萬字詳解:Web3 社交與遊戲的融合
作者:kaspar
一:當我們在討論去中心化社交時,我們在討論什么?
1.1)如何理解社交
社交,是人作為社會性動物的一種本能,我們通過信息的傳遞、互動以及物質、精神的交流往來,試圖與他人產生聯結,建立社會關系,在這個過程中單個個體是無法完成社交行為的。
而這其中必然需要着某種媒介來承載這些內容,最為直接簡單的就是面對面的對話交流,我們的聲音、表情便是載體,但這種最為樸素的社交方式受到了空間和時間的大幅限制,我們只能夠與小範圍、小規模的人進行交往。
1.2)如今所處的社交環境
某種程度上,信息技術的發展代表了人類社交行為的變化,從信鴿到BB機,再到互聯網和如今的移動互聯網,我們建立了一套高效的社交體系,而這其中貢獻最大的就是由各大科技巨頭們所管理的社交工具和平臺。
其實一开始我們前來使用,更多的是作為一種承載信息內容的工具,我們通過它們來突破時間和空間局限,高效的建立起我們的社會關系圖譜。但隨着數量的增多,關系與關系之間逐漸編織成了一張巨大的網,驀然回首才發現,身邊的每一個人都已這張網所囊括進來。此時的我們方意識到,對於工具的使用,我們已然從主動選擇,淪為了被迫同步。我們難以抽離。
每一個巨大的平臺都像一座圍城,我們所有的數據、行為都被掌握且肆意的使用,我們言語和信息的解釋權早已不屬於自己,而砌成這圍牆的每一塊磚,竟都出自我們自己之手,到最後我們卻帶不走任何一樣東西,無論是那些有形的,還是無形的。
確實少有人能預料到,當我們貢獻出了一片巨大的田野後,等待我們的並不是藍天白雲烏托邦,而是無盡的壓榨,我們自己卻成為了那絢爛花田的養料,那些屬於我們的資產、數據、痕跡、關系和羈絆,橫在了我們離开的道路上,但花田卻在我們的供養下,輕易地吸引來源源不斷的旅人。
1.3)對於去中心化的期冀
其實我們想要的不多,但確實都是在生命的任何層面上顯得彌足珍貴的東西,那是選擇權和自主權,通常我們會用「自由」進行指代。我們想要真正的擁有我們所“擁有”的,自由的披露我們想披露的,選擇給予我們想給予的,荒誕的是,我們一直以為這些曾屬於自己。
這些,在中心化的網絡中幾乎無法實現,當行為背後利潤遠高於成本時,以營利為目的的機構將必然採取行動,因為從一开始,主動權就從未落到我們身上。
而區塊鏈作為一種手段,其特性使「身份」能夠真正的歸屬於我們自己,其不受某個/某幾個中心機構所管理和控制,在這個偌大的網絡中,我們有機會憑借一個身份穿梭與各個獨立的工具、應用和平臺之間,而無需舍棄任何資產,時間在此成為了一種祝福,而不再是詛咒。
去中心化社交,則是基於這種去中心化身份(DID)所展开的一種新的社交體系。在這其中,用戶擁有自己的資產主權、开放的信用體系、可控制的數據隱私、維度豐富的身份畫像,我們可以自由的選擇在哪裏、發表什么樣的言論、开放什么樣的權限。而這一切,無人能篡改,無人能左右我們的選擇。
1.4)當下的困境與瓶頸
盡管這一切看上去如此的美好且讓人興奮,但如今我們尚不能將其稱之為是夢想中的烏托邦,去中心化的整體環境和體系仍處於建構的早期階段,去中心化社交也面臨着當下的瓶頸,最為普遍的問題則是「流量」和「場景」。
a.「流量」
中心化社交應用經年的運營積累,形成了極其強大的用戶習慣和粘性,這種粘性的背後帶來的是我們的遷徙成本,正如前文所述,我們的遷徙面臨的不僅是大量資產的流失,同時,僅有我們個體的遷徙在社交層面沒有任何意義,因此原有的社交關系過渡和轉移成為了流量的第一道關。
而幾乎任何社交都依賴於網絡效應,尤其是去中心化社交這件事情上,在底層身份統一,上層應用無限的背景下,網絡效應將能對去中心化社交起到極其驚人的指數級增幅效果。然而目前整體web3的用戶基數較小,且進入門檻較高,導致網絡效應在積累的早期舉步維艱,成為了卡住流量的第二道關。
