Warhammer Light為什么能在韓國及美洲興起?

2023-09-20 16:09:09

前言

Warhammer Light是由韓國开發商NHN-soft开發的一款大型MMO,這款mmo通過多種多樣的遊戲玩法,千人同屏血战沙場,玩家自產自銷所有裝備,殺人越貨噴裝備,拉幫結派喫軟怕硬等等諸多遊戲特色,虜獲了諸多硬核mmo玩家芳心,很多玩家玩過這款遊戲,也為這款遊戲精妙的遊戲經濟系統設計感到贊嘆,开發者稱呼Warhammer Light的經濟體系為“玩家驅動的經濟體系”,這個宏偉且復雜的經濟體系間接的為玩家帶來了不一樣的樂趣,拉長了遊戲的生命周期,甚至說自由經濟系統是這款遊戲真正的靈魂。

作為一名新人系統策劃,我認為對這款遊戲的分析非常有價值,我並沒有任何經濟學相關的知識,所以我將以一個類似於美院學生的長期素描作業的形式,慢慢的去分析這款遊戲,消化它的系統設計,並希望它能源源不斷地為自己帶來設計上的靈感,也歡迎共同探討和更正。

什么是自由市場的遊戲經濟系統?

自由市場的遊戲經濟系統(在下文筆者簡稱為“自由經濟系統”)按照現實世界的叫法可以稱呼為“市場經濟”,與之相對的便是“計劃經濟”,兩者差異的根本在於玩家市場是否能對遊戲內諸多商品的物價承擔調節作用,即商品的定價權是由遊戲設計者拍腦袋,還是由市場的需求決定。

在具體的遊戲特色功能上,自由經濟體系往往有玩家自產自銷,自由交易等特徵,“玩家驅動”便是說市場對一件物品的需求程度最終會讓物品的價格符合市場對其價格的預期。

事實上當前市面上主流的mmo單純的“市場經濟”和“計劃經濟”都是少數,更多的是保留了玩家部分物品交易自由的“計劃經濟”(在下文筆者簡稱為傳統經濟)。

現在Warhammer Light用戶量數十萬,據傳十月份之前就將开啓新一輪的全球公測。現在很多工會及新玩家都在摩拳擦掌准備進入新服。

一、自由經濟體系好在哪裏

自由經濟系統的遊戲屈指可數,據我所知成功實現自由經濟的遊戲唯獨有《eve》《夢幻西遊》等極少數遊戲,這幾款遊戲無一不成為網遊領域的常青樹,擁有着粘性極高的用戶群體,多年來為开發者帶來持續的收益。

筆者認為,唯獨有實現了自由經濟體系的mmo才能讓策劃和玩家站在同一側,而並非一種對立的關系,絕大多數mmo策劃和玩家站在對立面,因為某個設計/某次更新整天挨罵,親媽祭天雲雲,在中國,玩家與开發者的對立導致用戶流失一直在發生。而在自由經濟體系下,开發者往往可以輕而易舉地和玩家達成和諧的狀態,在下文我會再細說這個話題。

以下是mmo遊戲的自由經濟系統幾大優點的概述。

1 高度的自由性

自由經濟允許玩家能充分通過個人的遊戲活動獲得自己的遊戲內資源獎勵,自由經濟也同樣遵守了“多勞多得”的現實世界邏輯 玩家可以自由選擇自己的遊玩模式,你可以玩的很休闲,也可以很肝,系統都會讓對應的玩法獲得它對應的獎勵,同樣你也可以通過遊戲中勞動的產出去自由購买自己心儀的道具物品,你的遊玩模式,取決於你想在mmo世界中扮演的角色。

2 更好的代入感

自由經濟系統中諸多物品資源往往由玩家之間自產自銷,不需要通過策劃對某個系統/活動的產出進行人為控制,因此玩家不會通過遊戲活動獲得數量既定的資源獎勵,這種高度的不確定性,未知性無時無刻,不在給予玩家代入感,同時獲得資源的數量由系統調控,有邏輯支持,不需要頻繁的運營維護成本,在此類遊戲中你真的可以印證《阿甘正傳》中那一句經典臺詞 生活就像一盒巧克力,你永遠不會知道下一顆是什么。

