頂層的暴富博弈:Web3遊戲的新飛輪與治理模式探討

2024-01-04 17:01:12

原文作者:AIKO

隨着近期市場的回暖,一些有意思的項目浮現在我們眼前。也呈現了繼 IAT(In-app Taxation)和 BLOG 等 web3 遊戲設計理論之後的實踐案例。

所以,本文旨在完成兩件事:

1)以 Gas Hero 和 Lumiterra 為例,闡明 web3 遊戲在 IAT 的商業模式下的新飛輪,即頂層的暴富博弈。

2)以 Gas hero, Lumiterra,和 Crypto Raiders 為例,分析 web3 遊戲中的治理模式。

如果對「IAT」和「BLOG」這兩個概念不熟悉的朋友,歡迎閱讀我們之前的研究報告(感謝 Jason 和 Kydo 的幫助,讓這些前沿的理論成為可能):

  • IAT - Folius Ventures

  • BLOG - Kydo & Aiko

IAT 的理論與不足之處

我們很高興地看到,遊戲內收稅作為一種商業化方式是成立的。也正如我們所描述的那樣,遊戲內價值載體總值 * 交易周轉率有望極大地敲動遊戲全生命周期的價值,為生態參與者和遊戲公司都帶來更高的價值。

 

在之前的 IAT 研報撰寫過程中,我們着重花精力描述的是如何將傳統的封閉/半封閉經濟的設計思維轉變成以稅收為基礎的商業模式和與其相匹配的玩法,從而增加交易活躍度和稅收收入。

 

但因為一年前 web3 遊戲實踐和理論的限制,我們並沒有繼續描述在「收稅」之後,這些「稅收」應該用於哪些方面,從而形成閉環並更合理地支持一個生態系統長期擴張。

從前我們對稅收的想象力是有限的,我們看到了充足的稅收和現金流能夠支持團隊進行下一個項目的开發和整個生態的構建(看看 Axie Infinity STEPN 現在),但沒有設想和提及到:其實 稅收可以作為強有力的激勵層而始終存在於遊戲內,並形成更大的飛輪。

在進入正題前,我們還應該對一個大前提達成一致——即,web3 遊戲的目標感。

web3 遊戲中的馬斯洛的需求層次與傳統遊戲完全不同。雖然頂層都是獲得社會認同,萬人敬仰,但傳統遊戲中的社會敬仰可能來自一刀 999 和華麗的翅膀座駕,而在 crypto 的世界裏,敬仰大部分則來自於對暴富神話的羨慕。

因此,稅收激勵生態飛輪的正確方式是:讓頂層玩家通過遊戲內有機交易行為產生的巨額收益完成暴富的愿望,成為所有玩家羨慕的對象。

接下來我們將從 Gas Hero 和 Lumiterra 兩款遊戲中更深刻地了解這一點。

Web3 遊戲的新飛輪

Gas Hero

Gas Hero 遊戲底子是一個具有五個 Gameloop 的放置類战鬥 SLG 遊戲,當玩家在各個不同的 gameloop 裏遊玩時會掉落各種資產,分別代表了除了英雄之外,玩家最重要的战力系統(武器,寵物,和各種升級道具)。這些資產滿 100 個可以組合成 1 單位的 NFT 在二級市場交易。與此同時,官方在不同地區提供了拍賣行,來第一方地出售當地可能匱乏的商品。

於是,第一種玩家- 「搬磚玩家」 出現了,就是用等級較低的英雄去玩各種 gameloop,並且從拍賣行購买商品,在 P2P 市場出售套利的玩家。這些玩家的大量交易稅收(拍賣行稅收的 4% 和 P2P 市場稅收的 2% )成為了 IAT 獎勵池資金的來源。

而繼續往上追求更高的收益和權力則有兩個階段,也逐漸將玩家分化成「官員玩家」和「PvP 玩家」。

對於官員玩家而言: 在城市及以下的區域,想成為 leader 必須通過激烈的 PvP,以武力服人;而在城市及以上的區域,想成為 leader 必須參加競選,一擲千金捐獻 GMT,爭取世界排名前 15 名的位置。因為捐獻金越高,最終成功獲選的概率越大(概率抽獎),所以玩家進行的博弈是:捐獻更多 GMT 確保自己不掉出 15 名的行列,同時適當增加金以博取更高的中獎率,捐獻金很有可能逐漸上升。

