自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平臺的發展路徑
來源/ArkStream Capital
序言
去中心化遊戲一直是加密市場上一個頻繁討論的話題,最近,Arbitrum上的去中心化遊戲平臺Magic的爆火也引發了市場上衆多的討論,有人把它類比為加密世界的“任天堂”,與之相對應的是被稱為”Web3版Steam平臺“的Gala games。
然而,這是兩種完全不同的模式,這引出一個問題:去中心化的遊戲平臺適合哪一種發展路徑?
傳統遊戲平臺的發展
在討論去中心化遊戲平臺的發展之前,首先需要了解傳統遊戲產業平臺的發展歷程。在這裏,我們將遊戲平臺分為三種類型:工作室模式、开發引擎模式和分發平臺模式。
工作室模式,是從遊戲工作室起步,逐漸發展成為一個擁有多個遊戲IP的大型公司。這些公司往往通過不斷推出新遊戲或者續集來吸引玩家,並且根據遊戲的表現進行相應的調整和改進。工作室模式有許多可以舉的例子,其中最具代表性的是暴雪(Blizzard Entertainment)。成立於1991年的暴雪公司最初是一家電腦遊戲开發工作室,其第一款遊戲是Warcraft。隨着《魔獸世界》(World of Warcraft)的推出,暴雪公司成為了遊戲業界的領導者之一。如今,暴雪公司已經成為了美國遊戲公司Activision Blizzard的一部分,並擁有衆多知名遊戲IP,包括《魔獸世界》、《星際爭霸》(StarCraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)等。
遊戲公司 | 代表作品 |
任天堂(Nintendo) |
超級馬裏奧系列、塞爾達傳說系列、口袋妖怪系列、動物之森系列 |
索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment) |
上古卷軸系列、战神系列、漫威蜘蛛俠、驚奇隊長、神祕海域系列、最後生還者系列 |
微軟遊戲工作室(Microsoft Studios) |
光環系列、战爭機器系列、極限競速系列、喪屍圍城系列、海盜幻想系列 |
藝電(Electronic Arts) |
FIFA系列、战地系列、極品飛車系列、星球大战系列、模擬人生系列、質量效應系列 |
育碧(Ubisoft) |
刺客信條系列、孤島驚魂系列、榮耀战魂系列、看門狗系列、虹彩六號:圍攻系列 |
暴雪娛樂(Blizzard Entertainment) |
魔獸世界、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列、爐石傳說、守望先鋒、風暴英雄 |
薩伯克互動(Zynga) |
FarmVille、城市狂熱、紙牌战爭、氣泡龍、華容道、寶石迷陣 |
科樂美(Konami) |
生化危機系列、合金裝備系列、銀河战士系列、跑跑卡丁車系列 |
史克威爾艾尼克斯(Square Enix) |
最終幻想系列、王國之心系列、勇者鬥惡龍系列、密室逃脫系列 |
卡普空(Capcom) |
生化危機系列、鬼泣系列、洛克人系列、怪物獵人系列、街頭霸王系列 |
世界頭部遊戲公司及其代表作品
工作室模式是傳統遊戲行業中最常見的模式之一,如今世界知名的遊戲工作室,都是從一個爆款遊戲起家,然後逐步獲得自己的行業影響力。
开發引擎模式是一種相對較新的遊戲平臺模式,其中Roblox是最著名的例子之一。Roblox是一種基於社區的虛擬世界遊戲平臺,允許用戶設計和創建自己的遊戲,並在平臺上分享和玩樂。它提供了一個創造和分享遊戲的生態系統,包括遊戲开發工具,虛擬貨幣系統和商業化功能。
