萬字解讀全鏈遊戲:泡沫還是革命?

2023-11-30 21:11:18

原文作者:Fred @Dacongfred

原文來源: Ryze Labs

引言:全鏈遊戲是什么?

最近全鏈遊戲 sky strife 的 Pass 卡 fomo 到了 21000 ETH,讓很多非全鏈遊戲的玩家开始驚嘆這個賽道的魔力。自從 1972 年《乒乓》問世以來,遊戲行業一路狂飆,從像《超級馬裏奧》和《塞爾達傳說》這樣的經典 8 bit 遊戲,到如今的《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等高度復雜、社交性強的網絡遊戲,遊戲早已不再是簡單的娛樂消遣。這些遊戲所賦予的社交、競爭和沉浸體驗已經超越了我們過去的想象。

然而,隨着區塊鏈技術的崛起和加密貨幣的發展,遊戲產業正以前所未有的方式重塑着我們的體驗。從 Axie Infinity 這樣將遊戲與加密經濟緊密結合的創新之作,到 Stepn 這樣以社交與創新為核心的遊戲項目,區塊鏈遊戲也逐漸被人們寄予作為 Crypto Mass Adoption 的厚望,人們也逐漸开始探索遊戲和區塊鏈結合的新方式,除了資產上鏈之外,還能不能將更多的元素上鏈?便有了全鏈遊戲的誕生。

那么全鏈遊戲和傳統的遊戲究竟有什么區別呢?

在傳統的遊戲中,我們所有的遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態都存儲在中心化的遊戲公司裏,比如當我們玩王者榮耀、原神、DNF 時,所有的遊戲內容包括遊戲內的資產也都是歸中心化的公司所有。

隨後出現的資產上鏈遊戲(被俗稱為 Web2.5 的遊戲),例如 Axie 和 Stepn,將資產上鏈。一方面玩家可以擁有資產的所有權,另一方面可以提高資產的流動性。然而當面臨遊戲倒閉時,遊戲資產也依舊會面臨失去流通價值的困境。資產上鏈遊戲和傳統遊戲的關系相比於替代,更像是一種補充,類似於外賣和餐飲門店的關系。同樣,Web2.5 的遊戲也同時面臨着 Web2.5 同類遊戲以及 Web2 傳統遊戲的競爭。

而最近備受關注的全鏈遊戲將遊戲所有的交互行為和狀態全部上鏈,包括剛剛提到的遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態,全部都由區塊鏈處理,從而實現真正的去中心化遊戲。

為了方便大家的理解,我將全鏈遊戲的特徵總結為以下 4 個點:

  1. 數據來源的真實性由區塊鏈確保。

  2. 區塊鏈不再僅僅作為數據的輔助存儲,而是遊戲數據的真實來源;

  3. 不局限於僅是資產所有權的記錄,而是所有關鍵數據的存儲中心。

  4. 這種方式充分利用了可編程區塊鏈的特性,實現了透明的數據存儲和無權限的互操作性。

  5. 遊戲的邏輯和規則通過智能合約實現。

  6. 例如,遊戲中的各種操作,都可以在鏈上執行,確保遊戲邏輯的可追溯性和安全性。

  7. 遊戲开發遵循开放生態系統原則。

  8. 遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端都採用开源模式,為第三方开發者提供了廣闊的創作空間。

  9. 他們可以通過插件、第三方客戶端和可互操作的智能合約,甚至重新部署和定制自己的遊戲體驗,創造性地輸出內容並與整個社區共享。

  10. 遊戲與客戶端無關。

  11. 這與前三點息息相關,因為真正加密原生遊戲的關鍵在於,即使核心开發者的客戶端消失,遊戲依然可以繼續進行。

  12. 這取決於遊戲數據的無權限存儲、邏輯的無權限執行以及社區能夠獨立與核心智能合約互動的能力,而不依賴於核心團隊提供的接口。

  13. 從而真正的實現了去中心化。

為什么人類需要全鏈遊戲?

在了解為什么需要全鏈遊戲之前,我們先來簡單了解下傳統遊戲行業的現狀與運作模式。

全鏈遊戲本質上也是遊戲,了解傳統遊戲的運作模式對於我們理解和分析全鏈遊戲的未來是非常重要和必要的。

1、傳統遊戲行業現狀

伴隨着遊戲產業的發展,在我們成長的過程中誕生了非常多優秀的 Web2 遊戲,無論是 FPS 類的反恐精英、穿越火线,還是 RPG 類型的地下城與勇士、龍之谷,還是 moba 類的英雄聯盟、王者榮耀,亦或者是卡牌類的陰陽師、爐石傳說,遊戲伴隨着我們這一代人的成長,佔據了娛樂生活中非常重要的部分。

根據 Fortune business insights 的數據, 2022 年全球遊戲市場規模為 2495.5 億美元,預計 2023 年超過 2800 億美元,到 2030 年會超過 6000 億美元。橫向對比電影文娛產業, 2022 年全球市場規模為 944 億美元,可以看出同樣作為文娛休闲產業,遊戲在經濟發展中佔據了非常重要的位置,其商業化的深度和類型廣度都有很多值得挖掘的地方,可以說是休闲產業裏的王冠。

1)為什么人類愛玩遊戲

從 statista 的數據可以看出,目前全球的遊戲玩家數量已經超過 25 億,接近 30 億。那么遊戲是如何能夠吸引全球超過三分之一的人參與呢,最核心的原因可以總結從多方面滿足了人性的需求和弱點:

  • 逃避現實重啓人生:

  • 遊戲提供了一個可以逃避日常生活壓力和挑战的場所。

  • 在遊戲中,人們可以擺脫現實的困擾,沉浸在虛擬的世界中,擁有第二人生。

  • 沒有負擔的社交:

  • 對於多人在线的遊戲來說,遊戲提供了社交互動的平臺,且對於社恐比較友好,玩家不用擔心在現實生活中他人的目光,從而可以去做自己想做的事情,與他人建立關系。

  • 獲得及時反饋的獎勵:

