被忽略的人性 VS 被放大的 Fi
最近一段時間,市場各個板塊輪番开花,銘文开場、 Solana 衝鋒、Depin 緊跟。不同板塊的種種跡象都在向我們傳遞着同一個信號:
“大牛市,終於越來越近了”
而這時,接收到信號的老玩家們,腦子裏會下意識开始思考:
“接下來,板塊會向哪個賽道輪動?該重點布局哪個?”
是已經火起來的 L2?還是正在勢頭上的銘文?又或者是本身就具備出圈潛質的 GameFi ?
前兩個選項,市場上已經有很多分析文章和論斷了,所以今天,我想重點聊聊第三個選項,也是目前這個時間節點看,還有機會進行早期布局的賽道 — — GameFi 。
GameFi 破局的關鍵到底是什么?
Game 和 Fi 各佔比多少,才更健康?
這輪新生的 GameFi 項目中,有哪個值得重點研究,提前布局?
一、人性向左,GameFi 向右
說到 GameFi,相信大部分人的記憶還停留在上一輪所謂的“爆款”裏,一邊是融資金額驚人但仍然難產中的 3A 類鏈遊大作,一邊是畫着超高收益率大餅但不斷上演死亡螺旋的 P2E 類礦遊,無論經濟體系如何設計,截至目前,玩家們始終困在“买 NFT- 做任務 — 獲得代幣”的“挖提賣”怪圈裏。
而這個怪圈的設計者們嘴上常說的一句話就是“不要期待人的忠誠,但可以期待人的貪婪”,他們相信只要拿捏住“貪婪”,不斷在金融屬性上加碼,玩家們就會無腦上頭、趨之若鶩。
沒錯,貪,是人性,但別忘了,人性不只有貪。
馬斯洛的需求層次理論中,對財產所有性這種安全上的需求,還是最底層、最低級的需求,更高級的需求還有歸屬、尊重和自我實現。
單說理論可能很難理解,換成生活場景中真實的選擇,就是:
每天給你 500 塊,讓你上一個一點也不喜歡的班,還經常加班,沒有一點自己的時間······
這種工作,你能堅持多久?
你會為了賺錢而一輩子放棄社交、放棄追求和探索其他熱愛嗎?
會不會在某個夜深人靜的夜晚,忽然心生質疑“人生的意義到底是什么?賺到了足夠多的錢,之後呢?”
這裏,並不是站着說話不腰疼,說賺錢不對,我想說的是,當只滿足人性中某個單一需求時,人終究會有向其他需求層次遷移的念頭,也注定無法在這個需求層次上停留太久。只有不同層次的需求都被滿足到時,人才會持續、穩定的投入其中。
回歸到 GameFi 賽道來說,Fi 之於 Game,應該是“動力”而非“主力”。
這也是 GameFi 賽道在上一輪整體陣亡率頗高的根本原因。當一群人都在同一個低級需求裏 PK 時,當然難以破圈,而且還會越來越偏離人性更高級的需求,最終呈現出人性向左、GameFi 向右的尷尬局面。
那既然 Fi 不是破圈的那把劍,什么才是?
要回答這個問題,必須先弄清,“破圈”到底“破”的是什么?僅僅是 Web3 向 Web2 突破嗎?
並不是!破圈,破的不是人群圈層,而是需求圈層。
過去,我們會習慣性的把 Web3 和 Web2 劃出一道清晰的邊界,覺得 Web3 是一群人,Web2 是一群人,破圈的本質就是讓 Web2 那群人來玩 GameFi,並天真以為 Fi 就是吸引他們跨越邊界的主要動力。
但實際呢?Web3 的人,白天可能是 Web2 公司裏的一個小職員,用着 Web2 的各種軟件,偶爾有點積蓄了,才去Web3 裏碰碰運氣,看看能否賭個大的;又或者,All in Web3 之後,無論是自己擼毛擼出一個工作室,還是加入了某個項目方,最終也還是延用 Web2 的僱傭機制和協作方式。
你看,Web2 和 Web3 之間並沒有明顯邊界,不同的不是人群,而是需求。當一個 Web2 的人不缺錢的時候,他的需求就是極致的體驗,而這些體驗在目前的 Web3 並不能實現,所以他留在了 Web2。但當他對賺錢和隱私的需求更加重視時,他又會被 Web3 裏豐富的金融玩法和去中心化的屬性所吸引,走向 Web3。
所以,破圈,其實要突破的不是人群圈層,而是在馬斯洛的 5 類需求圈層不斷向上突破,滿足同一類人群不同層次上的需求。也就是說,如何讓一個 GameFi 項目,在滿足金融需求的時候,同時也滿足社交、歸屬、尊重和意義等多個層面的需求,才是破圈的終極關鍵。
既然解題思路來到了“需求”,我們就順着這條线,繼續深挖:
該用什么量化指標來衡量一個產品是否滿足需求?足夠順應人性?
