詳解SpaceNation的經濟模型,貢獻證明機制可能成為最優解?

2024-04-29 17:04:05

SpaceNation 這輪測試接近了尾聲,我體驗了兩個周期的 POC 系統後覺得可能 P2E + P4F + POC 可能是當下鏈遊經濟模型最優解之一。

- 什么是 POC

- 為什么 POC 很合理?能否破解死亡螺旋的問題

- 遊戲內各類角色的邏輯

- OIK & AG & PFP 的價值

一、什么是 POC [Proof of Contribution]

POC 即貢獻度證明機制,Space Nation 計劃通過 Gameplay 在 10 年期間投放 50% 的 $OIK 至所有的遊戲貢獻者,即所有參與到遊戲中的人。

它是一個復雜的,可靠的,公平的衡量玩家對遊戲貢獻的系統。在這個系統中,玩家的資產、身份、紀念品、活躍、勞動、交互、战力、運氣將會被考量,並計算綜合 Contribution Points。玩家將根據點數每周分配 Gameplay Airdrop Pool 中的$OIK。

在整個 Space Nation 遊戲生態裏,POC 機制成為了獲取 $OIK 的主要途徑。

目前的計算規則

OIK 獎勵=(個人賽季得分/所有玩家得分)* OIK 分配

個人賽季得分=已完成活躍分/目標活躍分*(0.1*完成型成就+ 2.25*持有型成就)*成就加成

每個周期都會存在活躍任務,完成這些活躍任務就可以獲得個人賽季得分;同時系統內還有一個成就系統,完成成就可以在每個周期享受來自成就部分的加成。

二、為什么 POC 很合理?能否破解死亡螺旋的問題

首先回到遊戲本身,Space Nation 作為一款太空 MMORPG 遊戲,玩家將根據自己的喜好選擇不同玩法,比如礦工、战鬥者、海盜、探索者、傭兵、生產商、軍火商和執政者等。玩家在入門階段,想要接觸到不同的玩法,一定是需要引導的,而 POC 就起了這樣的作用。

1、激勵玩家探索遊戲玩法,由淺入深

激勵本身就是最好的引導,POC 伴隨着每個周期的活躍任務和成就系統,可以促進玩家去完成不同類型的挑战,接觸不同的玩法,找到最適合自己的模式和定位,玩家一旦找到了自己喜歡的方式,就很容易進入遊戲的狀態。任何web3玩家都是web2玩家。

2、母幣 $OIK 產出控制

POC 最合理的一點就是 OIK 的產出完全在周期內完成分配,這就意味着所有的產出是可以預見的,所以在價格的控制上會更加的得心應手,只要用遊戲的收入+消耗場景來反哺 OIK 的價格,就可以讓 POC 的產出成為人人都想追求的一個穩定收益。

試想一下?如果 OIK 的價格保持穩定,那么會不會有人去完成活躍任務和刷成就呢?答案顯而易見。

那么完成活躍任務和成就會引導用戶進行生產和消耗,可以很好的讓遊戲內的經濟系統  - CHR / 材料進行一個循環。

3、控制遊戲內經濟循環

鏈遊不可避免的會提到死亡螺旋的問題,死亡螺旋的本質是長期的產出大於消耗。因為遊戲裏的產出是不可避免的,所以最好的手段就是去產生更多的消耗場景。

遊戲內一共有幾類資產:CHR、材料、藍圖、部件

  • CHR 的來源:完成任務 / 打怪掉落裝備售賣

  • 材料的來源:完成任務 / 野外 farm / 副本 / 挖礦

  • 藍圖的來源:打 BOSS 幾率掉落

  • 部件的來源:完成任務 / 生產臺制作 / 公會战等等

遊戲內 CHR 是一個動態的貨幣,會隨着市場需求而變動。

材料的消耗:提交任務 / 精煉更高等級材料 / 制作飛船 / 制作部件

這裏就出現了遊戲內一個生產和消耗之間循環。

對於 高端玩家 來說:如果你需要在遊戲裏變強,那么你就需要制作更高等級的飛船,配上最高等級的裝備,這裏的消耗是一定的巨大的。

這種情況下,需求一定是大於產出的,他們會去成為遊戲裏最頂級的那一批玩家,而 OIK 其實是一個趨於平緩的曲线,最頂級的玩家往往每個分配周期的 OIK 數量是最多的,但是他們的實際付出,不管是總付出和階段性付出往往都是遠遠大於 OIK 的回報。

他們獲得 OIK 後就得思考:是用來換成錢繼續投入發展呢?還是換成一些 OIK 特殊的 Vanity 物品呢?還是持有來增加自己的治理權限呢?當然,這類用戶群體也比較少,對於整個遊戲的貢獻也是最大的。

對於 中端玩家 來說:他們可能會逐漸投入,直到找到自己的利益最大化的點。他們不會追求成為排行榜的前列,不會去過快的追求遊戲的進度,但是會最大化的追逐利益,也就是賺錢,因此他們愿意去付出前期成本的投入,那么他們大概率會得到超過你成本的 OIK 獎勵,且這種收入是持久且持續的。