b.「場景」
除了流量的問題,沒有明顯的應用場景同樣是去中心化社交在發展中所面臨的苦楚。雖然大多數的我們向往自由,但現實中我們對“被束縛”的感知卻並沒有想象中的高,因此當大部分社交場景都已被傳統應用所滿足時,我們很難升起主動遷徙的動機。而過去大量X2E失敗的案例,也足以讓大家意識到,“獲利”的動機並無法支撐起一種應用場景。
我們回顧Web2社交平臺的發展,發現社交遊戲在平臺的增長階段起到了至關重要的流量獲取地位。因此我們相信在Web3的世界,遊戲將同樣作為增長驅動力為社交帶來大量流量
二:去中心化社交與遊戲的相會
遊戲通過構建一個全新的世界觀,來吸引着用戶的加入,我們通過遊戲來體驗和感受一段完全不一樣的、甚至脫離現實的經歷和人生。在遊戲中,社交可以不是必須品,市面上流傳着非常多優秀的主機、獨立遊戲可以讓玩家一個人沉浸其中。
但不得不承認的是,社交天然的適配於遊戲場景中,遊戲本身具備像社交工具那樣,能突破時間和空間的局限與他人建立鏈接的能力,同時,異世界的生活與活動也成為了與他人建立聯結的絕佳場景。
在傳統的網遊中我們可以看到太多被驗證的案例,比如具有宏大背景和對立聯盟的魔獸世界,隨着遊戲的發展其本身也逐漸成為一個社交媒介和載體,我們在遊戲事件中與他人建立朋友、兄弟、師徒甚至戀人等各種新的關系,而這些關系又促成了遊戲內更多的交互,如組隊副本、PK、幫战等等。
除此之外,我們還能看到像更為年輕的Fortnite,不僅將將遊戲內競技的屬性弱化,社交娛樂屬性強化,其還將社交事件進行了放大,聯合Marshmello、TravisScott等音樂人將現實中的狂歡盛宴投放到了遊戲世界中。這種種虛擬卻又真實的聯結和體驗,讓所有經歷過的人都難以忘懷,因此,如何將「社交」和「遊戲」展开碰撞和融合將會是未來非常值得期待的事情。
2.1)GameFi心向元宇宙,核心在於interoperability
但遊戲作為中心化運營的存在,其本身也難逃關於產權所有和數據孤島等問題,這同時影響着玩家的遊戲體驗以及社交體驗。因此去中心化的遊戲也應運而生,它們希冀利用NFT和Token來解決上述的問題,讓玩家徹底擁有其資產,即便遊戲停運,玩家的經歷和所有物依舊不會消失。
但實際情況是,對於孤立的一個遊戲而言,即便玩家持有的是NFT資產,一旦遊戲停運,該資產的價值也會頃刻清零,因為其沒有其他的用途。所以,幾乎目前主流的GameFI,其終極目標都是向着「元宇宙」(Metaverse)所出發,即該遊戲的所有產出都具有極強「互操作性」(Interoperability),無論是資產還是數據,都可以自由的穿梭於各個其他的「宇宙」中,因為只有在這種條件下的遊戲資產,才具有長遠的價值。
2.2)GameFi+DID = GameID
而想要做到這一點,就需要玩家擁有一個通用的身份格式,即遊戲版的DID,其記錄着玩家在各個遊戲中的經歷、聲譽、資產和成就,同時由於去中心化身份的通用性,該身份所關聯的社交關系也可以自由的帶入到不同的遊戲中,這裏我們將這種DID稱為GameID,其與其他的身份數據構成了用戶完整的DID形象。
如果對於GameID的形態尚無法理解,可以非常快速的參考昔日紅極一時的「Loots」,Loots屬於一種特殊的GameID,每個Loots代表着一套身份,利用這個身份可以在Loots生態宇宙中的不同遊戲、應用間自由的穿梭,同樣的身份可能會有截然不同的形象,可以去體驗不一樣的經歷。但特殊之處在於這也僅限於Loots的生態內;GameID則像是一個更开放的Loots,貫穿整個GameFi生態。