  • 不同於現實生活中學生和打工人為學業和工作日復一日的掙扎,遊戲非常迷人之處就在於提供了豐富的獎勵系統和及時的獎勵機制,付出努力、打怪升級、完成挑战之後,很快就會獲得新技能、解鎖新關卡或得到新物品,這種激勵機制可以激發人們繼續向前的動力。

  • 低成本的自由探索:

  • 許多遊戲裏會提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知的領域,與 NPC 和其他玩家互動,推動劇情的發展,這滿足了人類天生對冒險和探險的渴望。

  • 而在現實世界,由於金錢、精力、時間和地理位置的束縛,相比遊戲世界的探索會大大提高成本。

  • 追求成就和自我實現:

  • 通過完成一系列的任務和目標,人們可以實現追求成功和認可的欲望,無論是排行榜、還是成就值,在遊戲裏面人們可以更容易的實現自我挑战和角色成長。

針對某個甚至多個人性的弱點,遊戲能夠巧妙地滿足不同用戶的需求和偏好,使得無論在覆蓋人群廣度還是提供深度沉浸體驗方面都能發揮出良好的作用。

2)傳統遊戲現狀和發展

接下來讓我們來簡單了解一下傳統遊戲行業的現狀。

在傳統遊戲中,大致分為 Shooter(射擊類)、 Adventure (冒險類)、Role Playing(角色扮演類)Battle Royale (大逃殺)、Strategy(策略類)、Sports(體育類)、Puzzle(益智類)、Action(動作類)、Simulation(模擬類)等遊戲類型。

根據 Newzoo 的數據可以看出,角色扮演、冒險類這兩類遊戲在 PC 端、移動端和主機端都表現優異,均排名前五,此外像射擊類和大逃殺類型的遊戲在 PC 端和主機端都非常受歡迎。移動端略顯不同的是,解謎類和放置類的遊戲也比較受用戶的喜愛。

2、傳統遊戲行業的困境

然而,目前傳統遊戲面臨着兩個最大的困境:一是遊戲發行受到版號的限制,二是遊戲發行前的成本太高,導致回本周期慢,容易有沉默成本。

1)遊戲發行受到版號限制

遊戲版號指在一些國家或地區,發布遊戲需要獲得政府頒發的特定許可證。這個制度旨在監管遊戲內容,確保遊戲符合國家或地區的法規、文化和價值觀,以保護未成年人免受不適宜內容的影響,並維護社會穩定。

例如在德國對於遊戲的內容審查較為嚴格,特別關注可能對青少年產生不良影響的內容;韓國和日本有遊戲分級制度,由國家相關機構進行評估和頒發。

而在中國,版號的影響更甚,中國實行嚴格的遊戲版號制度,由國家廣播電視總局負責頒發。遊戲需要獲得版號後才能在中國市場上發布。

在 2021 年 7 月 22 日發布了 87 個版號之後,很長一段時間陷入了停滯階段,直到 2022 年 4 月开始才逐漸迎來轉機。2022 年 4 月發布了 45 個版號,在 9 月和 12 月又公布了一批版號,但在 21 年中到 22 年 4 月這段版號審批停滯階段,只有少數大公司熬過了這段時期,大量的中小遊戲公司都面臨着倒閉的結局。根據天眼查 App 數據顯示, 2021 年 7 月到 12 月有超過 1.4 萬家中小遊戲公司(注冊資本在 1000 萬以下的)相繼注銷。

中國作為世界遊戲第一大市場,有超過 5 億人玩電子遊戲。而版號成為了無數中國公司的痛,即使是恢復了版號發布,版號的收縮或者不斷調整也成為了每個遊戲項目方的達摩克裏斯之劍。在沒有等來版號發布的日子裏,可以聽到無數個沒有資金鏈的項目方面臨倒閉的嘆息。

2)發行前的成本太高,且容易誕生很多的沉默成本。

在 Web2 遊戲的开發模式中,在遊戲开發階段需要承擔前期的人力資源與基礎設施成本,在等待版號階段有闲置時間成本,只有等到版號發布、進行遊戲發行、產生商業收益的時候,才能進行分潤。

不難發現大量的成本都支出在前置的階段,一旦开發階段、版號階段、獲取用戶階段出現了問題,前面的所有成本都變成了沉沒成本。對於一個中等規模的遊戲來說,成本一般也在數百萬美元。前期長周期的开發與發行環節,使得盈利的周期非常長,導致獲得預期收益的風險也較高。

3、Web2.5 遊戲的破局嘗試

面對這兩個困境,Web2.5 遊戲率先破局。一方面,Web2.5 的遊戲通過面向全球用戶繞开了國內版號的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通過發行 NFT 和 token 的方式,在遊戲剛剛內測和起步的階段就可以通過做市獲得收入,從而極大的降低了遊戲制作的資金准入門檻。

在 Web2.5 遊戲的破局嘗試中,湧現出了像 Axie 和 Stepn 這樣非常出圈的遊戲,Axie 在東南亞的人民的流行導致許多人通過 Axie 來賺錢營生,收入高於菲律賓的人均工作收入;Stepn 的 move to earn 模式出圈到很多非 Web3 的用戶都开始問:「你們那個跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。」刮起了鏈遊破圈的熱潮。然而隨着 Ponzi 的經濟模型破碎,Web2.5 的遊戲後續始終沒有刮起像 Axie 和 Stepn 的火花。

Builder 們也开始往不同的方向去探索,一些人往 3A 大作走,去試圖在 Web2 的用戶中分一杯羹,然而這導致了 Web2.5 的 3A 大作,既需要和 Web2.5 的遊戲競爭,也需要和 Web2 的遊戲競爭;另外一波人开始換一條路,決定轉向全鏈遊戲去探索新的可能性和價值驗證。在 Web3 這個新興的行業裏,總有人想成為先鋒者,向更加嶄新的道路前行。

