鏈上遊戲困境淺析:為什么要把遊戲放在區塊鏈上?
作者:Paradigm;編譯:火火/白話區塊鏈
遊戲和加密貨幣的交叉讓人感覺充滿了可能性。衆所周知,Vitalik 在暴雪削弱了他的《魔獸世界》後受到了創建以太坊的啓發。魔獸爭霸並不是“關鍵基礎設施”,但我們預計虛擬世界將會出現:容納數萬億資產和數百萬個就業崗位。這很難想象它們存在於中心化平臺的控制之下。
當然,去中心化應用程序在理論上聽起來不錯。 實踐中最引人注目的是那些由加密技術獨特支持的應用程序:只能 在 鏈上出現的應用程序。 盡管有很多敘事動力,但事實證明很難准確識別鏈上遊戲的獨特功能。
為什么要把遊戲放在區塊鏈上?這篇文章反映了我們對這個問題的思考狀態。
1、為新興而設計
有些遊戲通過為創意用戶提供自行生成新內容(“UGC”)的工具來實現持久的參與度。 UGC 的兩個最豐富的來源——模組和开放經濟——是我們看到鏈上遊戲的合理案例的攻擊媒介。
1)Mods
Mods 允許第三方开發者實現超出遊戲原始开發者設想的內容。 一些定義類型的遊戲(例如 DoTA、LoL、PUBG)都源於其他遊戲的模組版本。 其他平臺,例如 Roblox,已經從遊戲轉變為模組开發平臺。 雖然遊戲工作室通常關注制作價值,但活躍的模組社區帶來了多樣性和新穎性:Netflix 與 YouTube。
《我的世界》就是一個很好的具體例子。 簡單的遊戲機制有利於修補。 擴展這些機制的模組可以重新組合成功能上的新體驗。 許多流行的《我的世界》服務器感覺與原版完全不同(越獄、大逃殺等)。
然而,即使是《我的世界》也有一個限制:玩家無法向現有服務器貢獻新的模組。 他們必須啓動一個新服務器來引入更改。 結果,《我的世界》的“宇宙”在許多並行的、大多是非交互的私人服務器上支離破碎。
大多數現代遊戲通過實例化(新服務器)而不是腳本(現有服務器)來實現像《我的世界》這樣的模組,這是有充分理由的。 很難確保玩家貢獻的代碼與本機規則集兼容(漏洞利用尤其具有挑战性)。 規則集更新可能會破壞基於它們構建的Mods。 有限的計算資源需要智能分配。
盡管如此,實例化仍然會導致碎片化。 每個產生新服務器的模組都會與所有其他服務器競爭以吸引玩家的注意力。 Mods制作者不能只問世界中的哪些新增內容是有趣的,他們還必須問更改是否值得啓動新服務器。
考慮到許多潛在的模組可能只有在上下文中 才有意義 ——添加到已經存在的世界中。 例如,假設您在某個 Minecraft 服務器中經營一家餐廳,並且想要向菜單添加新項目。 啓動新服務器來執行此操作是沒有意義的,因為您需要說服所有客戶也遷移到該服務器,而他們可能不會這樣做,因為他們在現有服務器中擁有自己的客戶和承諾。
碎片化的遊戲世界失去了逐步擴展的能力。
2)开放經濟
遊戲內經濟是另一個維度,對玩家的創造力幾乎具有無限的潛力。 我們將使用《EVE》(第一個僱用全職經濟學家的遊戲)作為一個有啓發性的例子。
通過遊戲內系統和外部基礎設施的非正式組合,EVE 玩家制造和交易商品; 主張、租賃和爭奪領土; 並組織從工業集體到好战的海盜團夥等各種活動。 像運輸資源這樣簡單的任務都有完整的玩家經營的公司 致力於完成 - 包括客戶服務、SLA 和員工福利。
玩家們來到 EVE 已有 2 多年了,並不是因為开發者提供的新內容,而是因為其他玩家推動的豐富的新興社會和經濟世界。
然而,即使是 EVE 的經濟也有一些明顯的局限性:
A.有限的遊戲內數據。 任何不屬於开發者所規定的原語集的交易(例如貸款協議)都必須依賴於非正式的、不可執行的信任網絡。這種信任限制了新興經濟結構的復雜性和規模。