3 獨特的遊戲玩法

體系下某些獨特的玩法如战錘之光中的跑商,抓雞,夢幻西遊的跑環體系是其他遊戲無法復刻的,這些玩法基於特色的經濟系統,絕不是孤立的添加,而被深深地嵌套在遊戲玩法循環的體系內,不需要像傳統mmo那樣設置好玩法的整套流程並用定額獎勵吸引玩家,自由經濟體系下諸多遊戲玩法完全由遊戲機制產生,玩家自發進行,甚至從某種角度上講,基於玩家的逐利性,玩家本身成為了某種遊戲玩法的設計者。

4 強社交帶來的用戶粘性

自由經濟體系的遊戲往往有着較高的用戶粘性,而據筆者分析,該類遊戲用戶高粘性緣於利用玩家逐利這一核心對用戶的篩選,在此筆者把視野放寬,來到《命運2》這款遊戲身上,命運2是一款由棒雞开發的fpsMMO,命運2的用戶同樣擁有較高的粘度,在命運2中,高階的遊戲活動的運行高度依賴玩家的社交圈子,為了獲得更好的金槍(裝備),往往會被任務指引前往完成多人副本,而棒雞很雞賊的一點是,這類任務的關鍵環節往往不开通匹配功能,只能通過玩家自己組隊前往,也正因如此,命運2不適合獨狼/社恐玩家,這是一種近乎強迫式的強社交,它篩選了用戶,但也確實帶來了用戶粘性的提高。

在战錘之光這款遊戲上,這種強社交對玩家的篩選更是殘忍的,黑區/紅區(危險區)的噴裝機制使高階地圖成為了危險的叢林,唯有人數優勢是玩家在該區域活動的有力保障,因此危險區的遊戲活動大多圍繞公會組織展开,導致了遊戲核心群體只可能是社交意愿高的高粘性玩家。

二、自由經濟系統的缺點

1 較高的學習成本 勸退14億人

自由經濟系統下,雖然玩家獲得收益的選擇性多,但無一不需要長時間的遊玩,對遊戲諸多玩法有一定的認知,才能讓真正的參與高階玩法,成為遊戲核心玩家群體。此類mmo較傳統mmo相比往往沒有明晰的目標感和引導,需要玩家主動的學習。無法適應這一過程的玩家,往往無法獲得足夠的遊戲體驗,支撐其繼續玩下去。

究其原因,自由經濟體系MMO的復雜性導致了系統無法保證玩家參與活動獲得收益的下限,因為在Warhammer Light中玩家與玩家的衝突佔據了主導,新人玩家和老油條間的battle也往往不會是團結友愛的,更難做到虎口奪食,新人玩家學習的過程是緩慢的,低回報的,玩家需要充分了解到mmo世界一個玩法的運行規律,一個又一個不成文的常識,他才慢慢地有能力通過遊戲活動獲得資源收益,進而獲得正反饋,進入心流體驗的循環

有的玩家花費了大量時間成本,他們積極地去體驗遊戲中的諸多玩法,但仍未從遊戲中獲得足夠的正向反饋,這並不是他們的錯,自由經濟體系MMO是硬核的,綿長的,反快餐的。

有的玩家試圖通過大筆氪金購买足夠資源來跳過這一學習的過程,卻往往會發現,在自由經濟系統的mmo當中,不存在通過學習—成長以外的捷徑,來進入到良性的體驗循環當中。战錘之光中穿着一身金邊裝備、騎着最貴坐騎、慘死在黑區的往往就是這類玩家。

在玩战錘之光時,筆者親眼目睹了多個新手區的好友,對遊戲的熱情最終消磨在了一遍又一遍的5.0藍洞中,不再上线。不敢踏入危險區,那么战錘之光能給玩家的玩法其實相當局限。

反過來說,敢於踏入黑區,直面死亡後背包歸零,裸體回城的玩家,並不是他們選擇了战錘之光,而是战錘之光篩選了用戶。战錘之光的核心玩家群體大膽激進,心態穩定,意志力強,玩家挑遊戲,遊戲也同樣挑玩家。