全鏈遊戲行業現狀分析

目前整個全鏈遊戲都處於非常早期的階段,無論是遊戲項目還是相關基建都在發展中。在全鏈遊戲領域的產業圖譜中,可以大致分為:全鏈遊戲項目、全鏈遊戲引擎、全鏈遊戲鏈、全鏈遊戲分發平臺四大類。

1、全鏈遊戲項目

目前的全鏈遊戲項目都處於非常早期的階段,接下來為大家分析幾款全鏈遊戲項目,來了解全鏈遊戲的現狀。

在遊戲項目方面,有早期知名的 Dark Forest ,也有最近的 Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能體驗的項目基本上都仍處於測試階段,市面上可玩的全鏈遊戲數量不超過 2 位數。遊戲整體上以 SLG(策略類)為主,目前也有許多新的項目方在往模擬經營的方向嘗試。

由於大部分遊戲仍處於开發和不可玩的狀態,在這裏主要介紹幾款可玩且有特點的全鏈遊戲。

1)Dark forest

首先讓我們來看看全鏈遊戲的代表之作 Dark forest,簡單來說,黑暗森林是一款在以太坊上用 zkSNARKs 創建的去中心化策略類遊戲。

Dark Forest 是由麻省理工學院畢業生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 开發, 部分靈感來自劉慈欣的科幻小說《黑暗森林》 ,其他成員包括 Alan、Ivan 和 Moe,這個遊戲項目未融資,不過其團隊的新項目的 Argus Labs 最近剛融了 1000 萬美元。

黑暗森林是最早建立在去中心化系統上的不完全信息遊戲之一,作為一款太空徵服策略遊戲,玩家通過在自己的星球上开始旅程來探索無限的宇宙,發現並佔領其他星球和資源來發展自己的帝國。

Dark Forest 的最大的三個亮點:其中兩個剛剛在介紹全鏈遊戲時都有提到,一是遊戲邏輯、數據、狀態全部上鏈, 中心化個體無法對其行為結果進行單一控制;二是自由开放高組合性遊戲生態:开源全鏈上遊戲的模式賦予了 Dark Forest 無許可的互操作性,本質上是一個以太坊智能合約,任何地址都可以與其交互,從而催生出繁榮的二創生態(插件),產生了更多生態社區。

比如:Project Sophon 寫了 Dark Forest 本地庫讓用戶可以自己在鏈下或鏈上开啓一輪遊戲;烏克蘭遊戲組織 Orden_GG 構建了神器的交易市場並且加了流動性池;華語 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开發了神器交易市場、GPU 开圖工具在內的不少插件等,其 UGC 的生態非常的有趣。

(Source: MarrowDAO 官方推特 )

另外 Dark Forest 非常大的一個亮點就是使用 zk-SNARKS 技術來進行信息隱藏,因為對於策略遊戲來說,如果所有信息透明化,對手就知道自己的方位,在全公开透明下就無法實施策略對抗了。而 Dark Forest 通過 zk 技術,使玩家第一次進入遊戲時,宇宙的大部分和對手都是隱藏的。只有當玩家探索隱藏區域時,它們才會變得可見。每次玩家移動時,都會向區塊鏈發送一個證明,證明該移動是有效的,而不會透露他們在宇宙中的坐標。

從 2022 年 2 月官方的 v 0.6 版本 Round 5 結束後,Dark Forest 就沒有开放新一輪的遊戲版本了,目前整個遊戲處於放養狀態,如果想體驗遊戲可以去參與一些社區組織的輪次,例如在 dfDAO 开發的 Arena 系統中創建一個小宇宙體驗一下。

(Source: Fred 在 dfDAO 开發的 Arena 系統創建新宇宙 )

總的來說,Dark Forest 重新定義了 Web3 遊戲的可能性,許多人都稱贊《黑暗森林》是遊戲和密碼學之間交叉的完美案例,也給後面的很多全鏈遊戲項目帶來啓發,根據之前的報道,歷史累計玩家數量超過 10000+。

但 Dark Forest 的意義並不僅僅在於其遊戲本身,作為第一個備受關注的全鏈遊戲,更像是全鏈遊戲的精神圖騰,讓行業的建設者們發現,原來基於全鏈遊戲,有這么多自由开放的組合玩法和繁榮的二創生態可以誕生,讓人們對於實現「Autonomous Worlds」自治世界的可能性產生了更強大的信心。

並且在創造了 Dark Forest 之後,Dark Forest 團隊和其他幾個團隊一起組建了 0x PARC。0x PARC 的子項目 Lattice 在开發全鏈遊戲時發現現有的开發成本極高,於是在 2022 年开始了 MUD 項目,希望圍繞 ECS 框架制作出一款好用的全鏈遊戲引擎,來解決合約與客戶端的狀態同步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題,從而降低了开發門檻,極大的推動了全鏈遊戲的發展。某種程度上來說,Dark Forest 是全鏈遊戲行業的一個巨大象徵和發展助推器。

2)Loot survivor

接下來讓我們看看 Loot Survivor ,作為 BibliothecaDAO 團隊开發的一款遊戲,Loot Survivor 是 Loot 生態中的重要一環。

Loot 於 2021 年 8 月 28 日由 @ Dom Hofmann 發布,不同於常見的 PFP 類型的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每個 NFT 都是白字黑底的文字,對於這些文字的解釋權是非常自由开放的,其完全由社區共創自治生長的特性,吸引了大量生態貢獻者和相關衍生項目。

(Source: OpenSea )

其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上线後一直致力於 Lootverse 的發展,核心貢獻者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此項目中扮演了重要角色,構建了 Loot 的底層敘事, 並通過 Realms 的首個項目 Eternum 呈現出了敘事的遊戲化。

團隊早在 2022 年 2 月提出了核心的「Play 2 Die」概念,最初計劃作為 Realms 系列的擴充之一,創作名為「Realms: Adventurers」。但在迭代开發的過程中,團隊決定先快速推出一個體量更小的單人全鏈上遊戲,於是 Loot Survivor 便誕生了。