B.監管限制。 由於合規性問題,絕大多數遊戲(包括 EVE)只是阻止玩家關閉任何資產或用遊戲內的商品或服務兌換法定貨幣。那些允許這樣做的人只會以繁瑣的條件這樣做,並且必須維持龐大的合規部門。
2、鏈上遊戲
加密原生遊戲有許多不同的潛在形式。 我們的重點是最加密原生的一端: 完全鏈上 遊戲,其狀態和邏輯完全存在於开放的智能合約平臺上。
同樣重要的是,鏈上遊戲模組可以無需許可地作為自己的合約與基本遊戲邏輯一起部署。 用戶通過選擇他們的客戶將解釋哪些內容來選擇加入Mods(而不是由管理員為他們決定)。
那么, 為什么要把遊戲放在區塊鏈上呢? 我們認為最有力的理由有兩點:
1)可組合的模組。 玩家可以向鏈上遊戲添加模組,無需請求許可或破壞其狀態。 鏈上基礎設施和智能合約开發人員已經適應了允許玩家無需許可地上傳代碼的挑战:安全審計、訪問控制、資源計量等。傳統遊戲不適應這種環境,並且不太可能圍繞支持可組合模組進行重組。
2)無許可的开放經濟。 玩家可以使用智能合約來創建遊戲經濟,而不必局限於遊戲开發者定義的遊戲內原語集,也不必依賴非正式且不可執行的協議。 此外,遊戲資產的主權玩家托管消除了合規开銷。
可組合模組不是由鏈上遊戲“獨特啓用”,而是一種路徑依賴的創新。 雖然傳統遊戲理論上可以支持可組合模組,但它們目前不支持,也沒有動力去改變這一點。 該模型只有在必要時才會被探索(即在加密貨幣中)。
可組合模組和無許可經濟的結合可能會產生大型的新興鏈上遊戲世界。 模組制作者將採用簡單的規則集基底並用新的模組內容對其進行擴展。 他們將能夠獲得真實資金、接近 DeFi 市場以及進行實驗的自由。 由此產生的經濟體可能會非常復雜,並且會反射性地刺激積累內容的創建。 一旦明確可以賺錢,活動可能會爆發,就像催生其他加密應用生態系統的投機實驗周期一樣。
大多數鏈上遊戲討論都以更高的分辨率放大了樂觀的未來。 我們更感興趣的是具體了解阻礙因素:在大規模遊戲世界出現之前需要解決的开放性問題。
3、未解決的問題
1)技術限制限制了遊戲設計。
鏈上遊戲尚未爆發的標准原因是技術基礎設施尚未准備好, 因此大多數遊戲都停留在概念驗證階段:遊戲玩法簡單、客戶端有問題、玩家和模組开發人員的參與度有限。
現有的基礎設施和开發人員工具是有限的。 特別是,EVM 緩慢且笨重,現有的 Solidity 數據模型不利於復雜的遊戲开發,並且沒有主網鏈是遊戲的可行部署目標(考慮到成本高且規模小)。
幸運的是,我們有能力解決大部分問題。Rollup 的可擴展性和成本降低的進展對於大多數加密社區來說已經是顯而易見的。還有許多團隊致力於遊戲特定的基礎設施。例如,Lattice正在开發 Solidity 框架和兼容工具(索引、狀態同步等),可以簡化 EVM 遊戲开發。Dojo、Argus和Curio等其他公司也在开發基礎設施平臺。
其他問題對於鏈上遊戲的本質來說更為根本。特別是,無需許可的區塊鏈的某些屬性阻礙了對主流遊戲設計機制的支持:
- 不完整信息: 許多遊戲中的關鍵機制。現有的解決方案具有不可接受的缺點(例如,DarkForest 的加密战爭迷霧演變成硬件挖礦競賽)。
- 自動化與共謀: 從根本上無法預防。機器人無法與真實玩家區分开來,也不能保證玩家是獨一無二的。开發者必須構建不會被機器人元或女巫串通破壞的遊戲。
- 滴答作響: 區塊鏈由異步交易驅動。大多數傳統遊戲都是圍繞基於滴答的遊戲循環構建的,與玩家交互無關。