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Roblox的用戶數據表明,它是一個非常受歡迎的遊戲平臺,尤其是在年輕受衆中。截至2021年3月,Roblox擁有超過1.8億活躍用戶,並在過去一年裏增加了近4000萬用戶。此外,根據Sensor Tower的數據,Roblox在2020年的收入達到了29.6億美元,較2019年增長了82%。這表明,基於开發引擎模式的遊戲平臺有着非常強大的增長潛力,特別是在年輕用戶中。
Roblox平臺的優勢之一是它提供了一套开放的工具和引擎,讓开發者可以相對容易地創造自己的遊戲,並與其他开發者共享他們的遊戲。這種开放性和互動性激發了創新和合作,促進了更多人參與到遊戲开發中來。在Roblox平臺上,用戶可以使用Lua編程語言編寫自己的遊戲,通過使用平臺上的可視化开發工具來設計遊戲元素,如場景、角色和道具。這種开放的創作方式使得Roblox平臺上的遊戲多樣化和創意性非常強。
然而,开發引擎模式的一個劣勢是難以保證遊戲質量的一致性和標准化。因為Roblox平臺上的遊戲是由社區中的开發者創建的,這些开發者的技能水平和設計風格可能會非常不同。這就可能導致質量參差不齊的遊戲出現在平臺上,這可能會影響到平臺整體的聲譽和用戶體驗。
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分發平臺模式,以Steam為例,是從旗下龍頭產品(如DOTA2和CSGO)起步,逐漸發展成為一個遊戲發行平臺。Steam平臺為玩家提供了方便的遊戲購买和下載渠道,並且也為遊戲开發者提供了一個廣泛的推廣和發行平臺。
現如今,凡是在PC上發布的遊戲,你都能在Steam上找到,他們儼然成為了這一領域的壟斷者。
作為一個發行平臺,Steam幫助遊戲开發者處理遊戲發行和分銷,這使得遊戲开發者能夠專注於遊戲本身的开發而不用擔心銷售和分銷。同時,Steam還為玩家提供了一種方便的購买和管理遊戲的方式,而且可以通過Steam社區與其他玩家交流和互動。Steam還支持在线多人遊戲和用戶內容創作,這增加了玩家的互動和參與性。我們也看到,其他的遊戲开發團隊也會推出自己的遊戲發行平臺,比如暴雪的战網,EA的Origin,育碧的Uplay等,對於持續產出優秀作品的優秀开發公司來講,他們更愿意把發行的權力掌握在自己手中,而不與純發行平臺去分一杯羹。
區塊鏈遊戲平臺的發展路徑
現在,我們將探討這三種類型在去中心化遊戲平臺中的對應關系,以及相應的產品在去中心化世界中的發展。
遊戲工作室模式與公鏈生態
工作室通常會擁有自己的遊戲引擎和研發團隊,以此來制作自己的遊戲。這種模式在遊戲开發過程中會產生很多中間環節,需要涉及到許多團隊和個人,因此成本很高,是一種重資產的做法,但也有可能創造出非常成功的遊戲IP。
這一路徑在加密世界中逐步發展為先做爆款遊戲,然後再發行公鏈。代表有Cryptokitties的制作公司Dapper發行的Flow公鏈,Axie Infinity發行的Ronin,God Unchained發行的ImmutableX。在“一鍵發鏈”技術日漸成熟的情況下,擁有流量的產品自己發一條Appchain或L2,或成為日後區塊鏈遊戲的發展路徑。
在新產品中,已經有很多項目开始沿用這樣的思路。以Fusionist為例,他們上线了自己的主網Endurance,通過將所用用戶的行為和成就存儲在鏈上,來提高整個系統的用戶綁定、透明度、隱私和安全性。在Fusionist的計劃中,他們已經有三款遊戲會在這條新鏈上發行,Colonize,Conquer,Unite,將圍繞着Endurance,去打造一個去中心化遊戲公鏈的生態。
Endurance區塊瀏覽器
Fusionist旗下的遊戲 Colonize