Loot Survivor 是一個文字類的地牢類或者說 Roguelike 遊戲,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在裏斯本的全鏈上遊戲峯會上首次亮相,備受關注。

遊戲的整體玩法比較簡單,通過文字交互進行打怪,直至死去,並且通過排行榜的方式希望用戶不斷挑战自我。

(Source: Fred 在 Loot Survivor 上的遊戲截圖和表現排名 )

整體來說,遊戲的體量和可玩性較小,更多的是在遊戲創作上繼承了 Loot 生態,增加了 Loot 生態的遊戲化敘事;此外作為 Dojo 引擎生態的招牌項目之一,也給 Dojo 引擎生態和 Starknet 生態的打了一個強心劑。

3)Imminent Solace

Imminent Solace 是最近推出的一款基於 ZK 战爭迷霧的寶物大亂鬥型的喫雞遊戲,基於 Mud 引擎开發。項目團隊由 PTA DAO 开發,是一個非常關注全鏈遊戲的華人團隊,融合了 PVP 掠奪、自主世界探索和 PoW 資源挖掘,遊戲玩法類似黑暗森林,但是操作的簡易性和使用體驗更高。

項目的最終目標是打造類似 EVE 的战爭模擬遊戲,玩家在遊玩過程中會在資源和資產上承受實在的損失,需要面臨策略上的挑战。

Imminent Solace 算是最近出的一些全鏈遊戲中相對可玩性較高的一款遊戲,遊戲交互和體驗都比較不錯。

(Source: Fred 在 Imminent Solace 的遊戲截圖和排名 )

此外,還有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字遊戲 Word 3 ,Web3 版的狼人殺 Framed 以及大逃殺類 Loot Rayale、養成經營類的 Genki Cats 等遊戲在全鏈遊戲的道路上探索,大部分仍處於測試階段,目前开發可玩的遊戲仍是少數。

通過研究發現目前的全鏈遊戲基本上全都是 Web 端的遊戲,幾乎沒有 PC 端和移動端。

  • 一方面這也與全鏈遊戲不需要客戶端的特性有關,既然全鏈遊戲可以有多個前端,那么對於項目方來說,最重要的是快速做出 MVP 版本供社區和用戶玩起來,而 web 端相比 PC 和移動端开發速度更快,开發成本更低,便成為了大家的最優解甚至唯一選擇。

  • 另一方面,全鏈遊戲目前仍處於概念驗證階段,如何短平快的做出可玩的遊戲來驗證遊戲價值是關鍵。

2、全鏈遊戲引擎

在了解全鏈遊戲引擎之前,我們先來了解一下引擎的核心本質:

簡單來說,就是站在巨人的肩膀上看世界。遊戲引擎把一些制作遊戲常用的功能整合起來做成的通用代碼,這樣後面的人想要創作遊戲的時候就不需要重復造輪子了。

比如在傳統的遊戲引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,遊戲开發者想要實現宇宙爆炸後的運動規律、或者人物之間碰撞後的運動軌跡,就可以直接使用已有的引擎,從而把精力都放在一些差異性的遊戲內容开發上。

同樣,全鏈遊戲的引擎希望實現的也是相似的目的。相比於傳統遊戲引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成圖形渲染、物理模擬、網絡通信等任務, 全鏈遊戲引擎由於其遊戲的特性,更注重合約與客戶端的狀態同步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題。

目前在全鏈遊戲引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、 Curio 、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的兩個全鏈遊戲引擎,構建出了 EVM 兼容生態和 Starknet 生態雙雄爭霸的局面,在這裏也主要介紹下這兩個遊戲引擎

Mud

Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式發布的第一款全鏈遊戲引擎,Mud 的團隊 Lattice 和全鏈遊戲先鋒 Dark forest 同屬於 OxPARC 團隊。作為最早的全鏈遊戲引擎,目前 Mud 也是开發者最多的生態。除了最早的 Dark Forest 之外,還誕生了 OPCraft、Sky Strife、Word 3 ,以及最近的 Imminent Solace 等項目,是目前开發者最多的全鏈遊戲引擎。

Dojo

Dojo 是由 Starknet 生態上誕生的,早期是圍繞 MUD 在 Starknet 的 Cairo 語言下進行的开發,於 2023 年 2 月正式發布。關於為什么要在 Starknet 上做一個類 Mud 的引擎,從 Dojo 的核心开發者 tarrence.eth 的發言中可以看出其對 Cario 語言的熱誠,認為相比 solidity 語言,Cario 在證明遞歸、逐步證明等方面有更大的優勢。

但從另一個核心开發者 Loaf 的發言中可以看出,關於為什么要在 Starknet 上再做一個類 Mud 引擎,本質上並不是 Mud 不夠好,而是因為 Loaf 想在 Starknet 上做一個 ECS 系統,於是選擇將 MUD fork 過來。同理,最近一些其他的 Layer 1/Layer 2 想發展自己的全鏈遊戲生態,比如 Move 和 Flow 也开始 fork 了自己的引擎。本質上也是為了繁榮鏈上的生態,選擇了 builder 全鏈遊戲的基礎設施。

Dojo 生態項目背靠着 Loot 生態這個大 IP,也出現了很多不錯的項目,剛剛提到的 Loot Survivor 就是其中一個,還有 Loot Realms: Eternum 等也屬於 Loot 生態。此外,還有一些其他的項目,例如 Dope Wars、 Influence 表現也可圈可點。

正如傳統遊戲引擎在促進遊戲行業發展中扮演了重要的角色,全鏈遊戲這陣風的興起與全鏈遊戲引擎的出現息息相關,能讓开發者以更低的成本投入去創作遊戲作品,Mud 和 Dojo 的出現推動了整個全鏈遊戲賽道的發展,在今年的 5 月、 6 月、 7 月出現了像 ETH AW 黑客松、 Pragma Cario 1.0 黑客松、 Lambda zkWeek 黑客松,給全鏈遊戲的發展不斷滋養。

