收益。考慮到上個月 GMT 的平均價格為 1.5 美元,這就是每天 0.2% 的分紅,或 73% 的非稀釋性年利率。這是令人難以置信的!他們沒有這樣做,但它確實表明點對點交易的分紅確實很強大。
如果一個團隊不想增加現金流,或者他們想在現金流之外增加一些東西,那么他們就會在遊戲中增加固定供應代幣的效用。
這就是 Axie 最後所做的,它通過引入 AXS 成本進行繁殖。在這種情況下,固定供應代幣變成了一種額外的遊戲內貨幣,區別在於其他代幣的無限供應相比,它是有固定的供應量。遊戲設計者可以選擇他們是否希望銷毀或者讓這些用過的代幣重新流通,並將其作為對遊戲經濟的額外檢查。
不過,固定供應代幣的效用在這成為了一個棘手的問題。遊戲中用固定供應代幣和可變供應代幣(VST)來做什么呢?
你可以拒絕使用這種類型的代幣,但現在有很好的論據支持使用其中一個作為市場代幣,以及使用其中一個作為應用交易代幣。
我認為,如果團隊要為固定供應代幣增加效用,那么這種效用應該對代幣的供應有一些影響。增加效用的重點是推動固定供應代幣的價值,但如果它只是像可變供應代幣一樣被用作遊戲內貨幣,那么持有它就沒有任何效用。你可以在你需要的時候購买它,在你不需要的時候出售它。但是,如果固定供應代幣在遊戲中用於特殊升級時被燒毀,那么隨着遊戲的普及,固定供應代幣和通過它進行升級的資產都應該變得更有價值。
雖然採取雙代幣路线的團隊最終會遇到這個問題。除非他們找到一種方法來增加固定供應代幣的價值或效用,否則它將被拋棄,而很多投機者就會血本無歸。
那么,如果他們嘗試單代幣模型呢?
單代幣模型
只使用一個代幣的加密遊戲要少得多。但它提供了一些承諾,作為解決雙代幣模式問題的一種方式。
值得注意的一點是,單代幣模型不一定意味着遊戲中只有一種貨幣。遊戲可以有很多貨幣,但只有一種貨幣作為遊戲和加密貨幣之間的橋梁。
有幾種方法可以做到這一點:
可變供應的單代幣模型
一種選擇是創建一個具有可變供應量的代幣模型。我還沒有看到一個很好的例子,但它作為一個遊戲的代幣模型是有意義的,因為它試圖嚴格遵循我在《拿什么拯救你,誤入歧途的加密遊戲》中的一些想法。
這又回到了我在文章开頭的觀點:在遊戲中使用加密資產的目的是讓人們能夠用他們在遊戲中的工作換取遊戲外的金錢。
如果一個遊戲工作室想要做到這一點,而不去搞復雜的代幣經濟學,這裏有一個極其簡單的方法:
- 建立一個具有遊戲內市場的優秀遊戲(如 Runescape,WoW 等)
- 在核心貨幣和區塊鏈之間建立一個橋
- 用另一種代幣(ETH、USDC 等)來增加該貨幣的流動性
這樣,你就完成了。你做了一款加密遊戲,整個過程很簡單,但在很多情況下,這就是我們所需要的遊戲。想象一下,Runescape 有一個高流動性的黃金 <>USDC 市場,這將是非常棒的,不是么?
