一文揭祕RNDR:蘋果VR的區塊鏈合作夥伴
原文作者:Biteye 核心貢獻者 Louis Wang
原文編輯: Biteye 核心貢獻者 Crush
原文來源: 「Biteye」社區( @BiteyeCN)
今天,蘋果發布了備受期待的頭顯產品 Vision Pro,這一消息無疑讓科技愛好者們興奮不已。隨着這款頭顯的上市,VR 技術將正式進入更廣闊的人群視野,為我們帶來更加精彩和逼真的虛擬現實體驗。
但要實現這種逼真的場景,離不开硬件基礎設施的渲染支持。無論是在 VR 世界中,還是在各種 4 K 視頻和電影特效的呈現中,GPU 算力渲染都成為了各種逼真畫面實現的基礎。
隨着 AI 技術的快速發展,更高質量的圖片和視頻渲染需求也越來越旺盛,因此算力硬件設施將變得越來越關鍵。
Render network 利用區塊鏈技術,最大程度地拓展了分布式渲染網絡,已經成為該賽道的龍頭標杆。
01 背景
渲染(也稱為圖像合成)是將二維或三維計算機模型轉變為逼真的圖像或場景的技術。
渲染出現在我們科技生活許多的背景中,我們的智能手機和電腦就是這樣不斷地呈現圖像、視頻和遊戲。渲染可以像二維動畫片中的場景一樣簡單,也可以像變形金剛電影中的動作場景一樣復雜。
隨着技術的快速發展,從十年前的《料理鼠王》時代,每一幀動畫都需要 6.5 小時的渲染發展到到今天可以在雲端數以萬計的並行 GPU 上對逼真場景進行實時的渲染。
渲染的過程需要消耗大量的 GPU 算力。根據制作的精細復雜程度的不同,渲染需要的算力不一樣。
如果是個人制作的視頻基本上使用個人電腦就可以完成渲染,如果是 4 K 高分辨率多路視頻,可能需要用到 GPU 顯卡工作站進行渲染。
如果是大型電影特效,使用工作站渲染會花費大量時間,所以需要用到像渲染農場這類的服務。
據 QYResearch 研究報告顯示, 2025 年全球渲染與仿真軟件市場規模將達到 309.42 億美元。尤其隨着 AI 的熱潮來臨,更多的“Text-to-image”的工具正在湧現,如 Midjourney,Stable Diffusion 和 DALL-E,同時更多公司已經开始在現實增強技術領域發力,這些都對渲染,或者說 GPU 算力提出了更多的需求。
2009 年,Jules Urbach 創建了雲計算公司 OTOY,OTOY 旗下的 OctaneRender 渲染軟件則是 GPU 渲染領域的先驅,它讓創作者在家就可以創作出好萊塢式的作品, 16 年成為了渲染賽道的龍頭,目前市值幾十億美元,公司處於盈利狀態。
雖然 OctaneRender 解決了渲染速度的問題,但是傳統的渲染是在本地進行。如果創作者在家進行一個大型創作,渲染往往需要花費數天、數周乃至數月,因此不能同步進行其他工作,這會極大的降低創作者的創作數量。在此基礎上,雲渲染开始變得普及,它利用遠程渲染服務器在網絡中的多臺計算機之間分配渲染工作負載。
隨着以太坊和 GPU 挖礦的成熟,OTOY 看到了可以利用加密貨幣挖礦的 GPU 來渲染新一代媒體內容的機遇。
2017 年, OTOY 公司旗下基於區塊鏈上的分布式 GPU 渲染網絡平臺 Render Network 推出,旨在連接更多創作者跟空闲的 GPU,讓渲染不再局限於硬件條件。
相對於中心化雲渲染,RNDR 是無上限的去中心化網絡,解決的是供需問題,打破中心化儲存的限制,集合空余的 GPU,連接需要額外 GPU 算力的創作者,讓資源利用最大化。
在一個基於區塊鏈的點對點網絡中,快速有效地完成渲染任務,沒有錯誤或延遲,並為創作者提供數字版權管理,進一步推動元宇宙的發展。
團隊
RNDR 的發起者為 OTOY 創始人及 CEO Jules Urbach。Jules 本身就是電腦繪圖、流媒體和3D渲染領域的先驅和領軍人物,在這一領域擁有超過 25 年的深厚經驗。
RNDR 的顧問團隊還包括好萊塢知名經紀公司 WME IMG 聯合創始人及聯席 CEO Ari Emanuel、美國壞機器人電影公司董事長及 CEO、《星球大战》導演 J.J. Abrams 和 Brave 軟件及 BAT 創始人及 CEO、Java Script 發明人 Brendan Eich 等大咖。
RNDR 的投資機構包括 Algorand、微軟以及 Kenetic,項目融資 1.34 億美元。2021 年 12 月又得到包括 Multicoin Capital、Alameda Research 和 Solana 基金會,NFT 風險投資公司 Sfermion 等參投的 3000 萬美元的融資。
市場痛點
Render network 總結了四個當前的市場痛點:
1. 網絡延展性
用本地渲染、雲渲染的方式去拓展 GPU 渲染能力是十分困難的,這些方法無法有效地利用全世界的 GPU 算力,也無法追蹤渲染的任務。
2. 闲置算力
很多 GPU 設備,在未工作的時候屬於空闲狀態,實際上這部分空闲 GPU 算力可以被有效利用起來。比如某人有臺強勁 GPU 算力的工作站,在不制作視頻的時候實際上這是被浪費掉的算力。
3. GPU 算力應用
現在 GPU 算力大多被用來做 POW 運算,實際上是無意義且低效浪費的,應該被利用起來做渲染的事情。
4. 數字所有權
缺乏一個統一的存儲空間給創作者們儲存他們的作品,且無法證明這些視頻作品是他們創作的。通過 Render Network 創作者們可以方便存儲並且訪問他們的作品,同時確認所有權。
解決方案
創作者們有渲染的需求,而一部分人也有闲置的 GPU 算力,所以 Render Network 的利用區塊鏈技術獨有的特點,將渲染的需求和闲置的 GPU 算力連接起來,將闲置資源充分利用。