3、全鏈遊戲鏈

在遊戲專有鏈領域,比起之前 Web2.5 遊戲裏很受關注的遊戲專有鏈(不一一列舉),目前的全鏈遊戲項目方更喜歡在一些通用的 Layer 2 比如 Arbitrum Nova、 Optimism 、Starknet 等上搭建。

本質原因在於這些之前遊戲轉有鏈的用戶畫像都是愛玩 Web2.5 鏈遊和類 3A 大作的玩家,這樣的玩家對於全鏈遊戲這樣內容相對簡單粗糙的類型不太感興趣。所以導致這些所謂的遊戲專有鏈對於全鏈遊戲並沒有太有吸引力。

此外,值得關注的是 CaptainZ 曾提到的目前遊戲全部上鏈存在一個矛盾:區塊鏈的 push-based 和遊戲的 Loop-based 的矛盾。

許多區塊鏈是由事件驅動的被動觸發更新,只有出現新的交易或操作時才會觸發狀態的更新。在現有的應用層中,許多賽道都和這個框架十分吻合。例如在 defi 賽道中,當用戶想要在 Uniswap 中交易兩個 Token,提交交易後交易就被執行,這個過程是事件驅動的。同樣,很多社交平臺也是事件驅動,例如你在 twitter 上發表一篇推文後,這個推文就會發布被其他人看到,同樣是和區塊鏈相似的事件驅動。

然而許多傳統遊戲的架構是基於循環的(除了一些回合制和棋牌等異步類遊戲之外),遊戲系統會主動的處理用戶的輸入、更新遊戲狀態和渲染遊戲世界,每一個循環稱為一個 Game Loop 或者說 Tick,許多遊戲在一秒內會需要運行幾十甚至幾百個 Tick,來保證遊戲的持續進行。

這會導致遊戲的邏輯和目前的區塊鏈邏輯存在天然的矛盾。面對這一現狀,一些團隊开始搭建針對於全鏈遊戲的專有鏈,也可以稱之為 Ticking chain。

例如 Argus 團隊正在基於 Polaris(一個與 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模塊)之上構建一個新的 Layer 2 ,是具有預編譯 ticking 函數的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基於 OPStack 在搭建新的 Layer 2 ,也是具有預編譯 ticking 函數。

雖然目前仍在开發階段,但十分期待針對於全鏈遊戲的全新 roll-up 構造的鏈能夠出現,相信會對全鏈遊戲的發展產生進一步的推力。

4、全鏈遊戲聚合器 / 發行平臺

最後也介紹一下目前仍在萌芽階段的全鏈遊戲的聚合器 / 發行平臺。目前由於全鏈遊戲仍處於非常早期的階段,市面上可玩的全鏈遊戲數量極少,根據 Composable Hub 的數據顯示,包括 alpha、beta 和完全上线的遊戲中,可玩的數量不超過 30 個。

所以目前對於全鏈遊戲的玩家來說,找到全鏈遊戲基本上只能靠口口相傳和一些小圈子的傳播,沒有像 defi、gamefi 這些成熟賽道有很多聚合器來幫助用戶進行探索和選擇。

目前專門做全鏈遊戲聚合器的主要有兩個平臺,Composable Hub 和 Cartridge

Composable Hub

Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款專注於全鏈遊戲的聚合平臺,Composablelabs 旗下還有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平臺 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。

目前 Composable Hub 聚合了 56 款全鏈遊戲,其中完成上线的全鏈遊戲有 14 個,測試階段的有 12 個,剩下 30 個遊戲仍在开發中。

(Source: Composable Hub)

Cartridge

Cartridge 是 Starkware 生態的全鏈遊戲聚合器,致力於打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生態的 5 款遊戲:Dope Wars- Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。

此外 Cartridge 團隊也一直推動着 Dope Wars-Roll Your Own 遊戲的發展,同時也是 Dojo 引擎的核心貢獻團隊。

(Source: Cartridge)

全鏈遊戲的核心優點

總的來說,全鏈遊戲通過將遊戲的邏輯、狀態、數據存儲和資產全部上鏈,讓遊戲更加公平。同時因為遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端都採用开源模式,為第三方开發者提供了廣闊的自治空間,從而讓遊戲能有更多社區和第三方开發的規則和玩法。

這種开放性使得遊戲從遊戲公司作為提供者,玩家作為消費者這樣的二元分化,轉變為每個玩家都可以成為遊戲的搭建者和創造者的新模式。

1、從 PGR 到 UGR,讓每個人都擁有了成為上帝的權利

在傳統的遊戲中,我們所有的遊戲內容都是由公司官方提供的,無論是玩王者榮耀、原神、還是堡壘之夜、守望先鋒,我們都處於 PGC(Professional Generated Content)的模式中作為遊戲的參與者。當然我們也有創作的權利,可以圍繞遊戲的內容去進行一些人物角色、小說撰寫的二創,實現某種程度上的 UGC(User Generated Content)。

然而這種創作並不涉及到規則和玩法的核心,我們只能作為遊戲規則的消費者而不是制定者,對於遊戲角色的加強和削弱、遊戲數值和環境的碰撞無能為力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的規範中。對於渴望創造的玩家說,某種程度上是一種枷鎖。在現實世界失意的人類始終渴望擁有成為上帝的權利,渴望 UGR(User Generated Rules),無論是選擇訴諸於小說、影視還是遊戲。

大部分傳統遊戲出於商業模式、安全性和穩定性等方面的考慮,不愿意去做开放性的嘗試。但我們在衆多的遊戲中可以發現,有一些項目开始往开放性和 PGR 轉型,使用模組來允許其他的开發者去开發官方之外的遊戲內容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允許玩家創建和運行自己的遊戲服務器,第三方开發者可以實現自定義的遊戲模式、規則和內容,從而創造出不同於原始遊戲的玩法,包括 Minecraft 版喫雞、甚至是疫情時期的线上畢業典禮。

