Play-to-Earn:用注意力經濟學解讀遊戲行業的發展
每年都有新的玩樂、遊戲形式以及頗具創新的遊戲應收方式出現。這些模式幾乎都有一個共性,那就是這些模式都把注意力轉化為收入。
無論您是正在考慮新遊戲商業模式的遊戲工作室、試圖了解遊戲經濟學的投資者,還是想窺探幕後的遊戲愛好者,這一系列文章都適合您。
首先我們來看看迄今為止遊戲行業的收入來源。
按收入來源整理出的遊戲簡史圖
街機時代
第一款取得可觀收入的遊戲是街機遊戲。
一些出生在家用機時代的人有時可能會驚異於喫豆人這款遊戲竟能在街機廳商場和保齡球館創造出10億多美元的營收。
投進去一枚硬幣,暢玩遊戲,這就是街機遊戲將你的注意力轉化為金錢的方式。遊戲的難度會隨着進程提升,直到你玩不下去,這時再投進去一枚硬幣,你就可以重新开始玩。
街機遊戲的开發者意識到了這種轉化方式效率不高,玩家在耗光復活次數之後從頭开始遊戲,又回到了最簡單的遊戲關卡,這樣的注意力轉化收入是最慢。
然而如果允許玩家投幣後接着當前所在關卡遊玩,他們就會從目前所解鎖的最難的關卡开始,這就意味着玩家越深入遊戲,在相同的時間內花費的遊資就越多。
街機時代另一個創新就是多人同時競技遊戲,一臺機器可以同時賺取多名玩家的錢。
街機遊戲的商業模式很簡單:增加每臺機器在相同時間成本情況下的收入。
如果從消費者即玩家的角度來看,你就會發現人們喜歡這種模式,因為消費者自身的時間和注意力對他們來說遠比耗費在一款他們早已玩透的遊戲上要寶貴的。
這就是注意力經濟的开端。
主機、PC遊戲時代
不論是以早期卡帶遊戲機,比如雅達利2600(Atari 2600),還是以像IBM的家用PC為形式出現的遊戲,這些第一批面向家庭的遊戲都算是以固定價格出售的產品。
當然,這類遊戲仍是遊戲產業重要的組成部分。
這些遊戲提供的娛樂價值通常是巨大的,只需花一筆錢,玩家就能無限暢玩。
在80年代花30多美元买一張魔域(Zork),玩家就能暢玩100多個小時(娛樂成本0.30美元/小時);2020年花60美元买盤美國末日2(Last of Us 2),享受100小時的遊戲體驗,平均娛樂成本0.60美元/小時。
幾乎沒有哪種娛樂能提供給人們如此的體驗。當然我們大多數买了遊戲,玩了一個小時就放下了,這種情況下,你花60美元僅僅享受了一個小時的娛樂體驗,也有可能是沮喪體驗。
在經濟學中,可將其視作為權利金(option premium),即玩家支付了一筆固定金額的錢來換取無限遊玩(attention)遊戲的權力,而不對玩家做出遊玩時間上的規定(obligation)。
有時玩家的期權存在具有很高的價值,(即玩遊戲不會增加成本),有時則是一文不值的(即玩家對遊戲的熱愛程度根本不足以支撐他繼續遊玩)。
按小時收費時代
在遊戲的發展歷程當中,有一些遊戲是按小時收費的。這些遊戲通常是大型多人在线遊戲,可以通過大量玩家獲得營收。
早期的一些此類遊戲有:《凱斯邁之島》(Island of Kesmai)、GemStone,以及我自己开發的遊戲:Legends of Future Past (90年代按1.8美元/小時收費)。
玩家按小時付費,收獲娛樂體驗。這種商業模式是由供應方經濟(即這類遊戲是在早期的互聯網上發行的,按遊玩時長定價,就像打電話一樣)。
中國最早誕生的幾款網遊就採用了這種方式打擊盜版,比如夢幻西遊,因為當時幾乎沒人愿意掏錢买遊戲,但是如果是網遊,玩家就別無選擇。
從某種意義上來說,按時計費的遊戲有些像早期的街機遊戲——遊戲的收入潛力是由時長所決定的而不是見長的遊戲難度。
今天,像這樣收費的遊戲很少見了,因為人們不喜歡這種按時付費即使你在遊戲裏發呆也要掏錢的感覺,而且底層網絡也不再根據遊玩時長收費。
按月收費時代
除了收費額度和收費依據(即時間)外,按小時收費的遊戲和按月收費的遊戲沒有根本上的區別。
一款按14.99美元/月收費的遊戲按小時數折合的話,就等於以0.02美元/小時預售給玩家。按這個比率來計算,就會出現以下兩種局面——
玩家在遊戲充值上“收支平衡”,或者玩家只玩了8小時卻按1.80美元/小時付費。
充值或訂閱獲取遊玩時長的遊戲的一個問題就是玩家不可避免的會停止充值或訂閱,一旦玩家不再遊玩某款遊戲,他們就會不再充值,就算這個周期有數月之久。
由於注意力本質上是零和的,因此玩家無法保持同時兼顧多款遊戲(換句話說,訂閱的遊戲越多,它們的經濟價值就越差,因為玩家一次只能遊玩一個遊戲)。一旦玩家不再充值某個遊戲,這批人很難重拾該遊戲。
今天的遊戲已經很少採用按月付費的模式了,魔獸世界(World of Warcraft)是少數還在按月收費的遊戲,它這個模式已經採用了二十年之久。但玩家對於在選擇這種付費模式的新遊戲時是非常猶豫的,遊戲公司也普遍意識到這種模式會讓玩家產生惰性。
按小時和月付費的方式解決了中國的盜版遊戲問題,這一模式最終也被更好的商業模式所取代——免費遊戲。
免費遊戲時代