2 較狹窄的用戶受衆,類slg的用戶畫像

筆者在玩Warhammer Light這款遊戲時,為了參與更多的黑區活動,加入了一個黑區華人公會,經常參加黑區抓雞,會長帶隊的固定洞,也曾和當時世界排名第八的韓國公會Mighty Frog地堡下在一張地圖,爆發了密集的衝突,由於黑區的危險性,活動時組織者都會要求參與者在开黑啦語音實時溝通,久而久之,筆者對公會成員的社會背景有了一個大致的了解。

公會會長年齡30+,工作為某企業高管,副會長27左右,似乎在海外留學,公會的核心成員還有超市老板,海外務工人員,中年大叔主播,大部分高活躍度玩家年齡集中在30歲左右浮動(注意:此處為筆者較片面的調查,並沒有准確的數據支撐)。

上文說過在黑區活動需要公會組織作為依托,而公會在黑區的發展不是一件輕松的事,(傳統mmo的公會頗有一種聯誼會的感覺,因為他們的共同利益沒有被捆綁在一起)在战錘之光的黑區活動,往往公會上百人的命運都會因公會決策者的決定而發生改變。

面對裝備精良,極度好战的洋人公會在地堡門口挑釁,欺負公會的弟兄,是選擇回擊還是忍氣吞聲?如果回擊,你弱於對方,你可能保不住自己的地堡,可能百余號弟兄要騎着自己的牛牛收拾行李背井離鄉,另尋他所,如果你忍氣吞聲,會有性子烈的成員不滿,獨自離开公會。

組織公會,運營公會需要領導力,管理能力,規則的制定能力,社交能力,這一點和slg的核心玩家群體有着相似之處,而在用戶年齡上,更是和slg(策略類)有着高重合度。

自由經濟體系MMO對玩家的綜合能力有一定要求,而這個能力往往不是遊戲的操作水平,而更接近某種雲淡風輕的人生智慧,再加上此類遊戲需要投入的時間大且集中,給玩家的反饋不夠快,多方面綜合考慮,筆者認為在當前時代,自由經濟體系的MMO並不適合國內年輕人,而更適合中青年。

比如战錘之光的核心玩家,他們更可能是有大量社會經驗,心態穩定的中年人,這類玩家有的追求並肩作战血战沙場的兄弟豪情,更有經濟實力的一批則會追求類slg的“掌控感”,通過管理和運營,扮演人上之人的領導者,從遊戲品味上,這兩玩家的遊戲追求和SLG有着相似之處,差別在對即時战鬥的接受度。

綜上筆者認為自由經濟體系的MMO天然偏小衆,並且和SLG品類的用戶畫像有着一定重合之處。

3 黑金交易難以避免

自由經濟體系MMO的一大特色是玩家對遊戲中物品的自產自銷,交易自由,這便意味着集中,成規模的販賣資源以換取現實世界貨幣的可能性(打金)幾乎無可避免。

低價的买金渠道如果泛濫會導致官方售賣的遊戲貨幣吸引力貶值,久而久之會破壞貨幣體系的平衡,而自由體系的mmo交易完全自由,黑金交易的可能性從根本上無法斷絕。

在战錘之光中,官方通過系統監測交易雙方的物品是否在市場價格上有過大差距,一旦發現差值過大,就會引起自動封號,此舉雖有力打擊了工作室线下交易的泛濫,但上有政策,下有對策,聰明的工作室商人依然研發出了利用工會箱子交易騙過系統檢測的“洗錢”辦法。

4 對收費模式的限制,錢賺的曲折

傳統mmo的商業化思路可以粗略理解為:售賣屬性數值(有直接賣裝備的,也有間接的售賣強化屬性相關素材)、周期性更新版本,推出新的強度標准,不停引導玩家對新裝備的需求。這意味着此類mmo往往有很明確的氪金需求點,設計師針對玩家需求點設置收費往往有着很好的效果。