答案顯而易見 — — 時間
不管 Web2 還是 Web3,落到“人”這個個體上,有一點是不變的、有限的、且公平的。那就是每個人每天都只有 24 小時,如果再拋开睡眠的 8 小時,每個人每天能支配的時間,就是這 16 個小時。
在這 16 小時中,我們要喫飯喝水、上班賺錢,這是為最底層的生理和安全需求付出的時間,而剩下的時間,就是各大 Web2 和 Web3 項目的統一決鬥場。誰滿足了用戶更多層次的需求,誰就能搶佔用戶更多的時間,讓他們沉浸其中。
所以,在人性和需求面前,並沒有所謂 Web2 和 Web3 之分;各大 GameFi 項目方的競爭對手,也不應是另一個 GameFi 項目。
時間,才是未來一切商業的共同战場。多層次需求的滿足,才是 GameFi 甚至整個 Web3 項目破圈的關鍵。
二、 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
开頭的時候,我有提到相比 L2 和現在勢頭正熱的各種土狗,GameFi 賽道雖然還不見起色,但它依然是最具出圈潛質的,為什么?
因為,遊戲早已隨着人類的進化,被深深刻進了 DNA 裏,成為人類經驗的一部分了。
無論是出土文物中古埃及人玩塞尼特棋的畫像,還是古代以身體對抗為遊戲的奧林匹克運動會,又或是直到 1952 年,劍橋大學科學家 A.S. Douglas 开發出的史上第一款電腦遊戲《Noughts&Crosses》。可以看到,雖然人類在變,遊戲也在變,但不變的是,遊戲一直在不同階段滿足着人類的不同需求。
在沒有電氣的遠古,玩遊戲無疑是讓部落與成員之間的聯系更加緊密的一種方式,遊戲讓人們對部落產生了更強的歸屬感和榮譽感。後來,身體對抗類的遊戲被冠以奧林匹克運動會之名,讓人類通過這一形式的遊戲來促進城邦友誼和團結,直到近代,越來越多的電子遊戲被开發,遊戲因為帶來即時反饋、榮譽系統、成就感、社交動力等等因素,讓人沉浸、甚至讓人上癮。
Fi 雖然是近 10 年的產物,但 Game 本身,已經成為刻在人類 DNA 裏的東西,可以說,不是 Game 需要人類,而是人類離不开 Game。而且,從剛才說的需求層面上來講,其他 Web3 原生賽道,都只滿足了一層需求,而 GameFi 賽道本身,融合了 Game 的需求和 Fi 的需求,滿足了人類更多元的需求。所以,即使 GameFi 賽道目前還不見起色,但不可否認,它出圈的概率更大。
那既然 GameFi 在這一輪出圈是大概率事件,那接下來面臨的問題就顯而易見了:
Game 和 Fi,該如何配比才更健康?出圈後,遷徙而來的流量,要如何“留住”?
在研究過衆多 GameFi 失敗案例後,這裏,提出一個破局的最佳配比公式 — — 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme。
20% 的 Fi 很好理解,剛才也說了,它是推動用戶進來的那一點點動力,讓用戶有動力去嘗試創建錢包、理解什么是數字貨幣以及如何交易,但它也僅僅是動力,而非主力,因為賺錢並不是佔滿整個需求層次的,它僅佔 1/5 – 20% 。其余更高級的歸屬、尊重和自我實現等需求,要回歸到 Game 本身。
過去,當說到 GameFi 要回歸 Game 本身時,大家總會提到可玩性,都知道“好玩”“刺激”才是硬道理。但什么是好玩?刺激的標准又是什么?它們怎么被量化?