這些限制可能會孕育出我們以前從未見過的創造力和遊戲類型,類似於 MakerDAO 和 Uniswap 在沒有擬物化 TradFi 類似物的情況下從 DeFi 中脫穎而出。 然而,與 TradFi 相比,傳統遊戲在技術和法律上的限制較少——它們已經能夠探索更多的地圖——因此,新型鏈上遊戲不太可能從未知領域出現。 我們認為,可能需要在限制方面取得進展,以使鏈上遊戲有機會取得突破性成功。
研究方向
-TEE: 盡管這項任務非常繁重,但可信執行環境(TEE)是公共區塊鏈上無需許可的私有計算的唯一實用選擇。
- MACI: MACI最初由 Vitalik Buterin 設計,旨在提高鏈上投票系統的抗共謀性,該機制可以適用於鏈上遊戲,並可能通過與相關遊戲系統的緊密集成進行改進。
- 自定義Rollup: 通過修改匯總以將全局蜱蟲作為其狀態轉換函數的一部分(無需燃氣成本),在鏈上獲得某種形式的傳統蜱蟲遊戲循環似乎是可行的。其他特定於遊戲的修改也可能很有趣。
使用 ZKP 來實現私有國家是另一個現有的研究方向。 然而,我們懷疑它們所實現的不可編程隱私是否足以解鎖有意義的遊戲機制。 當前編寫電路的難度也限制了它們的實用性。
2)可組合性本質上就是金融化。
在一個向全世界开放互動的系統中,激勵措施不僅僅是一個建議。激勵更像是物理定律,例如引力或熵。如果系統的某些方面與激勵不兼容,那么它被利用只是時間問題。
— Nikolai Mushegian,bank.dev/principles
智能合約區塊鏈是高度對抗性的金融化環境。 這不是退化文化的路徑依賴產物:它是未經許可的可組合性的機械結果。 由於應用程序 主要以 可組合性為前提,鏈上遊戲將在原始水平上受到這些激勵措施的影響。
在真空中,在考慮模組的影響之前,鏈上遊戲开發商將需要應對不可避免的真實貨幣市場、MEV(搶先激勵)和經濟剝削。 設計激勵兼容的鏈上遊戲的門檻可能相當高; 可能相當於設計一個安全的 DeFi 產品。
二階問題更加棘手。 鏈上遊戲被設計為可修改的,而修改者將有自己的緊急激勵措施。 即使是熟練管理核心遊戲激勵措施的开發者也不知道在此基礎上會構建什么 - 或者將引入什么激勵措施。 (實現這種不可預測的出現實際上是他們的目標。)
與 DeFi 進行另一個類比,考慮一下預言機。 預言機在真空中可能在經濟上是安全的(操縱起來無利可圖)。 然而,預言機無法預測哪些應用程序將與其集成或組合。 如果借代協議使用預言機來觸發清算,那么預言機就會繼承操縱激勵——通常是致命的。 同樣,當《我的世界》模組引入 MEV 激勵措施來首先开採區塊時,它將影響所有玩家的遊戲玩法,即使是那些客戶不理解該模組的玩家。
這是一個很難解決的問題。 嘗試許可或以其他方式限制誰可以為鏈上遊戲开發模組,與最大化湧現(首先構建鏈上的原因)直接背道而馳。
我們懷疑激勵兼容性將成為鏈上遊戲設計的一個決定性挑战。 由於合規問題,一些傳統遊戲避开了現實世界的貨幣市場; 更多的人只是認為它們 不好玩 。 鏈上遊戲需要弄清楚如何利用金融化壓力而不被其消耗。
研究方向
- 反脆弱設計: 核心遊戲機制可以影響(但不能決定)在其之上出現的模組。鏈上遊戲能夠在多大程度上鼓勵親社交模組,以及哪些類型的遊戲設計最不容易受到 N 階激勵的影響,都是一個懸而未決的問題。
- 許可: 對金融化的直接攻擊就是控制誰可以玩鏈上遊戲,以及誰可以向其中部署新代碼。出現明顯需要權衡,但在將遊戲暴露在嚴酷的無許可狀態之前,至少有必要在圍牆花園中嘗試一下遊戲。我們可以巧妙地了解我們的許可方式(除了簡單的白名單之外)。