同時,借助GameID/DID,我們也可以實現遊戲外的社交。在傳統的遊戲中,玩家一旦下线便再也無法與其建立聯系,從而誕生了Discord這樣的遊戲外社交工具,讓玩家即便不在线,或是在其他遊戲中,也能維持遊戲中的社交互動。但在去中心化的背景下,我們認為這種需求完全可以被普通的去中心化社交工具所取代,我們可以同時的與工作夥伴和遊戲好友進行社交互動,而無需進行账號和平臺的切換。
三:目前碰撞融合出的產物及未來的可能性
前文我們探討了去中心化社交的種種,以及與其極其適配的遊戲場景,在目前web3的環境中,圍繞「社交」和「遊戲」的命題其實已經碰撞出了不少有趣的想法,這裏簡要的羅列了三種思路,略覽當下筆者的認為頗具有代表性/有趣的項目:
3.1)以用戶的身份、行為為單位:Gamer Profile
這類項目的思路正如文中所述,希望能把握住最為關鍵的GameID環節。
該思路下的模式通常是對玩家鏈上/鏈下的遊戲交互數據、遊戲內的資產、對遊戲做出的貢獻等進行聚合、並進行加工處理和可視化,一方面能豐富DID的維度,另一方面也在GameFi生態中起到產權聲明、價值累積、聲譽與技能的證明作用。
但是,雖然身份的數據產自用戶,但其實在早期Profile所形成的信息對於玩家而言意義並不大,因此實際上GameID的第一批受衆實則為B端的遊戲項目方以及遊戲公會,他們可以通過GameID更好的對玩家進行篩選、分析、捕獲和激勵。
所以目前的GameID項目往往以一個平臺的形式呈現,有點像GameFi版的ProjectGalaxy,一邊通過其他的內容為用戶提供價值,另一邊則不斷的與更多的遊戲方/公會建立合作,獲取更多的數據接口,從而形成正向的循環。
比較典型的項目包括:
- Carv
Carv是一個從成就系統切入的GameID平臺,非常有意思的是其會根據用戶過往的鏈上數據,計算出用戶的聲譽分。其整體GameID的呈現也是以這個聲譽分數+領取的SBT進行呈現。平臺會抓取鏈上數據對用戶達成的成就進行驗證,滿足條件後則可領取對應的靈魂代幣(SBT)。
平臺對於List的項目都提供了一個社交數據的分析,讓玩家能快速發現有潛力的、高熱度的遊戲,同時也能跟蹤自己所關注遊戲的最新社交動態,對於玩家而言還是十分有幫助的。同時平臺還擁有INO板塊,讓遊戲可以進行NFT的首發,但這一塊內容較為依賴項目方的BD能力,目前為止僅有10次發行。
b. DeQuest https://beta.dequest.io/quests
DeQuest是一個從Quest系統切入的GameID平臺,其做了非常有意思的遊戲化設計,使用戶的GameID以虛擬形象的形態呈現(未來可使用該形象進入sandbox),在完成任務的過程中可以解鎖裝備和技能。
整體用戶體驗方面設計的非常流暢,Quest偏新手教程類,體量比Carv的成就領取要大,內容制作的非常認真,確實能有效的幫助玩家降低大型遊戲的上手門檻。
其亮點在於整體的UX非常絲滑,且GameID方面的數據覆蓋領域較全,包含了Web2(接入了Steam的數據)、鏈上數據以及In-Game數據(Trophies板塊,能共享合作方的In-Game Data來為玩家發放成就)。目前DeQuest平臺上已經List 了122款遊戲(8月初的數據,最近將大部分遊戲進行了隱藏),其中的10款具有系統性的Quest任務。
c. Arche https://arche.network/home