這樣的思路依托於單款遊戲的影響力,要求工作室的第一款產品一經推出就能引爆。這就產生了一個問題,如果是奔着公鏈去做,那遊戲火爆的不確定性可能會導致該公鏈長期難有人去使用產品,如果遊戲難產,公鏈的價值也就下降了。 工作室模式的核心,可能仍然在於如何做一款好玩的遊戲,而非去講一個宏大的故事。
另外,從單一遊戲過渡到公鏈,可能成為一個工作室的”枷鎖“,公鏈的節點、跨鏈橋、錢包等基礎設施,都有或大或小的安全風險。Axie背後的Skymavis工作室可謂成也Ronin,敗也Ronin。在Ronin被盜後,用戶失去了對於這條公鏈的信任,其他的遊戲或开發者不得不遠離這個承載了Axie一切生態的公鏈,這對於他們背後的开發團隊而言是一個不小的打擊。
开發引擎模式
Roblox把“元宇宙”這一概念通過遊戲开發引擎的方式進行了具象化,而與中心化的开發引擎(如Roblox)不同,去中心化的开發引擎是基於區塊鏈技術構建的,提供了更多的自由度和創造力,使得遊戲开發者和玩家能夠更好地參與其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是兩個代表性的去中心化开發引擎,它們都在不斷推進去中心化遊戲开發引擎的發展。
Fragcolor
Fragnova的遊戲引擎可以為遊戲开發者提供一個安全的環境,使得开發者可以自由地創造、構建和共享他們的遊戲作品。开發者可以在Fragnova Network上創建自己的遊戲,並通過Fragnova Network的平臺進行發布和分發,這一點與傳統的中心化遊戲引擎相似,但是Fragnova Network更注重去中心化的理念,為开發者提供更多的掌控和靈活性。例如,开發者可以自由選擇自己的遊戲經濟模型,以及將遊戲放在哪個公鏈上運行等。同時,Fragnova Network通過將所有的遊戲都運行在區塊鏈上,保證了遊戲數據的安全性和公正性,以及用戶的數字資產的真實性和可轉移性。
去中心化的遊戲开發引擎相比於中心化的遊戲引擎有很多優勢。首先,去中心化的遊戲引擎可以更好地保護遊戲數據和用戶的數字資產。其次,去中心化的遊戲引擎為开發者提供了更多的自由度和掌控權,可以更好地滿足不同遊戲的需求。最後,通過將遊戲數據存儲在鏈上,去中心化的遊戲引擎可以實現更公正、更透明的遊戲生態,吸引更多的用戶和开發者加入。
但是,這不代表去中心化的遊戲引擎沒有缺點,相反,這是三種路徑中最困難的一種,因為傳統遊戲的开發引擎已經足夠好用,這些產品的競爭對手不止是Roblox,還有UE,Unity等开發引擎。UE和Unity等大型引擎已經在市場上佔據了重要地位,它們提供了更加完善的工具和技術支持,有着更加穩定和成熟的生態系統,因此仍然是主流遊戲开發者的首選。 去中心化平臺的生態系統和社區相對較小,相比於大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、資料和插件等資源。 因此,與中心化平臺相比,去中心化的遊戲开發引擎在技術方面仍然有待改進和完善。
分發平臺模式
大則Steam,小則4399,由於輕資產重運營,分發平臺模式成為了一衆去中心化遊戲平臺的創業模式。以TreasureDAO為例,從Loot生態的第一個收益協議Magic,到Arbitrum上最大的去中心化遊戲平臺,幾經尋覓,TreasureDAO展現了一段web3的魔法,現在已經成為了分發平臺模式的代表。
TreasureDAO用戶數據,數據來源:Dune
在盈利模式上,傳統遊戲平臺通常依靠遊戲銷售、虛擬物品銷售等方式來盈利。而去中心化遊戲平臺則可以通過代幣獎勵、NFT交易、平臺手續費等方式來盈利。而在用戶保護方面,傳統遊戲平臺通常依靠知識產權保護等方式來保護用戶的權益,而去中心化遊戲平臺則可以通過智能合約等技術手段來保護用戶的權益。