雖然 Minecraft 通過允許用戶創建多個服務器的方式來進行遊戲模式的創建,但是這些新的服務器之間是彼此割裂而不互聯的,這些不同的服務器需要爭奪玩家的精力和時間。玩家在這個玩法裏積累的數據並不能在新玩法的服務器裏流通,這種 UGR 是被閹割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。

Minecraft 的新玩法的創建都需要搭建新的服務器,而全鏈遊戲的差異點在於共享同一個後端,不同的模組和智能合約交互只是影響了前端,從而使得數據在不同的客戶端裏面可以共享和流通。

全鏈遊戲由於其遊戲邏輯和規則在鏈上的特性,且支持無許可的互操作,從而使得玩家自由地構建和創造各種遊戲功能和體驗,而且不是彼此隔離的,這種自由創造的可能性極大豐富了遊戲的內容和功能,如交易市場、內嵌遊戲、自定義客戶端等,使遊戲體驗更加多元化,實現了從 PGR 到 UGR 的轉變。

這也讓我聯想到十幾年前中國的網絡作家江南、今何在、大角等人集體創造的虛擬世界九州,通過集體接龍的方式創造出一個九州宇宙,從文學作品再到影視、遊戲等產業,形成了一個龐大的世界。

其實類比我們的生活來看,全鏈遊戲也很類似於撲克牌,撲克牌本身只有固定的花色和數字,但人們發展了各種玩法,开發了鬥地主、德州撲克、拖拉機、升級、心裏慌、炸金花等各種各樣的玩法,展示了遊戲規則的多樣性和靈活性。全鏈遊戲也是如此,通過支持开放式的創作和互操作性,玩家能夠在基礎規則上構建出各種不同的遊戲體驗。在傳統遊戲中,每個人只能成為遊戲的消費者,但在全鏈遊戲中,人們可以成為遊戲規則的制定者。

綜上所述,全鏈遊戲的優勢在於其开放性和允許性,它賦予了玩家更大的創造力和自由度,讓他們能夠參與到遊戲規則和內容的創作中,從而形成了一個多樣化、個性化並且充滿活力的遊戲生態系統。

2、公平性和透明性,體驗不被操控的遊戲環境

全鏈遊戲另外一個最大的優點就在於其遊戲邏輯、規則全部上鏈後的透明性。

尤其是對於博弈和博彩類的遊戲來說,公平和透明是非常關鍵的。

就像之前很火的電影《孤注一擲》裏,玩家使用的博彩 APP 背後都是被中心化的公司所操控,所有的結果可能都不是隨機的,而是早已寫好的結局。對於像德普、炸金花等博弈類的卡牌遊戲來說,遊戲流程和遊戲狀態的不透明,會導致無數的玩家都成為大冤種,這也是很多 Web2 的帶金錢類的博弈遊戲廣被詬病的原因之一。

而全鏈遊戲的遊戲邏輯、規則全部上鏈後的透明性能夠保證規則的公开透明,再結合一些加密技術(例如战爭迷霧類的遊戲 Dark forest、Imminent Solace 結合了 ZK-SNARK),從而使得對遊戲公平性剛需的遊戲類型能夠在全鏈遊戲上得到 Web2 和 Web2.5 遊戲難以實現的體驗。

全鏈遊戲的挑战和局限性

隨着基礎設施的不斷完善,全鏈遊戲的風开始刮了起來,然而雖然全鏈遊戲有一些獨特的閃光點,卻仍然存在許多局限性和需要面臨的挑战:

1、用戶體驗差

整體來說,全鏈遊戲的玩家有一個共識就是當前的全鏈遊戲的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的遊戲差很多。一方面目前的全鏈遊戲大部分畫質比較原始或者說粗糙,另一方面在交互體驗上也會有以下 4 個方面的難關:

1)开頭難:難以匹配到同玩玩家

對於多人 PVP 類型的遊戲來說,常常需要 4 個人才能一起玩,但是由於目前全鏈遊戲普遍玩家數量極少,同時在线的人數經常不超過個位數。再加上沒有匹配機制,很多多人遊戲只能自己开房間和拉人玩,導致很容易在遊戲剛开始的階段就失去對遊戲的興趣。

2)清真 or 非清真:部分遊戲的人為門檻較高

除了遊戲體驗之外,很多遊戲還設置了許多人為的門檻,比如某些遊戲只能在固定的時間才能玩,某些遊戲在玩之前還需要入場費,比如买了某些 token 或者 NFT 後才能玩,從而限制增加了玩家的遊戲成本。

部分的遊戲开發者會保有獨立遊戲开發者的精神,相信為遊戲付費才是最清真的信仰。但是 Web2 的獨立遊戲好歹真的有一些獨立的創新玩法或者高質量的內容來吸引玩家。

但是面對大部分全鏈遊戲可玩性如此低的現狀,用戶為什么愿意花錢玩一個在 Web2 都不愿意多看一眼的遊戲呢,某種程度上也加強了一些遊戲玩家和外界對於全鏈遊戲常常在自嗨的刻板印象。除了少數個別的項目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩測試版的遊戲就是為愛發電,這類項目方的行為對於玩家來說有些勸退。

3)遊戲體驗差:Bug 頻出

全鏈遊戲對於玩家來說最需要的是信仰,其次就是耐心。

從 PC 端到手機端,遊戲的發展總體是朝着更便捷的方式發展。

而在全鏈遊戲中,常常出現的一個場景是幾個玩家約好一起玩全鏈遊戲,發現大部分的時候都會遇到 Bug 的情況,無論是頁面的刷新、還是各種突如其來的報錯可謂是沒有耐心的人都很難走完一個全鏈遊戲體驗的全流程。