如果說前兩個項目是比較典型側重與用戶方的,Arche則會偏向於B端的項目方和公會。由於目前並沒有可用的Demo,因此最終的產品形態仍需等官方透露消息。但通過官網的信息可以了解到,其擁有能幫助遊戲項目方快速开商城的sdk,類似於steam的遊戲上架模式,玩家可以該遊戲方的商城內購买和交易該遊戲的資產。
在GameID的方面,主要以鏈上的信息聚合和遊戲資產展示為主,能夠顯示用戶過往在GameFi領域的回報率,對於找大佬而言還是非常有用的。
Arche另外的一個亮點則是其聯合了YGG、Avacado、GoodGame等數大遊戲公會,成立了一個遊戲公會聯盟,這個聯盟的背景十分豪華,其未來也會圍繞這個聯盟展开許多的功能和權益,這一點是十分令人期待的。
d. Soulbound
Soulbound同樣是一個以成就系統切入的GameID平臺,目前尚無Demo,但根據官網的消息可以推測,其擁有不錯的in-game data接入,玩家可以通過完成特定遊戲內成就來升級自己的聲譽等級,並獲得代幣獎勵,其與公會之間聯結也比較深。
比較有意思的特點是,官方稱任何人都可以在平臺上發布Quest,並且附上任意NFT/Token作為獎勵。該項目於今年6月獲得了由Animoca領投的360萬美金種子輪融資。
e. Lysto
Lysto 也是一個側重與玩家數據的GameID協議,其能幫助遊戲玩家獲取鏈上的數字憑證,並通過該證書展示其技能以尋找夥伴或參與比賽。其亮點在於,據項目方稱,傳統的遊戲玩家也可以通過協議來驗證他們的憑據,其擁有較強的web2遊戲數據聚合。
目前該項目正在 Polygon 上進行測試,未來將首先從 Solana、ImmutableX 和 Flow 擴展至幾乎所有區塊鏈。該項目在今年的8月份完成了由Tiger Global參投的1200萬美金A輪融資。
小結
GameID其實是當下較為火熱的領域,無論是項目方還是機構都在暗暗發力,目前主流的項目通常會選擇側重於玩家、項目方或公會的其中1~2個方向,前述的Carv、DeQuest、Soulbound便屬於偏向玩家的一側;而曾掀起一波熱潮的P12則屬於主打一鍵鏈改,側重於遊戲方的項目;偏向公會側的則有Arche、Tavern等項目。盡管各家項目的側重點略有不同,但最終想要到達的目標都基本是想對web2、鏈上和遊戲內數據進行有效的有機融合,整體相似。
個人非常期待能看到這個模式下跑出優秀的項目,想象一下用戶可以在Twitter上選擇展示自己的Steam遊戲市場、某個鏈遊的天梯排行以及稀有的NFT武器,並且這些成就可以在新的遊戲中獲得獨特權益,作為遊戲玩家而言還是十分期待的。
3.2) 遊戲的社交補充組件:跨平臺社交
相較於GameID側重與遊戲的數據以及基於數據形成的玩家身份,這一類項目則更偏向於基於身份的社交,其未必限定於遊戲場景,但確實非常有效的社交補充工具,類似於web2中的Discord、YY語音、QQ、微信等,卻具有更強的跨平臺功能。
比較典型的項目包括:
a. XMTP
XMTP是一個較早开始做web3通信協議的項目,該協議旨在建立一個統一的、去中心化收件系統,讓所有Dapps都能使用,可以簡單理解為去中心化的xmpp。用戶可以使用帶有嵌入式 XMTP客戶端的應用程序發送和接收加密的 XMTP 消息,並使用錢包籤名進行身份驗證,通過該協議,可以對消息進行有效的加密並阻止垃圾郵件的行為,但目前而言該協議僅支持點對點的消息發送。
b. Web3MQ
Web3MQ 是一個开源的去中心化的安全通信協議,致力於成為加密原生通信基礎設施。其在XMTP的形態上進行了延展和完善,提供了一個包含推送、聊天和社區功能的多合一通信解決方案。