➤對於低端玩家來說:他們可能不愿意投入很多的成本,但是愿意在可見的利益下去花時間成本小成本嘗試。那么因為他們的活躍度很低,成就沒有辦法完成很多,對於遊戲的貢獻比較低,可能沒有辦法分配到很多的 OIK。

在這裏,我們會發現可能佔據遊戲大部分的是中端玩家和低端玩家,他們都是為了追求利益來玩遊戲,但是隨着遊戲內容的探索,會出現更多的投入場景。

有人會問,為什么會投入,因為隨着整個遊戲進程的推進,會產生更多的內容和玩法,而且整個遊戲系統本身就充滿了博弈,你沒有辦法去衡量每一次升級和精煉會不會給你帶來更多的收益。

而且能成立的前提是因為 Space Nation 就具備了 Play for Fun 的能力, 這一點從社群包括我自己都能感覺的出來,目前內容可能才不到 20% ,就已經讓玩家愿意超出本身價值的成本去制作更高級別的船。

還出現了經歷千辛萬苦,跨越艱難險阻來玩的Web2玩家,還出現了很多买新電腦玩 SN 的玩家,也出現了很多Web3的大佬开始軍備競賽,全球同服的設計還讓中國玩家开始對抗海外軍團。

如果有一個遊戲沒有辦法捕獲外部價值,那么任何經濟模型都會走向螺旋,或早或晚罷了。

在這些前提下,為什么 POC 能控制遊戲內經濟循環?

因為 POC 獲取的 OIK 和遊戲經濟實則為兩個互相影響的系統,有人會因為去追求 OIK 的價值在遊戲內完成投入,產生消耗,那么如果遊戲裏的消耗產生,遊戲經濟很容易走向正循環;

其次, POC 系統可以引導用戶去完成材料或者 CHR 的消耗,比如可以在每個周期活躍任務裏增加消耗場景的任務,就可以從宏觀去調控整個遊戲內的經濟產出消耗比。

所以,Space Nation 在本身的高質量下,具備可玩性,已經在內測期間產生了我們所說的付費玩家 不是追求最大化利益的玩家 ,項目方只需要做好 OIK 的價格控制和 POC 系統,就可以在遊戲裏平衡產出和消耗。

項目方很有信心在未來的 10 年發展一個良好的 Game Circulation,以 Fun 驅動 Earn,以 Earn 供給 Fun。

三、遊戲內各類角色的邏輯

Space Nation Online 致力於構造一個太空虛擬社會。在這個社會中,玩家將根據自己的喜好選擇不同玩法,比如礦工、战鬥者、海盜、探索者、傭兵、生產商、軍火商和執政者等。這些角色參與到經濟活動中, 交換各自的價值。

礦工玩法: 在遊戲內礦工大概是最穩定的收入人群,你只需要擁有一輛礦船(購买、制造或者從他人售中租賃),你就可以成為礦工。你可以通過打礦、收集氣體等方式去獲得礦石材料。礦石材料永遠是這個系統裏被需求的東西,所以你可以在拍賣行把它們掛售來換取 CHR,再將 CHR 換取外部的收益(USDT / ETH / IMX 等 )。大型的礦工組織將會掌握整個遊戲內材料的定價權來換得穩定的回報,官方也會盡可能控制壟斷的產生;最終更有可能的是市場形成的共識定價

战鬥船玩法: 战鬥是遊戲 play for fun 的主要來源。你只需要持有战鬥船即可战鬥,任何人都可以免費獲得一艘 T 0 級別的战船,但真正的玩法和循環都是在玩家獲得 T 1 的船和加入公會之後。

战鬥場景包括:完成任務 / 野外 farm / 副本 / PVP,這些都是投入成本最小的战鬥情況,你可以換取 CHR、材料、藍圖;還有些需要投入更多資源的战鬥場景:公會战 / 錦標賽等,可以獲得最頂級的裝備和榮譽。相比於礦工,战鬥船的玩法和場景更多,更加的考驗你對战鬥技巧的理解和策略,對(艦長+飛船+船員+裝備)build 的配置,對時間和精力的分配等等;战鬥玩法獲得收益不但不穩定,而且難度較高。战鬥玩法獲得收益不但不穩定,而且難度較高。

探索者玩法: 探索者駕駛他們的探索艦,通過交換他們在探索已知和未知太空邊界時所獲得的信息,繪制成藏寶圖,出售給公會或他人,換取報酬。這是一項極其考驗運氣的活動。也會產生一定的保證收益,投入也相對挖礦和战鬥低很多。

當然遊戲裏還會出現類似於生產商(只制造裝備或者飛船來出售)、軍火商(遊戲裏的 Liquidity Provider 和 Market Maker)來豐富遊戲的經濟系統和玩法。各個角色交換各自價值。只要是能夠捕獲外部價值的行為,都可以用來換取收益。