4)雷聲大雨點小:敘事很大,可玩性極低

目前的大部分的遊戲項目仍處於敘事很大,但是實際玩起來可玩性極低的情況。大部分的遊戲玩起來比 10 幾年前的網頁遊戲還難玩。期待隨着基礎設施和更多建設者的加入,全鏈遊戲的可玩性能夠不斷縮小和 Web2 遊戲可玩性的差距。

2、遊戲類型的限制

由於目前區塊鏈的性能和基礎設施的不完善,並不是所有的遊戲類型都適合全鏈遊戲。

從目前的全鏈遊戲的類型可以看出,SLG 類型(策略類)遊戲居多,對於遊戲的實時性要求沒有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等遊戲類型對於持續的、實時的狀態更新要求很高,如果數據都存在鏈上,目前的區塊鏈性能還很難支撐及時性,這類遊戲目前還不是很適合全鏈遊戲。

目前的全鏈遊戲主要分為兩個發展方向,一類是走小而美路线,通過可玩的 MVP 版本去積累用戶,比如說模擬經營、寵物養成、塔防等輕量可玩的遊戲類型;另一類是走宏大敘事,开放世界的路线,通過一些宏大世界觀和宇宙敘事來創造一個有想象力的生態。不過目前由於遊戲類型的限制,也基本局限於上述的遊戲類型,如何做出像下一個 Axie 或者 Stepn 這樣破圈的遊戲,還需要我們的共同探索。

3、真需求 or 僞需求

全鏈遊戲目前最大的挑战和爭議來自於需求是否是真需求。

以全鏈遊戲的兩個核心優點為例:

1)從 PGR 到 UGR 這一點,一方面有很多 Web2 的开放遊戲可以實現這一點,例如 Minecraft。另一方面針對服務器的數據是否需求在不同的遊戲客戶端裏流通,也需要打一個問號。例如在 RPG 類型客戶端裏的坐騎、等級 90、飛翔的翅膀,是否需要流通到 moba 遊戲裏,其必要性還需要探索。

2)公平性和透明性這一點,目前主要的場景體現在博彩類的遊戲中。然而一方面线上博彩的人數遠遠小於线下博彩的人數,(2023 年參與线上博彩人數 1.2 億,而全球參與賭博的人數每年大約有 42 億人)天花板不高。另一方面,對於真正的賭徒來說,其最在意的是出入金的便利。相比於公不公平,愛賭博的人更在意的是資金和籌碼的兌換是否快速,體驗起來是否便捷流程,而在全鏈遊戲基建有顯著差距的情況下,這是目前 Web3 遊戲的極大弱勢。

圍繞着全鏈遊戲的最大兩個特點,UGR 和公平性,如果未來有一些品類能夠很好的利用好這兩個特點,或許能解決遊戲玩家的真需求,吸引更多人的參與。不過目前來看,仍路漫漫其修遠兮。

4、完全去中心化的遊戲不一定好玩,反而可能會造成混亂

就像一個硬幣的兩面,开放性的另一面就是混亂。由於人類的天性是懶惰,對於只想消費不想創作的玩家來說,習慣了傳統遊戲 PGR 模式的人最在意的還是遊戲的可玩性。

真正設計遊戲的人,很難把遊戲的內容下放到別人的手裏。因為每個用戶的能力都不一樣,普通的遊戲玩家可能會從自己的視角來設計遊戲,遊戲的可玩性和平衡性很難把握。

是否專業的事情要交給專業的遊戲开發者來做還是將權利給予所有人?是一個非常值得探索的現實問題。如何實現民主制和精英制的平衡,是一個難題。

因此對於全鏈遊戲的开發團隊來說,既有有趣穩固的核心玩法,又能留空間給玩家進行新玩法的創作和延伸非常關鍵,實現平衡很重要。否則容易陷入遊戲過於中心化或者遊戲太空洞無法吸引玩家參與新玩法的創作的兩極。

對於全鏈遊戲的團隊來說,需要扮演好這個「初始上帝」的角色,設計好遊戲的核心玩法,並通過合理的激勵機制去吸引更多的玩家去共同創造和豐富這個遊戲世界。

全鏈遊戲商業模式延伸思考

在最後,也和大家一起探討下關於全鏈遊戲的商業模式思考,這也是無論作為項目方還是投資者都非常關心的話題。

首先我們來一起分析下傳統遊戲的商業模式。傳統的電子遊戲的商業模式演變史經歷了多個階段,隨着技術的發展、市場的變化和玩家需求的演變而不斷改變:

  1. 1970 年代:投幣式機制

    最早面向消費者的電子遊戲可追溯到七八十年代的街機遊戲。在此期間,由於運行電子遊戲對硬件的要求,每款遊戲都放置在獨立的物理設備中,包括喫豆人、Galaga 等,玩家投入硬幣以換取遊戲時間或生命。

  2. 1980 年代:一次性买斷

    早期的電子遊戲主要是主機遊戲,通過零售渠道銷售,玩家購买實體遊戲卡帶或光盤。這是一個以產品銷售為主的時代,玩家購买一次,就可以玩遊戲。

  3. 1990 年代中期:訂閱續費機制

    隨着互聯網的普及,多人在线遊戲开始興起。一些遊戲公司推出了訂閱服務,玩家需要每月支付費用以訪問遊戲服務器。代表性的例子是《魔獸世界》(World of Warcraft)。

  4. 2000 年代中期:廣告模式 + 道具收費

    出現了免費遊戲模式,其中遊戲本身免費提供,但玩家可以通過購买虛擬物品或遊戲內貨幣來獲得額外道具,同時,一些遊戲採用廣告模式,通過在遊戲中顯示廣告來獲取收入。

  5. 2010 年代初:道具收費模式

    隨着智能手機的普及,移動端遊戲成為主流。應用內購买成為一種主要的盈利模式,玩家可以在應用內購买各類道具來解鎖功能或加速遊戲進度。

  6. 2020 年代:雲遊戲訂閱模式

    最近的雲遊戲也开始走入人們的視野,玩家可以通過雲端服務器流式傳輸遊戲,無需下載和安裝。同時,一些遊戲訂閱服務如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始嶄露頭角,玩家可以通過訂閱服務獲取一系 列遊戲。