同時,Web3MQ 還兼容廣泛的社交身份和社交圖協議,使用通信協議作為釋放每個社交關系潛力的橋梁,還引入了現有的 Web3 生態,包括 web3 存儲(例如 IPFS)和計算(例如 Internet 計算機)作為消息傳遞生態的補充,並且用戶可以通過自定義配置實現更高級別的隱私保護和其他個性化功能。相較於目前的web3通信協議而言,Web3MQ是思路和功能都相對成熟完善的協議項目。
c. Swapchat https://www.web3messaging.online/SwapChat/
Swapchat是一款基於地址,實現跨社交平臺的即時消息應用插件,作為插件其能同時支持Opensea、Twitter、Discord等場景的即時聊天,即你當在OS上發現了一個心儀的遊戲裝備NFT時,可以直接通過Swapchat與其發起1對1或是群組聊天,且該會話能延續到其他的web2社交平臺中,這對於高頻的遊戲資產交易、即興的玩法策略探討等較為碎片化的交流有着很強的實用性。
d. Beoble
不同於Swapchat主打跨平臺的應用功能,Beoble則是將社交功能做成了API和SDK,讓任何項目方能輕易快速的接入並完善自己的社交場景。其提供了包括個人Profile、Feed流、即時私聊在內的模塊化功能,對於想要做自己社交生態的遊戲方/項目方而言會是個十分趁手的工具。
e. MetaForo
MetaForo是一個論壇類的項目,目前擁有自己的平臺,同時也能夠嵌入其他的應用當中做去中心化的論壇/討論區。遊戲與論壇的結合是一個早已被驗證的成熟模式,無論是早年的遊民星空還是Taptap亦或是Steam的討論區,都獲得了大量玩家們的擁躉。不同與對在线狀態要求較高的實時聊天,論壇討論區提供了話題周期更長的群組社交,能滿足更多的遊戲討論需求,但目前該賽道下的項目還相對較少。
3.3)以資產為單位:NFT接入類遊戲
NFT本身具有着較強的社交屬性,尤其是PFP類項目,持有者通過使用PFP來彰顯自己的身份,而項目方雖然在早期通過運營建立起了一定的社區網絡,但這些由於普遍缺乏實際的應用場景,這些鏈接顯得十分微弱。因此,能允許各類NFT接入的遊戲就應運而生了。
這種思路下的項目則是具體遊戲的呈現了,通過提供一個完整的遊戲世界,讓玩家能將自己的NFT資產導入進遊戲作為角色使用,巧妙的借助了NFT項目方所構建出來的社區網絡,同時也能讓項目方鞏固並活躍自己社區內的氛圍,對於玩家而言,不僅增加NFT的使用價值,也延展了其社交場景。
比較典型的項目包括:
- Arcade
Arcade是這個細分領域中最為經典的項目,其雖然作為一個土地類NFT項目進行發售,但從一开始就強調了自己的社交屬性,持有者相當於擁有了一個自己的空間,可以邀請好友在上面進行社交聊天、玩耍各種小遊戲,其中最核心的特性是,玩家可以用自己的NFT代入遊戲中,與其他NFT彼此交互對抗,將早年BAYC vs. MAYC的玩法進行了更大程度的兼容
早期通過與包括BAYC、Azuki、Punk在內的知名社區合作,Arcade當時成功的吸引了一波極大的熱度和流量,這也是這類項目非常討巧的地方,優質的合作對自身的加成會非常大。
其於今年的4月2日公售,1萬塊土地公售時僅剩下2000塊,基本在开售的半小時內就被搶完,當時的Gas一度飆升至2000wei以上,在後續的一周內其周交易量直衝OS榜首,最小的地塊0.25E發售價,最高到達1.04E。
但是Arcade這類以土地NFT作為社交載體的項目,NFT就扮演了增幅器的角色,這意味着當市場火熱是,能幫助項目帶來更多的流量;但當市場慘淡時,NFT屬性也會讓項目的熱度雪上加霜。目前截止8月27日,Arcade的地板價僅剩0.17E,最大的地塊雖然堅挺在11E附近,但每日成交量可憐。