千人千面,“好玩”、“刺激”這類感受性詞匯,太過模糊,不夠精確。
更准確的量化指標,應該是 — — 沉浸時間。
我們都知道,時間在哪,注意力就在哪,那如何讓注意力長時間保持在一個穩定的水平?
美國心理學博士露西·喬·帕拉迪諾的“注意力曲线”也許能給我們一些啓發:
可以看到,人的注意力與受到的外界刺激息息相關,在這個倒 U 型的注意力曲线中,當刺激水平過低時,人的注意力最差,做事動力不足,對應到 GameFi 場景中,當遊戲本身過於簡單時,玩家注意力自然無法集中,也沒法沉浸進來。
相反,當刺激過度,也就是加入了太多的 Fi 這類高收益、高風險、門檻比較高的的經濟模型時,玩家腎上腺素分泌水平過高,也會導致興奮過度,產生緊張、恐懼的情緒,最終也會離开。
所以,在 20% Fi 的動力基礎上,我們需要把 70% 的重心放在 Game 本身的刺激點和節奏設計上,從原來監測玩家打金效率的指標,改為監測玩家沉浸時間的指標。
比如,放下對玩家是否氪金的執着,就觀察遊戲本身能否讓玩家們每天至少沉浸 3 小時以上?
比如,試着加入一些視覺和聽覺的信息量,來測試玩家是否更沉浸?《地獄邊境》和《神祕海域》相比,後者的信息增量顯然要高於前者,也更容易沉浸。
再比如,可否加入 10% 的 Meme 元素,讓玩家不僅能玩,還能創作,從參與者變成創作者,進而找到同類?
過去,我們太過在乎玩家是否氪金、是否愿意復投,但其實我們忘了,注意力本身,就是錢。
把 70% 的心力回歸到 Game 本身讓玩家先沉浸,再用 20% Fi 推動新玩家進來,最後用 10% Meme 讓玩家找到同類、感受到創作時自我實現的意義,也許,這種更健康的配比才是破局以及留住用戶的根本。
三、從 0 到 1 是創新, 1+ 1+ 1>∞ 也是創新
理論的寫完,最終落腳點還是要回歸到一個最實際的問題上:
這一輪,該提前布置哪個項目?哪個項目最具創新性並有潛力破圈?
要回答這個問題,就要先明確什么是創新?
上一輪,無論 GameFi 項目方還是玩家,都樂終於去尋找那些從 0 到 1 的創新項目,3A 大作也好、P2E 也好,總要押寶那些沒見過、沒玩過的“新”模式、“新”東西。
是,這種思維模式是沒錯,但這裏有個問題,“新”=沒經過歷史驗證=風險高=所有人陪項目方摸着石頭過河=投的錢變成了項目方的試錯成本。
要創新沒錯,但不必完全從 0 到 1 ,也不必上來就大制作、搞 3A,也許, 1+ 1+ 1 這種“組合式創新”才是這輪 GameFi 創新的新趨勢。
這個點是受我最近在玩的一個鏈遊 — Cards Ahoy 「以下簡稱 CA」啓發的,這款遊戲在 11 月剛結束二測,數據很不錯,並將在 1 月中旬开始三測。它不是什么燒錢的 3A 大作、也不是什么絕對從 0 到 1 創新出的那種沒見過的類型,它給我啓發的點在於,它把已被驗證的多種需求進行了組合、拼接、最終建立了內循環。
CA 是一款卡牌遊戲,自帶 Meme 風, 60 秒一局上手簡單。但它又不僅僅是一款卡牌遊戲,遊戲中加入了每日對战、異步對战等多種自走棋玩法,上面我說過,決定這一輪 GameFi 項目能否出圈的關鍵,是多元需求的滿足,回歸到遊戲中,每一種遊戲形式和遊戲玩法,背後都是一波固定的需求,而當兩種形式進行 1+ 1 組合、提煉時,就會切中背後的兩波需求,也同時解決了單一形式所帶來的問題和不足。