簡單的說,設計師(策劃)與玩家的關系如同蘋果公司於果粉一樣:我希望你使用我們的每一代手機,但最好的一代永遠是下一代。

自由經濟體系強調玩家的自產自銷,因此所有自由經濟體系的mmo中,都不會直接設置對屬性數值相關道具的購买,這不意味玩家不能通過氪金的方式獲取數值成長,在战錘之光中你可以通過氪金購买金幣,使用金幣在交易所中購买裝備,請注意交易雙方仍然是玩家,交易仍然是在“市場”的範疇內進行的。

而倘若像傳統mmo玩家和商城交易來獲得重要的屬性道具,那么“玩家市場”這一概念便不成立。

自由經濟體系中,系統不會壟斷某種道具產出必須通過付費,導致了玩家需求點不明朗,自由經濟mmo的收費模式往往是大覆蓋面的形式:增加同等工作量下的產出(战錘之光、eve的vip),遊戲門票(點卡),交易手續費(夢幻cbg),售賣通用貨幣(战錘之光,eve)。

傳統mmo收費的核心思想是壟斷,自由經濟mmo收費的核心思想是增進(增進這個詞比較難拿捏,歡迎指正),也正因如此傳統mmo的設計師注定是站在玩家對立面的。

三、自由經濟系統構建的難點

構建自由經濟體系的難度大體在於對資源產出消耗,貨幣緊縮膨脹,打金工作室等等多個維度的控制,其中任何一項控制的失敗都會對遊戲運營帶來毀滅性的打擊,近期也有亞馬遜开發的mmo《new world》試圖挑战自由經濟系統,由於設計上的失誤導致遊戲內貨幣在开服3個月內貨幣迅速失控促使遊戲光速涼涼,諸多難度的限制導致了自由經濟系統成為了mmo設計領域的一個傳說,相傳夢幻西遊與eve更是直接僱傭了大批金融學者來協助遊戲开發。

1 收益模式

自由經濟系統的構建,筆者認為無法回避一個問題是开發者對遊戲收益模式的設想,這是此類系統構建的第一關,是必須要在遊戲系統搭建前想清楚的。

如果我想玩家在遊戲商城裏大买特买我們的數值道具,又想玩家之間可以自產自銷,买賣一切,這是自相矛盾的(在此筆者找出了一個反面教材,18年的海島紀元,想賣數值,又想搞沙盒玩法,最終呈現的結果是玩家自產道具淪為擺設)

2 資源消耗與產出的平衡

傳統mmo是可以通過精准控制某個活動的產出來把控玩家節奏的,而在自由經濟體系中,控制一個收益的事件產出往往時牽一發而動全身,想要體系正常運轉又想要玩家有合理的遊玩節奏,對體系內產出的控制是一件困難的事情。

3 MMO的蝗蟲—打金

無論哪款mmo,這些人永遠是毒瘤。

四、《战錘之光》是如何構建自由市場經濟系統的

1 大地圖的布局規劃

地圖危險等級劃分 战錘之光中的地圖是一張龐大的網,由多個單獨的小區塊連接而成,在這裏設計者使用了一套危險等級的設定,不同的區塊危險等級會有所不同,並且野外pvp的規則有所不同(紅名機制)

藍區:野怪等級等級低 資源等級低 無法進行大地圖pvp 死亡無掉落

黃區: 野怪等級中等 資源等級中等 可以進行pvp 死亡無掉落

紅區:野怪等級高 資源等級高 紅名玩家可以主動攻擊 非紅名玩家無法主動攻擊友好玩家 死亡掉落

黑區:野怪等級極高 資源等級極高 玩家之間可以自由相互攻擊 死亡掉落

劃分危險等級的設計,讓遊戲的玩法可以是層層深入的,有緩衝的,安全區域也保障了大量鹹魚散人玩家的需求,玩家喜好的活躍區域很大程度上劃分了玩家所屬的層級(核心/散人),換句話說對野外pvp不同接受度的玩家都有適合自己的活動範圍。

在這裏很有借鑑意義的一個設計便是“紅名機制”(類傳奇),它的規則可以籠統描述為:在紅區,玩家可以標記自己為友好玩家/紅名玩家,友好玩家無法主動對其他友好玩家發起攻擊,非友好玩家可以主動攻擊任何玩家,也同樣可以被任何玩家攻擊。紅名機制保障了紅區有基本的秩序,紅名玩家是異類,是土匪強盜,而友好玩家是良民,是友好的,這個簡單的機制產生了多種玩法:紅名抓雞,警察隊抓紅名。

