建立新的體驗經濟,如何讓鏈上任務更有意義?
鏈上任務一直讓我感到困擾。雖然尚未完成和充分探索,但對某些特定人群卻極為受歡迎。是時候重新審視鏈上任務背後的內在意義,而不僅僅是點擊農場的現象。
自 1998 年 Joseph Pine 和 James Gilmore 創造出“ 體驗經濟 ”這一術語以來,體驗經濟的發展速度只在加快。隨着互聯網的快速發展,以及社交算法、人工智能、預測市場和加密貨幣的興起,新的體驗經濟充滿了低質量的內容,但仍有修復的可能。在崩潰的晚期資本主義背景下,像 AirBnB、Top Golf 以及寬敞的 Apple Store 等體驗產品之外,這個新的體驗經濟正在為新一代在鏈上建立。
通過融合樂趣和更緊密的體驗來構建新的任務,確實可能為孤獨症流行問題帶來更便宜、更關懷的解決方案,並指向一種追尋目標的路徑。
這篇文章探討了遊戲設計和活動策劃的原則如何將鏈上任務轉變為更有意義、更具參與感的互動體驗,從而將我們的實體自我與新的數字世界相連。
然而,作為一名社區建設者和終身遊戲玩家,我認為我們似乎在讓任務變得有意義的過程中止步不前。隨着更多新興技術變得更加普及,我們現在有機會構建更整合和互操作的創意體驗,將面對面的旅程與數字自我結合起來。
正如 Daisy Alioto 在今年的 FWB FEST 中所恰當地描述的那樣,新興的味道經濟提供了展开設計模式的機會,這些模式更具冒險精神和合作性。在我看來,沒有哪個設計模式比任務更適合重新定義。
但為這個新互聯網設計一個社區需要多種新興技能的組合,遠不止創建一個有吸引力的應用程序,配備酷炫的後端技術或普通的社交俱樂部。對活動設計和界面、遊戲設計、敘事以及人類心理學的專業知識的結合,創造出合適的要素,使任務既有趣又能減少不必要的煩惱。
在我們开始之前,有一點必須明確的是,將 NFT 列為誘餌,以便空投獵手像禿鷲一樣猛撲的任務平臺,絕對不是一個完整而有意義的任務。任務平臺對此現實非常清楚,因此,完成這一循環的創造性工作需要各個社區來完成。
現在,這不一定是市場或建設者的錯。這種事情需要時間才能做到位,尤其是在處理新的界面時。
活動的遊戲設計
對於非遊戲玩家來說,現在大多數非第一人稱射擊 (FPS) 遊戲可分為兩種類型:开放世界和线性遊戲。在开放世界中,玩家可以自由探索一片廣闊的土地、一座城市或某個虛擬場景,就像在度假時探索一個新城鎮一樣。在线性遊戲中,玩家需要按順序完成一系列步驟——去這裏,做這個,跟這個人交談,都是按順序進行的。
這兩種類型在面對面的活動中都表現良好。
然而,要使這些遊戲設計表現出色,一組優秀的敘事者必須致力於構建一個連貫、有趣且精心制作的敘事。遊戲敘事的四個步驟可以指導他們的決策:
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引入: 前往一個新區域(包括旅行時間和適應環境),與新的人交談
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擴展: 點擊或完成目標,收集道具,學習機制,並引入主題
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進展: 制作道具,使用道具,與世界互動
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結局: 技能測試,Boss 战(或者在我們的例子中,是黑客松評審)
活動設計師可以利用這些構建塊(以及相應的區塊鏈基礎設施)創造出更生動、無縫、可互操作的體驗,使社區繁榮發展。這種類型的遊戲化超越了在嘈雜的 Discord 服務器中升級,而是通過增加幹擾來實現。相反,它使我們走出算法回音室,創造了豐富的連接機會,類似於在經典在线遊戲如《魔獸世界》中建立的聯系,但可以在面對面或區塊鏈上進行。
例如,在下一個擁有 30, 000 名成員的活動中,可以進行一次 Raid(尋寶活動,最終引導到一個更難的難題),參與者必須合作。或者使用一種技術,能夠讀取你手機與資源(商品)的距離,當你收集到足夠的物品時,自動打开箱子。通過正負反饋循環的平衡,不同技能水平的玩家都能找到自己的位置。這種協作遊戲對社區的關懷是增益性的,而不是剝削性的。
現在,讓我們看看結合這些遊戲元素後,任務在活動中的實際表現。
活動的任務設計
遊戲的每個敘事步驟在任務設計中也得到了復制,這使得輕松轉換為各種類型的任務變得非常簡單。要查看非暴力遊戲設計模式的完整列表,請查閱 Patrick Littell 關於該主題的極具參考價值的 免費書籍 。
四個基本的任務遊戲元素是:
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探索: 新區域,新人物
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擴展: 發現面板、制作、新技能
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利用: 獲取獎勵、周邊商品和物品
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精通: 進入下一個事件或升級
現在,正如我們所知,到目前為止,加密貨幣在任務模型中基本上只停留在一個部分:擴展。我想說,收集物品的過程是任何任務中最無聊的部分。如果我們的想象力僅停留在任務中最具貨幣化的部分,這就能清楚地說明我們的目的。然而,我們可以將模型中的其他步驟整合進來。包含所有任務元素的活動能夠留下深刻的回憶。畢竟,活動的首要目標應該是創造值得一再講述的體驗。
今年, FWB Fest ‘ 24 是唯一一個正確實施這一理念的活動,舉辦了一場尋寶活動,幾乎所有需要收集的 IYK 標籤都位於人們自然會遇到朋友的步行可達地方。值得一提的是,他們設計這場尋寶活動時,沒有讓與會者支付費用或下載新的手機應用。這種擴展體驗為任務增添了社交性質,將獎勵分發給成功的內容創作者、玩家和附加活動站,以表彰他們的辛勤付出。
另一個適合進行任務設計的新興項目是 Amelia Guertin 的 Soulmates。Soulmates 是一個配對問卷,旨在讓人們在加密活動中相聚。盡管孤獨問題日益嚴重,Amelia 展示了與新朋友見面和約會可能會有些尷尬,但通過結合前後反饋循環,依然能夠增添樂趣。
活動設計者需要遊戲設計技能
新興科技的活動空間一直讓我感到驚訝,通常並不積極。從邀請過多的演講者到側面活動分布在整個大城市中,活動往往成為爭議的焦點。因此,在我們討論任務所解決的問題之前,我們需要確保不會給已經擁擠的城市增加額外的幹擾,導致活動難以令人滿意。
想象一下在布魯塞爾四處奔波,試圖參加所有重要的活動!!
以 Michael Williams (Serotonin 的產品負責人)協助整理的這份不到 400 個 ETHCC ‘ 24 側面活動的 列表 為例,這些活動是在 Serotonin 平臺 的支持下整理的。這意味着有大量活動,對於大約 5, 000 多人來說,尤其考慮到其他大型活動如 DragonCon 每年接待約 70, 000 人,而主要贊助商舉辦的側面活動僅有少量。這些活動大多數需要大量的交通、往返和時間管理技能的考驗。
現在,好消息是,通過構建更緊密、更多樣化的鏈上活動體驗,我們可以开始評估樂趣,同時整合技術,幫助創作者獲得更多收入。讓我們深入探討活動設計師如何構建更好的任務和活動。
任務如何促進更好的鏈下和鏈上經濟
盡管互聯網用戶可能對各種社交應用和不斷被要求參與的活動感到疲憊,但社區的樂趣確實需要一些挑战。不幸的是,所有任務都需要付出努力。我們無法逃避這一現實。好消息是,任務也是雙方都熱愛的工作。正如我所說,“我不以金錢投資,但我以愛投資”,而這種愛是相互的。
無論你是加入跑步俱樂部、國際象棋俱樂部,還是生存俱樂部,任務都提供了機會,通過資源(虛擬或真實)、敘事和角色發展來引入遊戲化元素,這些元素在面對面和鏈上合作中都能很好地轉化。
仍然來自於 Game Maker's Toolkit YouTube 頻道的《視頻遊戲經濟學是如何設計的》系列
這些機制 允許 新興的體驗經濟所需的協作控制:
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點擊: 我們如何將代幣分發機制變成一個安全的线下體驗?這有必要嗎?這可以在活動前的介紹階段完成嗎?
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庫存: 我們如何通過 ERC 6551 代幣綁定合約構建更好的用戶體驗以進行忠誠任務?我們如何通過合約獎勵玩家,一旦玩家收集到足夠的物品就給予增強?這是否適當地限制了玩家,還是造成了不必要的线下摩擦?
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轉換器: 我們如何將一種資源兌換為另一種資源(通常通過消耗機制)以升級?我們能否使用獲得的說服檢查來讓玩家更好地獲取线下商品?這如何影響活動或遊戲的進程?
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流失: 我們能否從經濟中移除資源,或調整一個限制或減緩玩家的難度計量器?效率狂熱者喜歡這個小技巧!