遊戲內的拍賣行在這裏承擔了價值互換和博弈的重要一環,你的买賣交易行為也都是自主的,充滿博弈的。項目方也可以通過收取 5% 的 CHR 手續費來產生新的消耗場景。

四、OIK & AG & PFP 的價值

很多參與內測的小夥伴其實對 OIK 的價值沒有一個估量。其實這筆帳很好去算。

$OIK 作為 SN 的母幣,捕獲的是整個 SN 的價值。

總量: 10 億

TGE 流通: 5 - 10% (大概率不到 5% ,我們按 5% 來算)

初始流通: 5000 萬個

50% 將從遊戲內產出

那么對標其他同類型的遊戲,如果 OIK 能對標 Bigtime,那么最高可以衝到 5 U;如果對標現在的市值,可以到 1.5-2 U。

Pixels:從 FDV 對標 - 可以到 2 U / 從流通市值對標 - 6 U

Illuvium:從 FDV 對標 - 0.7 U / 從流通市值對標 - 6 U

Mavia:從 FDV 對標  - 0.9 U / 從流通市值對標 - 2 U

matr1x fire:從 FDV 對標  - 1.2 U

數據時間: 4 月 27 日市場 |這些都是可以參考的數據,而且價格也都受大盤影響進行了一波回調了,你可以根據對遊戲的評判來錨定 OIK 的價值。我覺得體驗過遊戲的人,應該都不會覺得比上面的遊戲差或者差多少。

整個遊戲現階段耗資超過 3000 多萬美金,是多少遊戲項目的融資額的幾倍。很多遊戲甚至拿了千萬融資根本也做不出遊戲,產品難產。

而 SN 在沒有公布融資的情況下,已經拿出了質量在web3絕對頂尖的產品。因此我對 OIK 的保守估計在 1-2 U。

如果後面遊戲表現的更好,我相信超過現在web3市面上的任何一款遊戲都不難。SN 很多次提到,MMORPG 是所有遊戲類型中流動性最強的唯一遊戲品類,用Web3的技術和工具來加入到 MMORPG 的產品和經濟設計中,是為了進一步強化虛擬經濟裏的流動性,以構建一個巨大的虛擬經濟體。這個目標如果實現,SN 的經濟體量將超越所有的遊戲,這個上限簡直無法比擬。

Alpha gate 和 PFP 仍處於低估狀態

Alpha gate 數量 515

freemint - 2 E

PFP 數量 3056

0.3 白 & 0.4 公售到 0.5 E

本次 closed beta 期間,AG 和 pfp 开啓了 70 天的軟質押,產出 1% 的 OIK;門的收益在每天 54 個,而 PFP 的收益在每天 29 個;以 1 U 計價

AG - 70 天收益: 3780 個 OIK - 3780 U

PFP - 70 天收益: 2030 個 OIK - 2030 U = 0.65 ETH

先不說門的收益,PFP 的 OIK 收益極有可能會超過了它本身的價值,由於 大部分人對 OIK 價值的判斷缺失,沒有意識到 PFP 的低估狀態。

但是這些只是 Alpha gate 和 PFP 的一個額外收益罷了。作為權益型 NFT,AG 和 PFP 除了擁有生態優先購买權以外(AG 的礦船白的資格打到礦船的已經賺錢了);他們更是在 POC 系統有顯著的增幅。

成就: PFP & AG 的持有會直接增加系統內的光輝成就數量和成就點,讓你在每一周期的 OIK 瓜分中都能分到比別人多的 OIK。

加成: AG 的持有將會直接給你的 OIK 分配增加一個百分比的系數,根據四個門的稀有度分為 2.5% - 5% 的加成。

隨着遊戲的發展,用戶持有的資產和完成的成就越來越高,AG 的價值會越來越高越來越稀缺,任何的定價對 AG 都不為過。

成就和加成將會在每次分配裏產生作用,也就是說你可以在遊戲裏產出裏完成躺賺,你只需要完成簡單的活躍任務就可以最大利益化的獲得 OIK 的回報,這部分的價值已經無法估計了,你只需要知道 50% 的 OIK 都是從遊戲裏產出.....

五、總結

當然 SN 仍是一款測試中的產品,也會面臨很多問題。從开始測試到現在,遊戲的服務器從开始的不穩定到越來越穩定,一些 bug 也在迅速的被修復,所有玩家的聲音都在被項目方聽見。幾乎就是一天一小改,幾天一大修的狀況。

隨着測試周期到了快一個月,玩家仍然沒有減少,反而越來越多。這點無需質疑,因為 OIK 分到的越來越少了!而且玩家群基本上都會活躍到凌晨。團隊甚至也是無休的狀態來修復遊戲裏出現的問題,社區的氛圍很好。

當然也會因為服務器的問題導致礦船的延遲發售,經濟系統沒有特別好的展現出來,好在現在已經成功發售了,遊戲裏的藍圖和 CHR 被大量的需求托到了新的高價,但是也是希望有更多的內容加入進來來測試整個遊戲的經濟系統是否是被驗證的。

不過從我的角度來看,目前 SN 的經濟模型P2E + Play for fun + POC 會是當下鏈遊經濟模型的最優解之一。SN 的飛輪將會在 OIK 的價值被錨定後开啓。

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