我認為紅名機制是一種設計死亡掉落裝備,但又不希望玩家死鬥太過分混亂的設計解決方案,也算是為後續黑區玩家間無底线死鬥的一種鋪墊和預熱

 

採集資源等級劃分 玩家對裝備的追求是mmo中近乎永恆的追求, 因此通過把握裝備的產出,便可以很大程度上掌控玩家的行為模式,

在Warhammer Light中,幾乎所有制造品(裝備/藥水/烹飪/坐騎)的產出源頭都是地圖上的資源點(如鐵礦,樹木,亞麻,野生動物),這便意味着所有的裝備都是由採集玩家通過採集獲得的原材料制成,玩家對高階裝備的需求,推動着採集者採集更高階的材料,採集者為了獲得收益,自然會向更危險的地圖進發,危險程度和收益成正比,這是战錘之光設計者在設置產出權重的核心思路,反過來說,如果更高階的地圖得到的物品價值反而低了,那么玩家前往高階地圖的動機便不成立。

五大主城的產物劃分

战錘之光的大地圖包含了五個主城,而五大主城附近的作物分布是不同的,如白城附近礦產豐富,獸皮就相對較少,綠城樹木豐富,相對應的礦石就相對較少,這一設計不僅遵循了四主城不同的環境地貌特徵,也導致了除紅城外的四個主城都對應一種在本地相對廉價地區資源,和對應短缺的資源(紅城比較特殊,後面再講)

不同地圖產出的不同再加上危險區域橫隔在主城之間,無法進行絕對安全的運輸,導致了不同資源在不同的主城價格都不相同,這也就帶來了跑商謀取利潤的空間。

2 交通成本

傳送限制 主城的傳送功能令玩家可以相對便捷的在四大主城之間穿梭(裸體玩家),而中心紅城只能裸體傳送,黑區只能在地堡單向傳送(紅城位於地圖之間,周遭只有危險區,可以理解為高階玩家活動的根據地,包含了一個特殊的黑市系統),這意味着如果你想去野外某個地方進行探索,你只能跑圖前往,而大多數的野外pvp正是在跑圖的環節裏發生。

傳送金幣付費 战錘之光中,通過主城的傳送功能進行傳送需要支付高額金幣,額度是根據玩家背包的物品的負重來計算的,這個設計扼殺了通過傳送來運輸貨物的性價比,進而保障了四大主城之間物價始終存在差別,這樣跑商才存在利潤空間,傳送既可以為玩家提供便捷,又不破壞交通成本,這是一種很巧妙的設計,同時也引出了設置背包負重的必要性。

負重限制 玩家可以通過背包 鞋子 坐騎三個模塊來獲得負重屬性,負重超額後玩家將會獲得一個移動速度降低的懲罰buff,隨着超額值的上升移動速度會指數降低(寸步難移的那種),這在危險區是十分危險的,(想象一下吧,那畫面很美)

負重屬性的存在意味着玩家在野外探索並不是無限制的,撿到東西,負重滿了之後回城是永遠最好的選擇

負重帶來了 1玩家在野外战鬥/採集獲得战利品有上限,需要來回運輸 2 負重帶來了微妙的心理波動,有趣的體驗 3構建出對負重屬性物品(背包 坐騎)的需求 4鼓勵玩家更頻繁的跑圖,創造更多玩家遭遇战的機會

3 構建流通性,裝備的消耗品屬性

傳統mmo的遊戲內容是被不斷消耗的,只能通過开發者的更新來維持遊戲內容的新鮮,而战錘之光的遊戲內容很大程度上是可以被玩家自己生產的,而要做到這一點,設計者關注宏觀的視角,設計機制而並非某些具象化的體驗。