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交易系統: 我們能否創造更有趣的遊戲內和线下商店及商品展位體驗?我喜歡那種“這個地圖部分的商店更便宜”的套利情境!這通常是加密貨幣擅長的地方,但往往受到資本和有時,坦率地說,想象力的多樣性的限制。 這些是遊戲設計師、活動策劃者和 TGE(代幣生成事件)經常思考的問題和機制。然而,他們尚未通過互操作性、鏈抽象、便宜的 L2 替代方案、智能錢包、支付代理和廣泛的 AI 智能體等方式在真正的規模上應用鏈上技術。
一個遊戲內的支线任務可能要求你收集 20 顆星星,而一個面對面的任務可能要求你收集 20 個人的社交鏈接。它們的觸發方式看起來完全不同,其他機制也是如此,但反饋循環通常是相似的。只不過這一次,社區決定了遊戲的元規則,並管理遊戲或算法的變化,創造出更公平、更一致的體驗。
順便提一下,任務為通過內容創作者傳播關於社區、遊戲或活動的信息提供了獨特的機會。我很難估計我花了多少小時閱讀關於《守望先鋒》元規則變化或《上古卷軸》任務指南的文章,這肯定超過了幾萬小時。
將樂趣作為 KPI
即使你不是遊戲玩家,如果你觀看足夠多的 Twitch 直播或有孩子,你也會开始了解現代視頻遊戲的樂趣所在。然而,確定在現實生活中或鏈上什么行為是有趣的則要復雜得多。
話雖如此,將樂趣放在首位進行測量或構建是困難的部分。遊戲,以及相關的任務,“之所以有趣,是因為它們是我們通過遊戲體驗到的樂趣,”作家兼視頻遊戲設計師 Ian Bogost 在 2014 年的《WIRED by Design》 演講 中說道。他考慮到遊戲的社區方面,補充道:“樂趣來自於你對某件事所投入的關注和關心,這件事提供了足夠的自由度——足夠的遊戲樂趣——使得這種關注變得重要。”
活動長期以來一直是 Web3 發展的一個重要組成部分。這也是我們开始看到更多品牌嘗試衡量樂趣的原因。在我看來,這比之前對氛圍的周期性測量更具深度。當我們能夠在鏈上測量人們在現實生活中有多么快樂時,這種槓杆作用是無窮的。對於像 Chipped Social 的創始人 Winny 這樣的开發者來說,他們的座右銘是“將樂趣作為關鍵績效指標(KPI)”,輕觸一下 NFC 芯片指甲就能測量你與新朋友見面的頻率。對於許多人來說,這被視為一種奢侈,這就像不斷參加全球各地的活動一樣。這正是 Chipped 成功的原因;它提供了除了加密活動之外的無限互動。
幸運的是,我們的生態系統中有不少頂級活動構建者。每個人都理解“將樂趣作為關鍵績效指標(KPI)”以及如何融入體驗經濟。目前我看到的一些做得好的社區包括 Lens/AAVE 、 FWB 、 Boys Club 和 Allships ,它們懂得如何調動感官,真實且始終如一,並以驚奇為引導。
總結思考,尋找意義
所有這些話都是為了闡明如此簡單的概念。我到底想要什么?
老實說,我真的希望能有更多的解謎遊戲。我想更頻繁地和朋友們一起思考。我想把他們投票踢出島。其實,我想要更多 Crypto The Game 。但說真的,可以借鑑他們的做法,舉辦一個由朋友和敵人組成的支线任務活動。
聽起來真是荒謬,無論是真是假,Ethereum 的產生竟然是因為對《魔獸世界》更新的不滿。而我們至今還沒有為源材料正義,通過創造真正有趣的鏈上任務來做到這一點。
Layer 3 不是一個任務平臺;它是一種工具,我們應該將其與其他類似工具一起使用,以完成通過敘事編織的反饋循環(無論是正面的還是負面的,它們在重要性上是平等的),並在各個社區之間實現互操作性,以獲得最大的樂趣。代幣激勵只是完整任務體驗的一個層面。
為什么鏈上任務比僅僅依賴 XP 和無盡的 Google 表格在群聊中傳遞的數據庫更好?鏈上任務提供了一個完整的營銷渠道,不強迫用戶、玩家或社區成員通過付費獲勝;它們幫助構建一個可互換、可互操作的自主數字身份,同時也是樂趣的媒介。這裏的關鍵是將敘事轉向“完成這個任務希望獲得樂趣”,而不是“完成這個任務希望獲得空投”,正如我們所看到的,這並不是迄今為止一個高度金融化、貨幣狂熱的行業所關注的焦點。
你看,尤其是和朋友一起做的時候,任務是有趣的。問題不在於是否,而在於何時我們开始看到獨特的視頻遊戲般的體驗,在現實生活中結合鏈上和鏈下技術出現,超越《精靈寶可夢 GO》。
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