比如 CA 將自走棋和卡牌玩法做了強融合,既降低了用戶上手的難度,又保留了卡牌遊戲策略和組卡的趣味,最終呈現出 1+ 1 >2 的效果。而將兩種已被驗證過需求的玩法進行組合的創新,在遊戲發展史上,也有很多成功案例,比如:飢荒(生存+建造+Roguelike)、皇室战爭(簡化 RTS+卡牌)、守望先鋒(FPS+MOBA)、刺客信條 4 黑旗(RPG 冒險+海战)等。
經歷過上一輪 GameFi 賽道的冒險和激進,玩家們也在一輪周期中學精了,相比一直畫大餅的項目,我們更喜歡小而美的、买了 NFT 就馬上能參战的遊戲;相比從 0 到 1 的未知,我們更喜歡在 Web2 已經熟悉的玩法再加上 Web3 的經濟模型;相比於宏大的地圖和復雜的玩法,我們更喜歡簡單、快速、有趣。
這也是我為什么看好 CA 這款遊戲的原因,它正在踐行一種 1+ 1+ 1 式的組合式創新,既借鑑了 Web2 遊戲歷史上的組合創新的成功案例,又把 Web3 中 Fi 的玩法加入了進來,將每一個遊戲內的虛擬道具 NFT 化,且定價和市場調控,均由玩家基於遊戲機制而產生需求,而不是產品為遊戲定價,真正提供了遊戲投入(包括時間、金錢、社交關系)的價值量化和交易通道。
內測體驗下來,相比其他鏈遊,確實感覺更簡單易上手,甚至可以說是上頭,美式卡通畫風為 Meme 的生長和共創提供了溫牀,而且玩法上也做到了完全閉環。據官方 DC 透露, 9 月的冷啓動活動中公測總預約數超 120 萬人。在 2023 年 11 月為期 10 天的刪檔測試中,將近 25000 名用戶參與了此次內測,在线總時長近 18 萬小時,對撞數據超 4000 萬,累計交易量超 21 萬 TUSD(測試幣,等同於 USDT),測試結束十日留存超 47% 。此外在這次測試中,交易市場單個卡牌 NFT 最高成交價達 600 USDT。總體來說,內測數據在當下一衆鏈遊中表現亮眼。
除了足夠有遊戲性之外,這種 1+ 1+ 1 式組合創新的遊戲還有一個非常大的優勢 — — 公平且低風險。我們都知道,上一輪的鏈遊項目背景好的,研發周期長要么難產、要么軟跑路,而背景不好的,要么退出機制有問題、要么直接從 NFT 开始就套人,好不容易有背景還不錯、體驗還不錯的,還要拼個先來後到,賺不賺錢全看參與時機。
但這種 1+ 1+ 1 式的組合微創新項目不一樣,因為這類項目切入的角度往往是 1 個已被驗證過的需求,然後不斷+ 1 融合新的玩法進來,這樣一來,一开始的投入周期就比較短,內容交付前置、上线即可完全體驗,進入早的人买了 NFT 就能去對战,策略設計的好,就有收益,就算進來的晚,也不怕接盤,畢竟卡牌遊戲嘛,靠的是持續的運營玩法設計,只要不斷投入新卡,結合老卡組成新的玩法,內循環就能構建起來,這樣,不管何時入場,都相對公平,參與風險也比較小。
所以,從需求滿足的角度,CA 是我目前看到所有新鏈遊中最貼近人性也最容易出圈的一個,可以說,基本盤能達到 70 分,接下來,就是看它如何設計 20 %Fi,讓 Web2 玩家有動力去跨過這道邊界過來了。
首先在遊戲資產方面:
Cards Ahoy 此前曾發布 MEME VIP PASS,根據 Holder 權益和稀有度分為白、紫、金、黑四個等級,並在早期通過 Freemint 給到 OG 玩家及社區貢獻者。