Free-to-play(F2P)即免費遊戲是幾乎所有收入可觀的手遊所採取的商業模式,有一部分PC及主機遊戲也採取用了這種模式。
玩家在這種模式中可以免費下載、遊玩,之後可以選擇在遊戲上花錢購买虛擬貨幣和虛擬物品。
這種商業模式變得如此普遍有幾個原因:
因為沒有經濟考量,該模式最大限度地增加了遊玩遊戲的人數。
何時購买貨幣或裝備在玩家掌握之中。
在這種機制下稀缺性這一屬性可以嵌入進遊戲本身,從而使玩家更有可能參與進遊戲經濟,放大了玩家的感知價值。
通常每位玩家帶來的潛在收入沒有上限,因此普通玩家的終身價值(LTV)可能高於按月付費或一次性購买的玩家。
由於稟賦效應,以及由於玩家覺得他們在轉投新遊戲之前 "退遊 "的經濟動機較小,所以流失率可以降低。
就注意力經濟而言,重要的是要認識到不同的玩家對於他們自身的注意力重視程度是不同的。
一些玩家更喜歡將注意力花在遊戲上,而另一些玩家則更喜歡將注意力花在其他地方,而不是在遊戲中消費。換句話說就是玩家氪金來加快遊戲進度——這是大多數FTP遊戲的成功要訣。
大多數FTP遊戲發行商實際上开展的是套利業務:他們預先資助玩家獲取遊戲,從廣告商處,如Facebook,購买下載廣告位,希望玩家的終身價值(LTV)大於這些前期成本及資金成本(即來自銀行、股權投資者或其現金儲備的機會成本的貸款利息)。
這也就是流入FTP遊戲市場的資本變得如此密集的原因,畢竟花費在營銷上的資金常常數倍於遊戲开發的成本。
廣告式遊戲時代
廣告式遊戲實際上是另一種FTP遊戲的形式,盡管這個解決並不完全正確。這類遊戲不是免費的,玩家用注意力付費。用注意力付費的模式主要有兩種:
插頁式廣告
強制遊戲中的玩家觀看一定時間的廣告,比如在未操作遊戲,或者不同關卡之間切換返回遊戲時插入廣告。
獎勵式廣告
獎勵式廣告是指玩家得到一些遊戲內的獎勵(通常是遊戲貨幣、裝備、臨時權益和獎金),作為交換玩家需要觀看廣告。
這種模式時間上是一種三方交易,玩家交出注意力然後獲取遊戲內的獎勵,廣告商付費給遊戲方。
此類模式在遊戲內FTP經濟繁榮的遊戲中最為奏效,在FTP經濟當中,玩家收獲的遊戲幣和裝備與玩家在真實條件下花錢購买的裝備價值一樣。
如果機制設計的得當,獎勵式廣告一般會使玩家支付的轉化率淨增。這些機制讓玩家認識到了遊戲貨幣和裝備的價值所在,並鼓勵玩家購买更多。
Play-to-Earn(P2E),和技巧型遊戲時代
電競提供一個從遊戲中賺錢的途徑。頂尖電競選手通常與生俱來就有着最棒的反應速度和最手眼協調能力,通常用每分鐘動作 (APM) 來衡量。其他類型的電競允許不同層次的玩家爭奪獎金。
Skillz是其中最大的遊戲平臺。SKillz中的玩家需購买入場資格,如果玩家贏得比賽,他就能瓜分一定份額的門票(入場資格)收入,而遊戲开發商則獲得所有門票的大部分。
達到真正的精通,足以真正賺錢程度的精通需要投入大量的精力。即便如此,大多數人也無法在這些遊戲的金字塔頂端競爭。
對於這些普通的玩家,遊戲依賴於精心構建的匹配系統,以確保玩家花費大量時間與能力相當玩家競爭(否則就會有失去玩家流失的風險)。沒有收益的玩家經常用觀看遊戲廣告和遊玩F2P遊戲的方式來為遊戲”充值“。
電競媒體本身也是一種注意力經濟:在這個市場上,大量的注意力都集中在觀看選手比賽之上,而不是在自己比賽上。
遊戲同捆包時代
遊戲同捆包模式是目前最新的遊戲商業模式。這其中包括有 Apple Arcade 和 Xbox 的季票,玩家每月支付固定訂閱費來獲取同捆包中的遊戲。
遊戲开發商是怎么提供靠提供這些服務獲利的呢?
盡管不同平臺的具體細則神祕且有所不同,但通常可以理解為遊戲开發商的收入是根據玩家相對於其他所有遊戲的整體參與度而定的。
簡單的說,就是遊戲开發商根據玩家在遊戲上花費的注意力按比例獲得總訂閱費的一部分。如果玩家在遊戲 A 上花費 100 小時的注意力,在遊戲 B 上花費 50 小時的注意力,那么遊戲 A 將獲得訂閱收入的 66%(扣除平臺提供商的收入份額後)。
這些平臺上的遊戲將越來越多地採用 F2P 模式——但沒有應用內購买和廣告。相反,他們會擅於提升玩家的遊戲專注度。
許多老舊的 F2P 技術應該在這個市場上發揮作用——而且很可能也會發現新技術。
結論
今天的遊戲在注意力經濟中發揮作用。玩家用注意力換取體驗。金錢的作用是讓玩家能夠將注意力轉移到他們最想擁有的體驗上,或者作為一種“權力金”的形式來打消日後遊玩的打算。
玩家的注意力是最有價值的,遊戲給玩家帶來歡樂、提供慰籍和娛樂——這就是為什么你愿意在遊戲上花費這么多。
你怎么看?你的注意力對你來說值多少錢,你愿意用它換取什么?
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鏈茶館
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