這些商業模式的變革反映了電子遊戲產業對技術、市場和玩家需求的不斷適應和創新;同樣,商業模式的演變也在一定程度上影響了遊戲設計、开發和玩家體驗。

而有了 Gamefi 之後,從 Axie 再到 Stepn,商業模式主要包括以下幾類:

  • 遊戲內經濟系統:大部分 GameFi 遊戲都建立了自己的經濟系統,使用 token、NFT 和遊戲內資產作為價值媒介。玩家可以通過遊戲活動獲得虛擬資產,這些資產在遊戲內有價值,並可以與現實世界貨幣進行交換。例如 Axie Infinity 這款大家耳熟能詳的遊戲,玩家通過養成虛擬生物(Axies)來進行遊戲,這些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,並在遊戲內賺取加密貨幣獎勵。

  • Play-to-Earn 模式:玩家通過參與遊戲賺取收益,可以是遊戲內貨幣、token 或其他實際價值的獎勵。例如玩家加入一些遊戲公會比如 YGG 後,玩家在遊戲中通過參與 Axie Infinity 等遊戲來獲得收益,並得到來自 YGG 的激勵和貸款。

  • DeFi 和金融產品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供貸款、流動性挖礦、交易等金融服務。玩家可以在遊戲中使用 DeFi 產品賺取收益或進行投資。例如在 Decentraland 中,玩家可以購买虛擬地塊並創建自己的建築,這些地塊可用於投資或交易,一些地塊的價值在虛擬世界中也會有增值表現。

而對於仍處於非常早期全鏈遊戲來說,選擇哪種商業模式對於全鏈遊戲的項目方來說仍然還在探索中。但從全鏈遊戲的特點來看,全鏈遊戲的未來一定是重視可玩性而不是 Defi 性,單純的旁氏騙局已經很難再割到久經韭場的用戶們。

全鏈遊戲的商業模型應該更好的結合自身的特性來提升可玩性,可以根據遊戲的類型將未來的商業模式大致分為三個方向:

  • 對於像模擬經營、寵物養成這樣輕量的遊戲:可以考慮採用 NFT+Token 的代幣收費的方式,Free-to-play 但變強要 pay。

  • 對於开放式的敘事宏大的遊戲:如果可玩性較高,可以考慮像獨立遊戲那樣設置付費門檻以及相關訂閱和會員模式;但在前期可玩性普遍較低的情況下,可以考慮先採用類似輕量遊戲的商業模式,先吸引用戶玩起來。

  • 像棋牌類的遊戲:商業模式可以參考傳統 / 线下模式中抽傭的方式。

不過目前整個全鏈遊戲仍處於探索和價值驗證的階段,也期待有更多有趣的模式可以跑出來,成為下一個 mass doption。

總結

總的來說,遊戲行業從誕生再到與區塊鏈的結合發展了幾十年。人類不滿足於僅僅作為 PGR 的遊戲消費者,也產生了需要成為 UGR 的創造者的欲望。

正如 Dota 的誕生起源於《魔獸爭霸 III:混亂之治》的自定義地圖社區。這個地圖編輯器允許玩家創建自己的地圖,其中一個地圖就是《Dota》。從最早 Eul 創建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了遊戲的开發,添加了新的英雄、物品和機制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改進,提高了遊戲的平衡性和深度,同時也加入了更多的英雄、技能和战術元素,為 Dota 帶來了廣泛的認可和成功,再到 Valve Corporation 與 IceFrog 合作推出了 DOTA 2 ,在全球範圍內獲得了巨大的成功。

魔獸爭霸的地圖編輯器开發者可能沒有想到後面會誕生 Dota 這樣享譽全球的遊戲,和 moba 類遊戲的狂熱流行,在用戶創造的路上,往往需要一定的時間和機遇才能誕生新的爆款產品。

全鏈遊戲也是如此,在如今的开荒時代,仍有用戶體驗差、可玩性較低等衆多缺點。如果想要成為 mass adoption,需要面臨拉新的難題。要想吸引更多的 Web2 玩家進來,繞不开用戶進入 Web3 的門檻,注冊錢包、學習購买 nft、購买 token 等等流程都有十分高的學習成本,也成為了所有 Dapp 的攔路虎。即使通過账戶抽象和 Web3 的項目內置交易所的方式簡化了進入遊戲和入金的難度,仍然要面對最大的問題:全鏈遊戲到底解決了遊戲玩家的什么需求?

為了敘事而敘事,為了上鏈而上鏈終究是拿着錘子找釘子。如何利用好 UGR 和公平性的全鏈特點,是每個全鏈遊戲建設者都無法逃避的問題。全鏈遊戲獨一無二的特點不僅僅可以給予公平性(例如最近剛剛上线的非全鏈遊戲 Fren Pet,其中的每日轉盤功能如果採取鏈上執行,就會獲得更多的公平性,某種程度上減少用戶對其「資金盤」的印象),也給予了遊戲從 PGR 向 UGR 轉化的新徵程,讓每一個用戶都擁有了成為上帝的可能。

Web3 的發展繞不开造富效應,而遊戲的本質繞不开可玩性,造富效應和可玩性如何結合,仍然需要更長遠的探索。期待在全鏈遊戲賽道中的不斷探索,能真的湧現出發揮了全鏈的特性,解決了真需求的遊戲項目。也十分期待未來在全鏈遊戲的道路上,在开放性的海洋裏會生長出新的宇宙。

最後的最後,非常感謝倪老師、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼達、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、 Golem 、yafon、Gink、Robinn 等夥伴提供的幫助,以及在交流過程中非常樂於分享耐心的大家,真心希望在這個賽道裏的 builder 們都越來越好!

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