- 訂單流拍賣: 我們可以嘗試利用它們,而不是試圖阻止緊急激勵。例如,通過強制所有遊戲交易通過訂單流拍賣,將其收益匯入遊戲的經濟水龍頭。模組創造的任何價值都將被重新注入遊戲經濟(例如,通過重新購买稀缺商品)。缺點是潛在的行為仍然可能損害遊戲玩法(即玩家开採煤炭來資助太陽能)。
3)元宇宙趨於停滯。
鏈上遊戲的發行周期必然比傳統遊戲更長。 他們希望最大限度地提高出現率,而頻繁的重大更新會抑制創作者對世界的投資 。 更新還需要新的審核。 許多鏈上遊戲开發者將無需許可的“自治”(沒有管理密鑰、沒有更新、無限持久性)視為其本身的目標。
因此,出於技術和哲學原因,鏈上遊戲將處於“從不更新”和“不經常更新”之間的自治範圍內。
最大程度自治的鏈上遊戲的登月案例是,正確的規則集基礎可以激發積極參與的模組社區和無盡的新體驗。 即使是可能需要數十年才能原封不動地滲透的經歷。
然而,大多數遊戲都設法防止元遊戲停滯。 玩家已經非常擅長為傳統遊戲找出最佳策略; 現在,MEV 將提供額外的、明確的激勵措施。 這些策略往往是靜態的且無趣的。 一個真正自治的世界失去了在任何級別控制元遊戲的能力 - 維塔利克也許擔心他的術士出現了錯誤的問題。
我們懷疑關鍵問題不是固有的設計目標,而是:成功的鏈上遊戲可以在多大程度上實現自主化?
研究方向
- 季節性: 許多傳統遊戲以數月至數年的節奏部署升級(如《魔獸世界》資料片)。主要的權衡是阻止玩家構建復雜的模組,這些模組可能會在未來的賽季中被破壞。我們認為這是最有前途的迭代實驗方法之一。
- 自動反饋: 正如比特幣會根據算力自動調整其難度一樣,鏈上遊戲可以在核心遊戲機制中構建反停滯重定向。這並不是鏈上遊戲所特有的——中心化遊戲的能力更強大——但它們可以根據需要進行創新。
- 新穎的治理機制 : 盡管我們通常是治理極簡主義者,但非基於Token的系統可能有一個有趣的空間值得探索。創建新規則的能力甚至可以成為核心遊戲循環的一部分(例如,Mao)。一些早期的嘗試已經存在;例如,Topology將定制的治理系統緊密集成到他們的鏈上遊戲 Isaac 中。
4、遊戲應該完全上鏈嗎?
可能存在可訪問的鏈上遊戲設計,可以優雅地利用無需許可的可組合性。 隨着开放經濟激勵措施不斷推動新內容,並無限期地堅持在抗審查和可信的中立區塊鏈上,這些世界可能會蓬勃發展。
然而,也有可能沒有足夠的獨特支持來證明解決未解決的問題(這並不是微不足道的)的合理性。 同樣,與傳統金融相反,遊戲一直是高度實驗性的。 因此,諷刺的是,鏈上遊戲必須滿足標准才能證明其存在價值,感覺比 DeFi 更高——後者解決了之前封閉的市場。
如果完全鏈上遊戲不是一種可行的方法,那么對它們感到興奮的原因可能會以不那么“鏈上”的方式表達出來。 有效的遊戲可能會最少地使用智能合約,或者根本不使用智能合約。 具有 NFT 資產以及與 DeFi 互操作性的鏈下遊戲基礎設施可能是正確的實際設定點。 特別是如果鏈下遊戲的元素由鏈上資產控制,則圍繞資產的基於智能合約的協調仍然很強大。
最後,無論遊戲最終是否完全上鏈,它們探索的模式——尤其是可組合的模組——都可以推動傳統遊戲設計的創新。 傳統工作室可能會看到潛力,並愿意投入大量資源來圍繞支持可組合模組重新設計鏈下引擎。 可能與鏈上遊戲共存、競爭或在精神上取得成功。
5、結論
我們看到了很多難題,但仍然有一種直覺,即鏈上遊戲可以利用區塊鏈創造奇怪、新穎的結果。
我們很高興與其他开發者一起探索加密原生遊戲的所有前沿領域。 我們對構建遊戲比基礎設施更感興趣——我們自己玩的遊戲。
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