玩家對mmo的核心追求永遠是變強

傳統mmo玩家需要不斷爬升等級,來獲得/穿戴更好的裝備,而最值錢的裝備永遠是最高等級的裝備,這導致了倘若遊戲內容得消耗速度過快,大量玩家會停留在最高等級,只有新人玩家存在對低階裝備的需求,倘若遊戲有可觀的新增用戶,健康的用戶迭代,那么一切都還好,但遊戲和人一樣,始終是會衰老的,用戶群體也最終會呈現老頭樂的局面,低階裝備也最終會一文不值。

這對於自由制造的mmo來說是致命的

在自由制造的mmo中,假如裝備的價值也同樣被擠壓在最高級,制造低級裝備便成了笑話,因為我造出的裝備完全沒有利潤可言,那玩家為什么要制造?給自己穿嗎?所以开發者需要構建所有等級玩家對低階裝備的需求,也需要為避免低階裝備在市面上的囤積,有需求才有消耗,有消耗才有制造玩法的利潤,有利潤才會繼續制造,這是一個閉環。

這個問題有多種解法,我們以夢幻西遊和战錘之光舉例

一方面夢幻西遊通過跑環任務线,保證了大量低級低品質裝備可以被消耗掉,滿級玩家也同樣需要環裝來交任務,那么制作低級裝備的攤主就有收入了。

另一方面夢幻的等級觀念和傳統mmo不同,夢幻的等級被劃分在幾個不同的等級段內,不同的等級段都是可以自娛自樂的,那么低等級段低等級,高品質的裝備的需求也同樣得到了保障

而战錘之光的方式簡單粗暴,玩家在危險區死了,一部分裝備被撿走,另一部分裝備就沒了(這個沒的部分不是被別人撿走,在玩家手裏流轉,而是化成了碎末,從遊戲內消失,物理意義上的沒了)。

這樣設計帶來了

1 玩家害怕死了丟光光,選擇穿低階裝備以小博大(性價比),低階裝備需求得到保障

2 玩家可以通過殺人越貨的方式獲得其身上的物品 遊戲特色的玩法

3 裝備是消耗品,遊戲世界裏物品的總量並不是單純增長的,保障了裝備價格的相對穩定

4 特殊的天賦羅盤系統

有別於與傳統mmo技能加點的模式,战錘之光並沒有傳統的等級觀念和職業觀念,而是更多的將“等級”的概念轉化為了“階”的概念,我們從多個維度拆分开來思考天賦羅盤得設計目的以及對遊戲循環起到的作用

“許可證”的概念

在天賦羅盤中通過穿戴指定裝備積攢战鬥經驗的方式達到指定階段才能穿戴對應的更高階裝備,這意味着玩家為了使用更高等級的裝備,必然會使用低階的裝備

這樣設計帶來了

1 保證了玩家對全階段的裝備的基本需求。

2 “目標感” 雖然沒有等級概念,傳統mmo中“練級”的核心玩法仍然得到了保留,對於不知道該幹什么的玩家,依然有清晰的目標。

3 玩家並不是一开始就可以穿戴最高級的裝備,養號需要時間成本,ip強度的攀升對應地圖危險等級分區的設計

“專精點”,玩家的數值成長在哪裏體現

天賦羅盤中有一個專精等級的概念,可以粗略得理解為玩家可以通過長期使用同一件裝備來提升武器的專精等級,在玩家穿戴指定裝備時,專精點會提供額外的數值屬性,(不同的玩家穿同樣的裝備,專精等級不同,面板屬性數值也不同)而在制造玩法中,專精點則變相降低了制造的成本

上文說到玩家肉身除了1200的基礎血量外並不存在數值強度,取消職業概念和等級概念後,如果無法讓玩家獲得永久性的成長而僅僅只是獲得高階裝備使用的許可,那么這樣的練級過程無疑是令玩家寒心的,裝備專精等級的成長則彌補了這一點

這樣設計帶來了

1 玩家可以通過不斷的練級獲得數值成長,花費時間可以帶來強度的成長,符合傳統mmo的玩法直覺

2 高專精等級提供了很高的ip強度,低階裝備高專精強度適中成本低,一種玩法的策略性(一段趣事,筆者所在工會有一個組織弓弓派,經常組織全隊刁民十八弓,殺的Mighty Frog公會不敢出公會菜地,不是因為我們裝備好,而是因為我們一身t4裝備加牛牛不到5萬塊)