TreasureDAO平臺上的遊戲
不過,敘事雖美好,現實卻有所出入,“任天堂”和4399之間,隔着100個馬裏奧。從TreasureDAO上线的18個遊戲清單我們就可以看到,大多數遊戲仍然停留在“小遊戲”這個層級,與塞爾達和動森這樣引人注目的遊戲相比,有數十年的工業差距,這並不是堆量就能彌補的,更不用談口袋怪獸和馬裏奧這樣的頂級IP。
但是從另一個角度思考, 頻繁低成本地試錯有利於“爆款”的挖掘,由於區塊鏈遊戲的發展路徑並不明確,小遊戲平臺可以發行多款遊戲以測試玩家的偏好,在找到玩家的需求後,再進行深度开發。 相比於一开始投入重金去打造3A級遊戲,發行後卻無人問津,這一方式更加資本有效。Treasure上的The Beacon在推出後引起了社區較大的反響,他們則可以把這作為起點,進一步去拓展TreasureDAO的宇宙。
Gala Games則是選擇了另一種發行平臺的運作模式,相比於去中心化遊戲主打的資產上鏈、資產互通,他們更加注重的是如何使用代幣來激勵社區和進行治理,以上架更多優質的遊戲,去中心化節點網絡才是Gala的與衆不同之處。據 Gala Games 官方數據,在2021年的巔峯時期,其每月的活躍用戶已經超過 130 萬,有超過 26000 件 NFT 售出。但是隨着 GameFi 市場的冷淡,在抵達新高後,GALA 代幣價格在 2021 年 11 月开始逐步回落。
Gala Games平臺上的遊戲
從Gala Games的官網可以看到,目前他們已經上架了15款遊戲,來自於多個遊戲开發商,也涵蓋了PC/WEB/手機等多個平臺,但是,這些遊戲僅有3款真正地上线了,其他都仍在开發中,且上线的幾款遊戲,可玩性仍然較低。
發行平臺 | 代表作品 | 上架遊戲數量 |
Steam |
《絕地求生》、《爐石傳說》、《刺客信條:奧德賽》、《使命召喚》系列 |
70,000+ |
Epic Games Store |
《堡壘之夜》、《死亡擱淺》、《控制》、《奇異人生》系列 |
200+ |
GOG |
《巫師3:狂獵》、《輻射》系列、《英雄無敵》系列 |
2,000+ |
Origin |
《FIFA》系列、《战地》系列、《極品飛車》系列 |
200+ |
Uplay |
《孤島驚魂》系列、《刺客信條》系列、《看門狗》系列 |
100+ |
PlayStation Store |
《最後生還者2》、《漫威蜘蛛俠》、《战神》系列 |
1,000+ |
Xbox Store |
《光環》系列、《战爭機器》系列、《海盜幻想》系列 |
1,000+ |
Humble Bundle |
《無主之地》系列、《跑跑卡丁車》系列、《殺手》系列 |
10,000+ |
Itch.io |
《Undertale》、《Minecraft》、《Subnautica》 |
200,000+ |
Gamerjibe |
《虛擬現實人生》、《新亞洲幸福感》、《光點冒險》 |
10+ |
Wegame |
《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《战雙帕彌什》等 |
1,000+ |
遊戲發行平臺和其代表作,數據來源:Bing
我們做一個對比,就會發現,去中心化的遊戲平臺,相對於目前市場上主流的遊戲平臺,無論是在遊戲數量上,還是質量上,都有非常大的差距。但值得慶幸的是,隨着Axie Infinity等幾款爆款的出現,最近兩年,區塊鏈遊戲的數量呈指數級上升,從我們ArkStream Capital過去一年收錄的項目來看,遊戲類別佔到了整體的20%,有800個之多,而在專注於Gamefi數據的Footprint上,可以看到去中心化遊戲的數量已經超過了2000個。雖然大多數遊戲仍脫離不了“小遊戲”的範疇,但隨着數量的進一步提升,量變引發質變,屆時,去中心化的遊戲分發平臺憑借其優勢,將成為這些遊戲的流量匯聚之處。