對於 PvP 玩家: PvP 本來就是遊戲內一大博弈點,為了爭奪捐獻金獎池,他們必然全副武裝自己,打磨策略,搭配和站位。對英雄,寵物,和裝備進行大量購买和消耗,促進了交易市場和活躍,也讓下層搬磚打金玩家擁有持續穩定收入(apy 30% ~ 50% )。

 

如圖中所示,整個飛輪是通過越來越多的 NFT 交易帶來豐沛的稅收,推高對官員玩家的獎勵池,進一步刺激玩家在官員競選中捐獻更多金額,(金額越高,中獎概率越高);而這些逐漸積累攀升的捐獻金也作為 PvP 的獎勵吸引着參與 PvP 比賽的玩家;PvP 玩家為了武裝升級自己,將會成為 NFT 的主要买家,為 marketplace 帶來龐大而堅實的买盤,進一步鼓勵搬磚玩家在遊戲中生產 NFT,從拍賣行進行倒买倒賣。

最終,Gas Hero 利用兩個獎金池,一個交易行,和一個拍賣行,成功精准地激勵三種類型玩家,並且持續運轉下去。

Lumiterra

Lumiterra 遊戲本體的設計其實和我們在 IAT 中呈現的設計非常類似:三個 gameloop 對應三種職業,但每個職業成長都必須依賴其他職業在對應 gameloop 中獲得的資源,嚴絲合縫地把這種相互依賴關系遞進下去,並最大化商品交易。Lumiterra 選擇了一個商品經濟社會來呈現這種相互依賴關系,玩家理解門檻更低,並且種田 SIM 遊戲(以星露谷物語和動物森友會為例)也是壽命最長的一種品類。

而遊戲中的激勵飛輪可以簡單概括為:

1)遊戲中 內容玩家 天然產生大量交易,其中交易稅收都支付了 DeFi 用戶 提供流動性的獎勵,遊戲內越來越多玩家和交易發生,遊戲外提供穩定幣和$LUA 流動性的 DeFi 玩家 APY 收益就越穩定;

2)而這 DeFi 用戶也需要和 DeFi protocol 進行交互,protocol 在买賣摩擦和滑點中獲益,又用這些收益來支付 AMM 抽獎池的基礎獎金,越來越多的 DeFi 用戶和交互,AMM 獎池就越來越高;

3)而高額的獎金又會激勵 博弈玩家 去遊戲內大量回收指定材料 mint 成抽獎券來參與抽獎,為遊戲內容玩家提供了大量买盤。

4)並且,博弈用戶參與抽獎將會是遊戲內最大的資源消耗點,大約 60% 的資源會在這個環節被永久消耗,且抽獎 AMM 產生的 5% 的稅收也會同樣加注到獎池當中。

如果我們把所有中間環節剔除,本質上是遊戲內容玩家激勵了 DeFi 用戶,而 DeFi 用戶激勵了博弈玩家,博弈玩家又是 NFT 最大的买盤和遊戲內資源最大的消耗口,因此再次激勵了內容玩家。生態飛輪完成閉環。

 

如果我們假設遊戲玩家买賣 NFT 賺取差價的 APY 在 10-30% 左右,那 DeFi 用戶取決於其操作方式和遊戲內交易量,APY 可能會在 50% -150% 左右,最後,抽獎玩家的 APY 可能會達到 200% 以上。

所以,遊戲始終是在以一個概率性極高的超額回報來調動所有生態參與者,同時給予參與者們應得的,隨着生態擴張長期而平穩的適量回報。

小結

通過以上對 Gas Hero 和 Lumiterra 的解讀,我們可以發現兩個遊戲中的一些共性:

1)超額回報的獎金來源於遊戲內真實發生的交易及稅收,而其他所有設計都是環繞「如何增加交易頻率和摩擦」與「如何設計各類型玩家的聯動關系」展开的。

2)遊戲始終是在以一個小概率性的超額回報來調動一部分生態參與者,同時給予其他參與者們匹配其勞動的,隨着生態擴張長期而平穩的回報。

例如:抽獎玩家超過 200% 的回報 VS. 普通 NFT 玩家 30% 左右的 APY。

3)有機會獲得超額回報的玩家必定在博弈的形式中消耗最多的遊戲資源,整個過程將成為最大的水槽(sink)。

例如:Gas Hero 中的官員捐獻金博弈和 PvP 博弈,和 Lumiterra 中的抽獎博弈。要在數值上推動一個個體贏得博弈的過程,需要耗費無數的底層資源,其中包括大量玩家勞動和資源的永久資源燃燒。