在遊戲的經濟系統中不難看出,PASS 處於遊戲經濟系統的核心位置,此前兩次遊戲測試中,通過 PASS 質押分別獲得了遊戲代幣、冰晶祕鑰等權益空投。而 PASS 作為一款 freemint 的 NFT,目前普通白卡的地板價已經來到 0.3 E,不過相比其他同期遊戲仍處於價值低估,而其未來還有代幣及遊戲 NFT 等空投預期。
另外,從 CA 的白皮書 看下來,它也確實在經濟模型上下了功夫,從以往鏈遊看來,僅以代幣產出為核心的經濟系統往往會面對不斷累積的代幣拋壓。這些累積的拋壓會使得項目方需要消耗大量的精力用於代幣價格的監測、維護而不是玩法設計。同時,玩家也需要時刻觀察幣價並調整自己的持倉而不是享受鏈遊帶來的樂趣。CA 在這一點上做了優化,增加了多樣化的產出,不僅僅是代幣,還有 NFT。
當產出渠道更多元、博弈玩法更多樣、消耗場景更豐富時,更健康更公平的 Fi 才能吸引足夠多的新流量湧入和體驗。而流量進來之後,如何留住又是衡量一款遊戲生命周期長短的根本。
值得注意的是,二測結束後,CA 經濟系統做了一次重大更新調整,針對 CAC 代幣進行了價值脫鉤,並賦予其購买賽季盲盒的功能。配合遊戲內卡牌煉金系統,已經可以感受到飛輪在轉動了。此外,CA 的 MEME VIP PASS 卡賦能也增加不少,可以說是玩遊戲的核心鏟子。三測期間,遊戲內橙、紫卡均是限量產出,因此提早進入會對玩家帶來一定的優勢。
在破圈方面,CA 背後的發行平臺是 Metalist Game,團隊成員來自騰訊、網易、育碧、暴雪等一线遊戲廠商,官網合作夥伴信息也能看到幣安、 OKX 、網易、美聯社、永劫無間等一衆Web2&Web3頭部大廠,暗示在兩邊都有較強的渠道資源和破圈能力。
在遊戲機制上,CA 也做了承接Web2大流量的准備,一方面遊戲輕松易上手,隨時隨地都能玩,類似皇室战爭有數億級的潛在玩家規模;另一方面,三測後規劃了公會系統和翻盤競技場,用 1 U 賺 10 W U 的玩法在Web2也會極具吸引力。
總的來說,CA 這款遊戲從出圈的潛質,到 Fi 設計的健康程度,再到出圈後如何留住遷徙流量的整個環節,都有看到對應的策略和解決方案,據悉後續還有更多驚喜和創新出來。
如果說,從 0 到 1 的創新,更容易出“爆款”,那么,像 Cards Ahoy 這類 1+ 1+ 1 式的組合式創新,將會更“長壽”,畢竟每一個 1 後面都是一個已被驗證過的需求,然後不斷疊加、融合,最後很有可能呈現出 1+ 1+ 1>∞ 的場景,這也是這一輪 GameFi 賽道,我更想看到的創新。
所以,如果這一輪 GameFi 賽道,想要找到一些提前布局的標的,可以尋找類似 Cards Ahoy 這種輕投入、重運營、微創新、更具生命力的多元素Web3遊戲。
畢竟,活下來,才有更多可能性。時間,不僅是未來一切商業的共同战場,也是未來一切產品生命力的檢驗標准。
寫在最後
當龍卷風來的時候,無論外圍多么變幻莫測、風浪四起,總有一個核心點,保持原樣且能清楚的看到周圍的躁動。上一輪周期,如果我們都因過於追着風口跑而最終被卷的不成人樣,這一輪,不妨試着回到最本質的中心,等風來。
不幸的是,我們不知道這個風,要多久才會刮起來,但幸運的是,現在我們知道了龍卷風中心的名字 — — “人性”
無論 Game 的類型是什么、無論 Fi 的模式是什么樣的,但在多種排列組合中,總有一種不偏不倚、剛剛好會切中人性中的大多數需求,找到它、布局它、利用它。
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