盡管如此,Arcade依然是一個非常值得關注的項目,其確實是目前為數不多能支持NFT Interoperate的社交遊戲了。
b. Worldwide Webb
Worldwide Webb相較Arcade就是個更為OG的項目了,其描繪的生態體系會更龐大,使用NFT去構建了包括了角色、寵物、道具、任務等等元素,更直觀的說,其對自己定位就是一款MMORPG遊戲,但相較於相似定位的Treeverse而言,其特點是與Arcade一樣將其他的NFT作為個人形象帶到到世界中進行交互。
Worldwide Webb的土地NFT發售於2021年的11月29日,總共發行9508塊,不同房型的發行價分別為 0.069E、0.12E、0.24E和1E,雖然其發售之初熱度遠沒有Arcade火爆,但隨着團隊不斷的交付承諾,以及大家對土地及社交類項目的追捧,其地板價格在今年2月末達到最高峯的2.84E。
盡管目前市場冷清,其地板價依舊維持在0.35E附近,這也得益於項目方積極持續的交付結果,其在2022的一季度發布了支持錢包地址 /ENS的好友列表和聊天功能,以及寵物小精靈風格的战鬥系統Alpha;於二季度發布了馬裏奧賽車風格的PvP遊戲Alpha,在社區內建立起了不錯的信心。
c. Big Brawl
Big Brawl 將PFP NFT進行額外的賦能,在其遊戲中,BAYC、Azuki、Moonbird、mimic等NFT變成了可以战鬥的英雄;玩家可以進行副本通關以及好友之間的對抗,實現了NFT多角色的Q寵大亂鬥。
在這種思路下,用戶擁有nft的行為在“展示”+“投資”的基礎上額外增加了“對抗”屬性。而當遊戲流量夠高之後,Big Brawl將變成新NFT項目的推廣平臺,新NFT項目將希望通過Big Brawl平臺進行曝光。
而遊戲的社交屬性,一方面體現在對NFT互操作性的高度支持,這讓基於NFT展开社交網絡和社群聯結有了可以落地的載體;另一方面也體現在輕體量、趣味性的遊戲形態,能非常容易的接入到一些社交流量平臺,有機會成為社交的副產物。但由於目前遊戲尚未正式上线,還是需要等待看看其最終的呈現模式如何。
小結
整體來看,這個模式對現存NFT項目建立互通遊戲場景的想法非常的誘人。雖然目前從遊戲的形態上來看,尚未出現具有現象級潛力的形態,但其中相對成熟的Worldwide Webb也仍還處於持續構建小場景的階段。NFT本身就具有極強的可塑性,相信伴隨着NFT和GameFi的發展,這個領域也會出現更多高組合性、可玩性更強的項目、對於NFT落地或者社交是一個很好的方向。
3.4)以關系為單位:社交小遊戲
這一類則是圍繞用戶已有的社交關系展开,通過輕體量、帶有一定對抗性的趣味小遊戲激發玩家擴散傳播,最為經典就就是QQ農場、搶車位、支付寶小雞等。
而由於在目前的web3環境下,尚未出現較成規模的流量聚集平臺,所以更多的還是依賴web2的社交平臺。但隨着DID社交圖譜的發展,這種思路下的項目或許出現新的呈現方式。
比較典型的項目包括:
- Mask Extension(內置的遊戲模塊)
Mask本身是一個以社交為核心的web2和web3中間件,作為一個基於Twitter的瀏覽器插件,其能非常高效的利用用戶原有的web2社交網絡,去擴展出許多的場景。類似模式中最為經典的就是當年QQ空間中包括小遊戲在內各種組件,QQ農場毫無疑問是彼時的登頂之作。而在Mask的插件中,我們也能找到相似的身影。
但雖然有着Game組件的位置,目前內置的遊戲數量僅有一款,且遊戲性較差,社交屬性也難以彰顯。還是需要期待未來能有着更多的开發和優質的合作,引入更多更加具有傳播力度和趣味性的小遊戲,借助Twitter的流量支點,能撬動起一股基於web3的社交傳播現象。