4)針對生態內其他參與者,盡量拉長時間线給予其適當穩定的收益。

例如:Gas Hero NFT 玩家的正常差價套利和 Lumiterra DeFi 用戶的流動性挖礦都是有現金流保障的較為穩定的收益。

5)從 0 到 1 塑造一個商品經濟的遊戲化機制尤其重要。

例如:Gas Hero 的五個 gameloop 和 Lumittera 的三個 gameloop 創造相互依賴的商品經濟都是整個經濟飛輪和治理運行的基礎。

通過以上這五點設計原則,我們能看出從 Gas Hero 和 Lumiterra 中傳達出的新的設計理念與傳統 GameFi 設計的顯著差別。即, 概率性的超額回報作為終極追求,由提供大規模玩家套利交易和博弈提供現金流支撐。並且,玩家通過在生態中擔任的不同角色給予其相匹配的/概率性的/輕微波動的長期回報,而不是通過購买不同等級的礦機來獲得更快回本和無限挖礦的一次性回報。

 

Web3 遊戲中的治理

接下來,我想簡單聊聊 web3 遊戲中的治理。

  • 分析 Crypto Raider 治理如何結合 OHM 但因為遊戲設計缺陷和飛輪脫節而啓動失敗。

  • 分析 Gas Hero 和 Lumiterra 中「治理」架構的區別。

Crypto Raiders

Crypto Raiders 是第一個將遊戲資產設置為 ERC-20 並利用 AMM 進行交易的遊戲,也是第一個在遊戲外採用了 OHM 嘗試進行治理的遊戲。

這款遊戲起初出現在研究者的視野裏是因為他們首次運用了遊戲內資源交易的 AMM,目的是為了減少傳統遊戲交易中對手方的存在,創造一種即時的交易體驗,並且團隊能夠從 protocol 中賺取手續費。

後續 Crypto Raiders 也开啓了與 Olympus Pro 的合作,希望在未來幾個月內將所有流動性獎勵轉移到債券上。為了滿足兩個目的: 1)LP 質押主要吸引 farmer。轉向協議擁有的流動性 (POL) 將使遊戲財政部每天賺取額外 7, 500 美元(約 273 萬美元/年),可用於資助遊戲开發;2)減輕 RAIDER 的拋售壓力。但似乎這一治理模式尚未啓動成功,遊戲就因為玩家數量的減少而走向下坡路。

如今,$RAIDER 的價格已經跌至$ 0.02 , 24 小時交易量三千美金左右。

 

目前流動性也不足二十萬美金。

 

那么,如今當我們看完 Gas Hero 和 Lumiterra 再來復盤這款遊戲的時候,除了市場周期和投機性的幣價波動這些不可抗因素外,有什么設計上可以被改進的地方?

1)缺乏商品經濟,整個經濟底盤不穩。

遊戲中所有玩家體驗的 gameloop 產出的材料非常單一,並不存在明確的/有意設計的供需依賴關系。同時遊戲內容不足且更新速度慢,導致產出速度過快的 utility token AURUM 因為沒有長期流通循環和消耗場景,而被大多數玩家拋售。

2)激勵錯位。

RAIDER 的受益者是 LP staker 和團隊以及投資者,但遊戲玩家獲得的其實是 AURUM,可見遊戲並沒有做到統一 LP staker 和遊戲玩家的利益。換句話說,就是玩家群體在遊戲中付出的時間/金錢的增加,並沒有給治理代幣持有人任何直接的好處;反過來,治理代幣持有者和流動性的增加,也無法給予遊戲內玩家任何強關聯的收益。

 

可見,Crypto Raider 中,流動性提供者和玩家之間並沒有很好的配合和依賴關系,即使增加了治理層,或改善了外部流動性提供方案,也依然無法為生態擴張帶來正向飛輪。

