從輕量級遊戲CEBG出發談談battle royal影響GameFi行業的八大爆點

2022-11-16 22:11:11

GameFi 一直是 Web3 生態備受關注的賽道。生態的成熟度和遊戲的可玩性,對 GameFi 的成敗起到關鍵性的作用。

而Battle royale快速崛起是2018年電子遊戲行業的重頭戲,兩大主演則是《絕地求生》和《堡壘之夜》。盡管很多人認為它的成功依靠的是廣大玩家的支持,但很明顯這類遊戲的成功在一定程度上要歸功於核心創作人員對行業傳統智慧的藐視。

回顧GameFI發展歷史,迄今為止還沒出現過一款現象級的喫雞類GameFI。

CEBG是第一款基於區塊鏈的動漫+MOBA+美顏+機甲手機遊戲,動漫風格也是次時代年輕人最重要的審美偏好之一。CEBG的核心玩法類似於著名遊戲PUBG和堡壘之夜。在遊戲中,多達 40 名玩家跳傘到一個島上,尋找武器和裝備來殺死他人,同時避免自己被殺。遊戲地圖的可用安全區域隨着時間的推移而縮小,將幸存的玩家引導到更狹窄的區域以強制進行遭遇战。最後生存的一名選手或隊伍獲勝。CEBG平均時長8分鐘左右,支持多達數十款不同職業的英雄與不同屬性的武器搭配,每一場战鬥都是不同的精彩遊戲體驗。

今天就讓我們從這一款輕量級手遊出發,談談為何下一款現象級GameFi 將會是Battle royal 。

手遊成為流行趨勢

對全球手遊行業來說,在剛剛過去的一年裏,战鬥通行證等興起於 2020 年的主要趨勢延續了強勁增長勢頭。許多特性和遊戲內活動變得日益普及,如今已經成為“標配”,並正在催生新趨勢。除了战術競技手遊之外,战鬥通行證系統开始向其他品類滲透,而在那些採用混合玩法元素的遊戲中,各種活動則為开發者提升玩家活躍度和留存率提供了助力。

亞太地區中,印度、印尼及東南亞四國,基於龐大的用戶量,為以IAA變現為主的遊戲,提供了新的藍海。

北美地區依舊是最佳的遊戲發展地區,但是2021年市場开始固化,競爭大且玩家對遊戲精美化要求高。

歐洲地區用戶體量和內購營收發展均相對穩定,俄羅斯、英法德分為兩個陣營,俄羅斯和英法德手遊市場趨勢不同。

拉美&中東及非洲地區是手遊新市場,市場成熟度低、競爭小、买量成本低,較適合中小廠商/新遊戲做市場探測。

2021 年,我們還見證了各類手遊產品嘗試創新,以令人興奮的新方式推出新玩法。

與此同時,許多傳統遊戲發行商开始為自有遊戲 IP 創作手遊版本,例如《最終幻想 7:第一战士》、《漫威未來革命》等。《口袋奇兵》(Top War)等遊戲通過使用混合玩法元素來吸引新玩家,從而提升獲取用戶的效率,而《烹飪日記》等其他遊戲則通過添加社交元素,達到了提升玩家留存率的目的。

Free to play總是會成為贏家

Battle royale崛起過程中最有趣的故事之一就是兩款遊戲之間的競爭,它們採用了截然不同的方式: 中等價位的付費遊戲《絕地求生》發行半年之後,F2P遊戲《堡壘之夜》發起了挑战。盡管後者較晚發行,但從玩家數量和收益來看,《堡壘之夜》的領先跡象還是比較明顯的。

雖說行業中的任何人都明白免費遊戲所具有的優勢,但是core類PC、主機市場似乎還是選擇堅守陣线。《堡壘之夜》的成功因素有很多,比如上手容易、執行力好,但其中最主要的還是它沒有付費門檻——無論是誰都可以輕松召喚小夥伴加入遊戲,他們要做的就只是按下“下載”二字。《英雄聯盟》和《爐石傳說》就是典型的例子,付費模式的core PvP遊戲明顯還是爭不過F2P。

同樣的在CEBG中,相比傳統GameFI中用戶必須先購买NFT才能獲取Defi帶來的收益,Free to Play的機制將會大大降低用戶參與打金的門檻

速度與質量非常重要

《堡壘之夜》勝過《絕地求生》的另一個方面就是發行後的執行力。對於一個在有限時間內組建的新團隊來說,《絕地求生》已經是一個奇跡了,尤其是考慮到這是創意總監Brendan Greene的第一款商業遊戲。  

而《堡壘之夜》有更加穩固的基礎,Epic有辦法加快更新速度,把注意力更多地放在玩家所重視的玩法多樣性以及炫目的裝扮物品上。與此同時,《絕地求生》還面臨着不同玩家機型的需求、各種瑣碎的bug、設計債以及焦點不明這些問題,玩家自己都有怨言更別說要推薦給朋友了。相比流暢靈活的《堡壘之夜》,《絕地求生》的口碑增長確實比較緩慢。  

隨着遊戲逐漸向服務產品傾斜,關注遊戲體驗質量、有針對性的優化和舉辦线上活動變得和其它營銷手段一樣重要。服務好的遊戲自然就能獲得更多玩家,而且還能把他們留得更久。

Mod社區是創意發源地

在邁入2010之前,獨立遊戲看似將成為整個行業煥發創造力的源泉,吸引更多人加入這個圈子,為玩家帶的全新體驗。雖然事實並非如此,但業余mod社區卻意外地挑起了這個擔子:先是MOBA,現在是battle royale。  