我們認為, 作為一個去中心化的分發平臺,是否能上架足夠多數量的遊戲產品,會是其競爭力強弱的體現,而目前的去中心化分發平臺,相比於中心化平臺,最容易追趕的,恰恰是遊戲數量。 建立有效的激勵機制,打通上下遊渠道,提供多樣化的周邊服務,都會提高這些分發平臺的競爭力。
ArkStream內部數據庫,Footprint.network
此外,在聚集了流量後,區塊鏈項目還能誕生出獨特的功能點,比如NFT marketplace或者launchpad,這會為平臺帶來較大的利潤,也會通過代幣經濟,讓玩家去帶領更多的玩家進來。
發展空間
在傳統遊戲平臺的三種類型中,我們都能找到對應的去中心化平臺,用Web3的方式帶來更多的創新。無論是工作室模式還是分發平臺,核心都是需要爆款遊戲來吸引流量。因此,如何打造爆款遊戲,或者吸引爆款遊戲在平臺上發行,是最關鍵的問題。
我們看好未來垂直公鏈的發展,尤其是在模塊化區塊鏈和Layer3的架構足夠完善後,針對單一遊戲去搭建專屬的Appchain,可以進一步提升去中心化遊戲的性能,也能借助以太坊等L1的網絡安全性。但是,對於致力於开發遊戲公鏈的團隊來說,打造一個受歡迎的遊戲的優先級,可能遠遠高於去構建一個空中樓閣般的公鏈,不應亂了主次。
而對於开發引擎和分發平臺的去中心化遊戲平臺,當務之急是吸納更多的遊戲开發者和工作室進入,先以”量“取勝。
公司 | 股價/幣價 USD | 市值 USD |
|
430 億 |
|
動視暴雪 |
75.05 |
600 億 |
EA |
132.8 |
300 億 |
TreasureDAO(MAIGC) |
1.5 |
3.2 億 |
Gala Games(GALA) |
0.04 |
3 億 |
Ronin(RON) |
0.8 |
1.4 億 |
Flow(FLOW) |
1.12 |
11.7 億 |
傳統遊戲公司和去中心化遊戲平臺的市值對比(2023年3月9日)
我們把頭部的遊戲开發公司和頭部的遊戲公鏈進行對比,可以看到,去中心化的遊戲平臺仍有數十倍,甚至上百倍的成長空間。如果能解決以下問題,去中心化的遊戲平臺將會與中心化的平臺有一战之力:
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如何在用戶保護方面更好地借助區塊鏈技術來保護用戶的權益
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如何吸引更多的玩家和开發者加入去中心化遊戲平臺,進一步提升遊戲的質量和數量
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如何在爆款遊戲方面與傳統遊戲平臺競爭,吸引更多的流量和用戶
去中心化平臺之於中心化平臺,正如去中心化金融之於中心化金融,不是一種補充,而是一種顛覆。當去中心化的產品在用戶體驗和安全性上足夠好的時候,它們在生產關系上的優勢會徹底取代中心化平臺,把用戶和开發者的權益更多地還給他們。我們有機會看到這一天的到來。
結論
在未來的幾年中,去中心化遊戲平臺的發展將會面臨着很多的挑战和機遇。在技術方面,去中心化遊戲引擎仍然需要改進和完善,以滿足开發者和玩家不斷變化的需求。在市場方面,去中心化遊戲平臺需要打造更多的爆款遊戲,吸引更多的用戶和开發者加入。除此之外,去中心化遊戲平臺還需要與傳統遊戲平臺進行競爭,獲得更多的流量和用戶。因此,去中心化遊戲平臺需要不斷創新和發展,才能在激烈的市場競爭中獲得更大的成功。
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