3)生態體量不足以支撐完整的治理體系的長期運行。

因為 Dune 看板數據失效,只能回憶大概的數據。峯值時五六千活躍錢包,日常維持在兩千左右。這樣的量級不僅難以撐起一個 AMM 交易為核心商業化的遊戲,也難以成為 DeFi 和治理的基礎。

Gas Hero & Lumiterra

雖然 Gas hero 和 lumiterra 都有「治理」的元素,但二者之間的治理也不盡相同。前者採用的是遊戲內的治理結構,即治理是遊戲內飛輪的一部分,隨遊戲一起推出,且對遊戲參與者有效用(治理捐獻金能進一步激勵遊戲內的 pvp 玩家);而 Lumiterra 採取的是遊戲外的治理結構,即治理不屬於遊戲內飛輪的一部分,早期也不隨遊戲推出,而是 LUAG 持有者未來的遊樂場,等到分別時機成熟時在 CRV 生態和自己的遊戲生態中啓動投票。

Gas Hero 的治理更像是官員階級的收入分配,而進入官員階級需要捐獻大量 GMT 作為 pvp 的獎金池,因此遊戲內的治理能起到提振整個遊戲積極性的作用。當區域官員要鼓勵更多玩家積極地投入遊戲和交易時,就會引發更多「元治理」/「元經濟交互」的過程,例如在私域群聊中進行統一管理(設置公告和鬧鐘參與拍賣),甚至有率土之濱中的發紅包/月薪等行為,最終為該公會和區域帶來更優秀的表現和豐厚回報。

Lumiterra 中的「治理」更接近 DeFi 的治理邏輯,猜測會類似鎖倉的 ve token/鎖倉時間等來確定投票權重,投票結果與所有參與投票者的回報率相關。這樣的外部治理更依賴 protocol 的自然運行,而非人與人之間的社交和治理關系,因此可能造成上下遊之間缺乏良好溝通渠道,例如一個提供流動性的玩家並不了解遊戲內的公會等治理架構,較難產生有機的相互促進和提振經濟積極性的作用。並且,在 crv 治理框架中分配獎勵,風險是最終受益者也許和遊戲內玩家不同,治理的好處並不能回歸到社會底層的玩家手中,而是依舊被 DeFi 大戶把持,各環節參與者缺乏有效溝通而產生衝突,風險點與跟 Crypto Raiders 的外部 protocol 治理有類似之處。

雖然 Gas Hero 剛剛啓動,Lumiterra 也還處於測試階段,以上結論都基於猜想,各種回報率數值也都是預估,真正的實踐效果還需長時間觀察,但我們仍需要注意到細微的設計區別可能也會在兩個遊戲後期運營過程中造成不一樣的生態發展和變遷影響。並且,雖然擁有內在經濟飛輪的遊戲不同於從前需要持續拉新的龐氏模型,但依然對於用戶量級有較高的要求,越多的玩家參與越能夠起到穩定生態的作用,雙方都應該盡力擴大用戶群來支撐飛輪的持續運轉。

後記

本文重點分析了以 Gas Hero 和 Lumiterra 為代表的頂層暴富博弈與生態飛輪機制的設計,強調了 web3 遊戲設計中 align 各方利益並通過飛輪最終向外擴大生態的意義。

但本文也是有缺憾的,因為各種數據缺失(Dune 數據面板失效),研究理論缺失(目前只有我們之前寫過的 IAT 和 BLOG 設計),當事人不在場(crypto raider 團隊已經去做第三個項目,遊戲玩家流失),很難寫出一篇數據翔實的梳理 web3 遊戲經濟模型理論和實踐發展的文章。所以本篇只起到在行業發展過程中記錄和歸納總結的作用,希望能幫助還在設計和探索經濟模型的創業者找到新範式並快速加以運用,而不是一篇嚴肅紀實的研報。

另外,web3 遊戲除了作為新機制的試驗場外,其本質依然是具有可玩性/互動性的投資標的。因此除了自身機制設計外,對外的流量運營,社區共識構建,品牌背書,資產管理等也相當重要,用我們上一篇研報的話來說,依然需要多面手團隊。最終研發出具有長生命周期和大流量破圈效應的 web3 遊戲還需要各位同仁共同努力。

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