懷有黑客情懷的他們不被商業期望所束縛,mod社區就成為了遊戲行業的原始湯。無論是平庸的想法還是絕妙的靈感都可以在這裏進行試驗:如果一個mod引來了關注,那么它就會收獲更多貢獻資源或者衍生內容,讓這個想法發生演變並不斷發展。第一個battle royale mod出現在2012年,遊戲主體是《我的世界》,這些主創人員花了五年時間才把它塑造成如今的battle royale遊戲。  

Mod社區聚集了一大群來自世界各地的有才之人,他們既高產又創意十足。毫無疑問,未來社區化的GameFi中,將更多地需要基於Battle Royal的遊戲。

遊戲類型的快速變革

每當有新的大熱門遊戲出現,就會不可避免地會出現一群FOMO开發者,然後各種山寨遊戲就扎堆發行,這時就有業內專家公开譴責說這個行業缺乏創意。在這些喋喋不休的言論包圍下,人們很容易就錯過正在發生的事:遊戲類型的快速變革。  

雖然battle royale從最初算起花了6年的時間來進行改進,但是僅僅是過去幾個月我們就看到了不少有趣的現象:Realm Royale引入了制造機制,Totally Accurate Battlegrounds在遊戲中試驗了超現實主義幽默以及各種武器。更有意思的是有些开發者把PvE帶進了遊戲中,甚至把對战人數提升到1000人。雖然這些嘗試很有可能都會以失敗告終,但創作者們一定能夠找到新的閃光點,並幫助推動battle royale達到新的、尚未被視為創新的新高度。  

系統性玩法+玩家=劇情

Battle royale最獨特、最吸引人的遊戲特性之一就是能夠自主創造劇情:比如在某局比賽中你的團隊會把摩托車後空翻扔下懸崖以躲避對方的攻擊,而在另一局中你們可能會花上20分鐘在小屋中安靜地窺視外面的情況。  

开發者們將一群真實的玩家聚集在一個內嵌系統既相互重疊又靈活的遊戲世界中來激發遊戲設計者所稱的應急行為——指的是玩家有意行動但不可預見結果的交互行為。已經有很多包含深層次系統的遊戲運用了應急行為——《矮人要塞》就是一個典型的例子。然而,battle royale作為系統性玩法遊戲對大型多人環境的高效運用是其它遊戲都未曾做到的。  

MMORPG遊戲雖然很倚重系統,但是玩家們必須按照預定的任務线走,也就是說無論是誰遇上誰,玩家獲得的遊戲體驗都是差不多的。Battle royale給玩家自由空間,還提供了一堆可以用來合作或者是對抗其他的玩家的工具,遊戲中完全不存在什么預定路线。於是玩家在遊戲中就成為了劇情創造者,制造出各種伏筆,除此之外也讓battle royale遊戲變得非常具有觀賞性。

電競的力量

出於玩家人數原因,要舉行线下battle royale電競活動不是那么容易的一件事。但是不可預料的劇情發展讓遊戲的直播趣味十足,《堡壘之夜》和《絕地求生》都是Twitch平臺上最熱門的遊戲。  

擁有1500萬的日均觀看人數,Twitch已經成為玩家尋找同好社區和新遊戲的主要平臺。這種免費的曝光途徑也讓battle royale獲得快速增長,而且幾乎不需要額外的宣傳开銷。Epic明白這一點,給這些直播玩家提供了價值1億美元的獎金池,以示他們的感激之情。這筆投資的主要目的就是吸引優秀的電競團隊來擴大覆蓋率、促使更多人直播、更多人觀看以及更多人去买战場通行證。  

電競的力量毋庸置疑,無論是已經火遍全球的王者榮耀,還是CEBG,均參考了職業網球的積分設定機制,設定了大師分排名機制。而且目前CEBG全球大使正在招募中,即將推出覆蓋全球的電競賽事。

遊戲是當下的流行文化

從知名說唱歌手Drake在Twitch直播《堡壘之夜》到英國足球明星用遊戲角色動作慶祝勝利,這一切都體現了遊戲已經成為了流行文化的一員。從80年代的“喫豆人熱”到90年代《古墓麗影》女主Lara Croft成為風靡一時的標志性人物,人們總是覺得遊戲只是一種短暫的新鮮事物。  

CEBG感覺就像是有史以來第一次讓廣大媒體們用看待音樂、電影、電視劇的眼光看待遊戲。隨着時間的推移,越來越多遊戲行業出身人士在媒體中擔任重要角色,用他們自己的方式傳播遊戲、讓更多人理解遊戲。雖然抨擊言論依然存在,但人們確實對CEBG產生了更多關注,有了不同的解讀。截至11月,CEBG的粉絲已經達到了60K,在衆多下半年剛誕生的GameFI中,也算是佼佼者。

Battle royale的崛起事實上是一個轉折點——遊戲行業不僅是在收益上超過了其它主流媒體,而且還獲得了同樣的文化效應。  相信,在經歷過當前的市場寒冬後,GameFI將不再是少數群體的活動,它就像是看電影、聽音樂,成為大衆生活中娛樂選擇。GameFI會變成當下的主流文化,而Battle Royal將扛起GameFi賽道的大旗!

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