你甚至不需要讓物品變成 NFT,因為說實話,沒有遊戲,遊戲物品就沒有價值。只要能保持這些遊戲內物品的正常拍賣行,玩家就可以用所有的東西換取黃金,再加上一個黃金橋,這樣就會是一款很棒的加密遊戲。
為什么我們沒有看到這種類型的遊戲出現?嗯,因為制作有趣的遊戲是非常困難的。有一些遊戲正在採取這種方法,只是大多數遊戲還沒有完成。當他們上线時,他們將更難獲得吸引力,因為他們並沒有在遊戲的經濟模型上搭建一個令人興奮的龐氏循環。我們還是得說實話,那些滋生的龐氏循環是一種極好的進入市場的策略,它可以鼓動最初的炒作。
這種模式的另一個缺點是,沒有代幣供人們炒作。而至少在目前,在加密貨幣領域取得成功似乎需要有一些投機的機會。如果遊戲沒有一些固定供應的資產,他們就很難從投資者那裏籌集資金,因為投資者喜歡可以長期持有,並希望其價值不斷上升的資產。
因此,接下來讓我們考慮一個固定供應的單代幣模型。
固定供應的單代幣模型
你能建立一個只有固定供應代幣的加密遊戲嗎?這是一些較早推出的加密遊戲平臺採取的路线,如 Sandbox 和 Decentraland。我認為我們可能會看到它再次變得流行,作為對兩個代幣模式的改進。
以下是你可能採取的一種方式。這有點像猜測,我還在研究,所以請不要只是復制和粘貼我的想法,並假設它能夠管用。
在這個模型中,你有固定的供應代幣作為可投資的資產,以及所有遊戲中貨幣的橋。
但你在遊戲中仍然需要一個更多的可變供應貨幣,以便你可以更好地平衡經濟。所以你仍然有可變供應代幣,它只是被鎖定在遊戲中,而沒有一個可以兌換其價值的橋。
然後你在可變供應代幣和固定供應代幣之間,以及任何其他遊戲中的資產之間創建一個遊戲中的去中心化交易所。這實際上是一個更好的技術,玩家可以用木材換取黃金,因為它創造了一個 SushiSwap 或 Uniswap 風格的流動性市場,能夠立即交易任何東西而不需要另一方的买家。
因此,玩家可以在任何時候將黃金換成固定供應代幣,並將固定供應代幣通過橋提現出去。或者他們可以用固定供應代幣來購买黃金和木材以及其他他們想要的遊戲內物品。
由於固定供應代幣有固定的供應量,而遊戲中的所有物品都是通貨膨脹的,所以固定供應代幣的購买力應該隨着時間的推移而增加,而不會被榨取價值。早期的玩家將得到獎勵,他們的勞動成果在固定供應代幣方面更有價值,但晚進場的玩家仍然可以玩和賺。
然後除了資源市場以外,你可以有一個物品市場。這些物品可以作為 NFT 進行轉移,也可以鎖定在遊戲中。我不認為這有什么大的區別。你可以在固定供應代幣模型中為市場上的所有東西定價,然後將交易費納入財政部或作為銷毀費用。如果你銷毀了固定供應代幣,那么隨着時間的推移,這些代幣會產生通貨緊縮,這也將有助於推動更多的價值到固定供應代幣上。
另一個選擇是以 ETH 等主要加密貨幣資產為項目市場定價。這裏的巨大好處是,交易費用是在一個不與遊戲性能掛鉤的資產中。如果你使用自己的代幣收取交易費,那么你仍然必須將該代幣賣到市場上才能獲得收入。如果你通過 ETH 或 SOL 或 USDC 上收取交易費,那么你就會立即擁有這筆收入。
這也需要玩家將另一種資產,如 ETH、SOL 或 USDC 等通過橋充值到遊戲中,這些資產將由財政部儲存。財政部在保管這些資產時可以賺取收益,從而為遊戲創造一個額外的收入來源。
那么問題來了,固定供應代幣是如何獲得價值的?在這裏,你可以重新引入分紅模式,但分紅是在市場上使用的資產中支付的。因此,通過質押我的固定供應代幣,我在遊戲中賺取一些 ETH 或 USDC,而不需要麻煩一些復雜的鏈上質押系統。這將是非常酷的,我還沒有看到任何遊戲嘗試過這種方式,雖然我想這在法律上會很復雜。
然後你也可以讓它從所有其他交換的交易費中積累一些分紅。因此,通過在遊戲中鎖定你的代幣,你可以賺取一些 ETH,一些遊戲中的可變供應代幣,還有一些固定供應代幣,所有這些都來自於遊戲中發生的不同交易。這將使它成為一種驚人的投資資產,而且隨着時間的推移,固定供應代幣的價值會不斷增加,因為它對通脹資產的購买力會不斷增加。如果你還增加了一些高價值的銷毀機制的話,那么你會有一個非常強大的代幣投資基礎。
當我對這個模型進行反復思考時,我認為它比目前流行的兩種代幣模型強得多。它增加了很多靈活性,並確保有一個核心資產在生態系統中累積價值。如果你只是想建立一個有一些加密貨幣聯系的遊戲,那么可變供應的單代幣模型是一個理想的虛着呢。但這種固定供應代幣模式讓你保留了加密貨幣更多的投機性,以及隨着時間推移的可投資性。
這純粹是一個思維練習,它肯定還需要進一步的完善。但我希望這對任何試圖思考如何構建其代幣經濟學的團隊能提供幫助。隨着我對更多遊戲的探索,以及與更多團隊的合作,我將不斷參考和擴展這一點。
如果你正在做一款加密遊戲,並想合作解決這個問題,請在推特上聯系我。
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