3 不同的裝備之間也存在ip加成,遊戲的可肝性大大提升

5 彈性的交易所系統

交易所系統是战錘之光交易最集中發生的地方,相較於傳統mmo,战錘之光的交易所被分為了直接交易和訂單交易,訂單交易為交易帶來了一定的“期貨屬性”

銷售訂單:在交易所中為想要出售的貨物設置一個出售訂單,設置預期的出售價格,和直接購买的买方玩家完成交易

購买訂單:在交易所中以預期價格為想要購买的貨物設置一購入訂單,當系統檢測到有玩家以低於這個價格直接出售給交易所時,完成交易獲得物品

直接买:直接和市面上其他玩家的銷售訂單發生交易

直接賣:直接和市面上其他玩家的購入訂單發生交易

物品面板提供了一個物品的市場價參考,基於經驗粗糙的來談,直接購买物品的花的錢通常是高於市場價的,反之直接賣的物品價格往往是低於市場價的。

基於長期利益的考慮,經驗老道的玩家通常會選擇訂單交易獲得更高得性價比

細節1 交易所是匿名交易:暴露玩家id會使得玩家為了避稅而更傾向選擇线下交易,這對於市場價格的監測是不利的

細節2 在交易所發生交易,物品的市場參考價格往往是高於實際價值的,原因猜測為物品被囤積在倉庫時,這部分物品的價值沒有被納入市場價值的計算中,但卻可以隨時拿出來出售

這套系統允許了“壟斷”的玩法,事實上在黑區等裝備流通性相對較差的市場(中立城/地保交易所,因為黑區的危險性,這些交易所是相對閉塞的),部分有經濟實力的公會可以通過清空市面上其他玩家出售的低價貨物,將某件商品的價格控制在自己想要的區間,再由自己工會的商人們以高額的利潤銷售物品,我們可以分析出這些公會是最希望他們所控制的交易所附近區域混亂危險的,經濟越流通,他們對一個閉塞的經濟系統的控制難度就越高。

想要復刻战錘之光的交易系統並沒有難度,但如何讓這個市場“活”起來,則需要對遊戲產出/消耗全方位的控制,自由經濟系統的真正難點絕不是在一個交易所,而是交易背後一切的一切。

6 黑市系統對pve活動產出的調控

我們知道战錘之光打藍洞/野洞/金洞/黃洞/地圖怪都是有可能獲得裝備獎勵的,而這些裝備同樣也是被玩家制造的,對於沒有深入了解過這款遊戲的玩家,這一點是匪夷所思的:我打怪掉的裝備,竟然是玩家造的??

所有活動的裝備產出,都來自中心紅城的黑市系統向玩家發起的收購訂單。

上文說過四大主城都有自己對應的地貌特徵和特產資源,而紅城坐落天下之中,獨佔了四個主城的地產特徵,與四大城不同的是,紅城出門就是紅區危險區,它的危險性是相對較高的,同時產物的等級也是很高的,這些優勢導致了紅城是制造業玩家相對集中的地方

黑市系統向這些玩家發起收購訂單和交易所交易不同,交易所存在物品太貴沒人愿意买的情況,而紅城黑市的訂單收購方是系統,只存在收購價格是否心儀的問題,而不存在賣不賣的出去的問題,相應的玩家需要精確的按照黑市得訂單定項出售裝備,而這些由玩家出售得裝備會按照規劃好的市場價值波動範圍被放置在野外活動的產中,所以就有了打野怪獲得8-0神裝的可能性,因為產出並不是對應物品,而只對應市場價值。

而至於黑市訂單生成價格背後的數值邏輯,以及向活動中分配物品的數值邏輯,這些都是筆者還沒有想明白的。

战錘之光在產出上足夠刺激的價格波動,給我們留下了很多美好的回憶,而這卻是其他mmo沒法做到的,战錘之光中處處都是驚喜,對應的也有太多失落和不甘甚至憤怒,而沒有自由市場經濟系統,這樣的遊戲體驗是無法構建的。

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