b. Non-Fungible Friend
Non-Fungible Friend是Mask插件中另外一個組件,目前功能相對簡單,但其思路和方向卻是比較有意思,其延伸了NFT頭像的概念,用戶能將NFT單獨部署到自己的Twitter個人主頁中,作為一個接待員的存在,類似於早年的桌面助手。
這個思路有趣的地方在於能和其他的一些概念結合,比如虛擬寵物、AI甚至是像Anata那類帶有動捕的3D Avatar,結合一些JS腳本,或許能夠呈現出許多讓人眼前一亮的效果。
c. Shil.me
Shil.me是一個NFT展示類項目,類似於當年的QQ空間,其本身的遊戲性雖然較弱,但NFT本身擁有較強的展示和社交屬性,其能夠很好的與社交網絡相輔相成,如同當年的QQ與QQ空間一樣,形成一種獨特的生態體系。
小結
個人認為基於原有社交的思路具有很大的延展空間,在未來一定會看到更多優秀的呈現形態,昔日的農場偷菜、Pokemon、QQ寵物等都將是優質的產品參考原型,若真的能將NFT、社交和遊戲進行有機的融合起來,必然會形成極強的爆發力。
3.5)其他:圍繞AI展开的虛擬關系
關系永遠是社交中的核心,但在虛擬的時空中這種關系得以從人與人之間蔓延至更廣的場景,這可能能是直接的與遊戲中的NPC建立獨特的1對1關系,或是基於智能的虛擬寵物獲得與他人建立聯結的機會。
同時,DID非常具有魅力的一點是其並不限定身份主體的種族,這讓AI可以擁有更加完整的呈現形態。或許目前大部分人尚無法想象或接納一段完全虛擬的關系形式,但若當AI擁有了能比擬甚至超越人的社交智能時,我們是否能真的去區分,或者說有必要去區分其DID背後的真實主體呢?
目前值得關注的項目有:
-
rct AI
rct AI 運用人工智能為遊戲行業提供完整的解決方案,並利用人工智能生成內容創造真正的 Metaverse,是一家集技術开發、產品打造和項目宣發於一身的真正產研一體的科技公司。依靠AI算力,特別是深度學習和強化學習,rct AI 為消費者和制作方提供真正動態且智能的用戶體驗。
rct AI 核心技術如 Chaos Box 混沌球算法、 Morpheus Cloud 夢境雲平臺等,已被全球多個頂尖遊戲及web3項目廣泛應用,幫助實現讓不同類型的多個場景中實時生成動態且個性化的交互式數字內容,讓遊戲玩法、情節生成、NPC個性化、人物對話等環節全面智能化,打造真正動態、智能的web3虛擬世界生態。
基於對AI的深度專研,rct AI打开了圍繞“虛擬人”的獨一無二世界觀的生態布局,不僅用技術創造了虛擬人,還賦予其生命、能力、自由和平等的權利。扎實的技術壁壘和前沿生態業務布局,使rct AI 在海內外的科技、遊戲、娛樂、元宇宙領域累積大量經驗,觸達用戶超過 2 億。整體來看,rct AI完成了從底層技術-表象NFT-互動遊戲-深度生態的全方位架構。
b. Mirror World
Mirror World 是一個由多款遊戲矩陣組成的虛擬世界。遊戲中都存在由 AI 驅動的虛擬生命 - Mirrors,並且這些角色資產在每款遊戲中完全互通,這也將保證 Holders 永遠擁有進入每一款上线的遊戲的自由。Mirror World在自主發行 3 款不同類型遊戲後將完成一套通用經濟系統框架,允許更多遊戲制作方接入並且加入我們的遊戲生態,通過加密世界开放兼容、去中心化的特質,將 Mirror World 變成屬於所有人的內容足夠豐富有趣,同時產生現實收益的虛擬世界遊樂場。
Mirror World 正在創建資產互通的多元遊戲世界,玩家們可以憑借 Mirror NFT 穿梭於不同的遊戲世界之中,體驗不一樣的遊戲類型,享受不一樣的遊戲體驗。在已有的遊戲世界設計中,包含結合了 Roguelike 玩法的 ARPG(Mirrama)、以 PVP 為主的輕松休闲向的競技場決鬥遊戲(Brawl of Mirrors),以及以 SLG 為主要類型的遊戲。
c. GiroGiro
GiroGiro.AI致力於成為Web 3的AI基礎設施,為各業態的遊戲及元宇宙項目提供圍繞內容及社交的AI解決方案,為項目中的不同場景增添可交互式AI從而豐富場景多樣性及可玩性。通過該技術,GiroGiro.AI同時在為每個NFT建立鏈上AI身份,該身份將賦予NFT特定AI模型,使其擁有可交互及可自主創作的能力。其次,AI模型將與NFT擁有強綁定關系,賦能NFT基於自身與用戶的交互數據進行自學習訓練的能力,進化成獨一無二的鏈上智能體。
為保證Composability以及Interoperability,NFT的鏈上AI身份也將通用於各遊戲及元宇宙項目。例如NFT可基於自身的AIGC能力在元宇宙項目中參加各類藝術創作表演並將其作品進行展示及拍賣。藝術品成功出圈的NFT更有機會與知名藝術家及平臺進行聯名合作,共創藝術作品,實現從PFP定位轉變為擁有AI能力的“虛擬偶像”定位,提高NFT自身商業價值;在遊戲場景中,其能讓NPC擁有更加擬人甚至可以根據情境和情緒變化的智能臺詞,結合類似Swapchat之類的通信通道,能實現許多非常有意思的AI交互,讓遊戲場景投射至現實生活中。
除了與B端的合作之外,GiroGiro未來也打算自己發行一套PFP NFT,去實現更多實驗性的功能。
d. Soularis
Soularis是運用最前沿的AI技術及與最頂尖的虛擬人系統,打造的在web3 時代用戶與 AI 虛擬人共存、數字身份與資產互通的虛擬社會。它由人工智能科技公司 rct AI 與國內虛擬人生態的頭部公司次世文化聯合創立,從娛樂、影視等方向撬動Z世代用戶,連接用戶與元宇宙世界,打造真正的web3虛擬交互時代。
Soularis擁有rct AI 提供的深度強化學習&內容生產等核心技術解決方案,及次世文化打造的國內首個用戶數字身份形象生成&通用系統Virtual Beings System(VBS),成為中國首個真正具有自主思維的數字分身生成框架,實現從表象、意志、互通性等方向的全面革新。
對於 Soularis 來說,在遵守原生虛擬世界的三大原則(永續性、自生長、大規模)的基礎上,一個重要目標是構建互通性,或者說是虛擬身份的互通性。具備這種特性的虛擬身份,不僅可以應用於真實世界用戶的數字形象,也應用於為誕生於虛擬世界的原生虛擬生物。這意味着用戶和 AI 虛擬人可以穿梭於不同的虛擬場景,用相同的身份和靈魂參與到不同生活方式,尋找內心深處的自己並探索生命的定義。
這種硬核技術賦予了虛擬人外核形象與內核靈魂的全面個性化、智能化、互通化,將推動虛擬人行業從原始的數據生產進入 AI 驅動個性化數據交互、多場景數據互通的下一個階段。
四:總結
無論是去中心化社交還是GameFi,現在都湧現出了非常多有趣且獨特的思路與想法,而在兩者的交融之處更是碰撞出了許多具有出圈潛力的項目,從資本开始扎堆關注的GameID到能引起一定人文哲思的虛擬關系,本文僅能摘其簡要的部分拋磚引玉式的進行呈現,希望能給予更多人一些啓發。
我們相信,遊戲與社交的結合將會是突破目前web3環境中流量瓶頸的重要場景,讓我們一起拭目以待着真正現象級應用出現的那一天。
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