02 協議架構
Render network 的架構主要由兩個角色組成:創作者(Creators)和節點運行者(Node Operators)
創作者
創作者包括圖形藝術家、機械工程師、建築師和其他從事數字視覺的人,也就是渲染的需求方。
要成為創作者,你需要一個訂閱 OctaneRender,年度訂閱費為 19.99 歐元/月,月度訂閱費為 23.95 歐元/月。
該訂閱提供了對 OctaneRender 獨立軟件和 DCC 插件的訪問,這些插件適用於各種程序,如 AutoCAD、Unreal Engine、Adobe After Effects 等。
要上傳渲染文件到 Render network,用戶需要先使用 Octane Standalone,將他們的場景導出為 ORBX 文件,文件在上傳過程中會被加密。上傳完成後,用戶可以根據渲染要求、速度、安全性等選擇合適的渲染方案,並進行支付。
節點運行者
擁有合格 GPU 硬件的用戶可以申請成為節點運行者,利用機器闲置的時間掙一些 RNDR,在官網填寫表單,等待官方聯系你。
節點運行者的硬件要求包括:擁有支持 CUDA 的 NVIDIA GPU 和至少 6 GB 的 VRAM, 32 GB 的內存,穩定可靠的互聯網和 100 GB 的可用磁盤空間。節點運行者會被分配渲染任務,在完成之後可以獲得 RNDR 代幣獎勵。
用戶可以根據自己硬件情況在 Render 計算器中預估收入,如下圖所示。
https://www.rendercalculator.com
定價
Render network 的定價設計為分級定價,根據速度、安全和成本,針對不同的用戶群體及要求一共設計為三層:
https://know.rendertoken.com/basics/how-much-does-rndr-cost
1 個 RNDR 代幣或者 1 個 RNDR credit 對應着 1 個 OctaneBench 的工作單位。OctaneBench 是一個由 OTOY 創建的工具,目的是將任何顯卡組合提供的計算能力定義為一個分數。
http://octanebench.com/
1 個 RNDR credit 在 Tier 2 相當於 1 小時 100 個 OB,在 Tier 3 相當於 1 小時 200 個 OB。
也就是說, 100 個 RNDR 代幣可以提供 2500 個 OBh 到 20000 個 OBh。從硬件的角度來看, 100 個 RNDR 為 1 個 RTX 2070 提供 50-100 小時,或為 10 個 RTX 2070 提供 5-10 小時。
三個等級的設計細節如下:
*Source: Render knowledgebase https://medium.com/render-token/rndr-tokenomics-update-multi-tier-pricing-mtp-338 d5 dea 1 d 29
簡單來說
- 第一級是直接對接大型的企業級的渲染設備,最好最快最貴;
- 第二級是一些闲置的企業設備或礦工設備,好用不貴;
- 第三級是一些配置較好的個人電腦,價格最便宜。
目前,只有 Tier 2 和 Tier 3 可用,Tier 1 將在未來开放。
付款
用戶可以用 Paypal 或 Stripe 購买 RNDR 積分,渲染工作的費用取決於 GPU 的供應和需求。為了獲得准確的成本估算,用戶可以在他們的系統上渲染一個框架,並測量時間。
然後根據工作負荷的密集程度提供成本估算,工作負荷的密集程度由用戶系統的 OB 分數、用戶系統渲染一幀所需的時間和所選幀數決定。工作所需的 RNDR 總額 0.5-5% 的交易費用於覆蓋網絡成本。
當用戶購买 RNDR credit 時,這些 credit 是由 RNDR 代幣支持的,這些代幣是由項目團隊從交易所購买的。也就是說,當創作者使用 RNDRcredit 支付工作時,節點運行者的報酬仍然將以 RNDR 代幣支付。
如果一個框架渲染失敗,它將被發送到另一個節點。如果多次重新渲染失敗,該作業將被隔離,並單獨开票處理。
支付是在 Polygon 網絡上進行的。Render Network 不使用競標系統來分配工作,而是依靠層級、信譽分數和可用性。聲譽分數是由一個 "render 證明 "系統決定的,該系統使用人類和算法驗證來確保質量。這可以防止 "壞人 "拒絕有效的工作,並將更少的工作分配給表現不佳的節點。
03 市場表現
在上一年中,Render network 總渲染幀數較前一年實現了 63% 的年增長率,同時因為 RNDR 代幣價格的上升,成交總額是前一年的 1.7 倍。
*Source: Render Blog https://medium.com/render-token/rndr-tokenomics-update-multi-tier-pricing-mtp-338 d5 dea 1 d 29
根據 Render network 最新披露的數據 , 2023 年一季度總渲染幀數為 2, 119, 813 幀,相比 2022 年第四季度上漲 2% ,保持一個平穩上漲的趨勢。
https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1 st-2023-btn-d 89 acb 2 eb 2 f 6
並且可以看到三月份开始,有明顯的的工作量上升,僅三月單月就完成了 840, 804 幀的渲染,發放獎勵代幣 235, 955 枚 RNDR。
由於 RNDR 代幣價格上漲,今年一季度的成交總額已佔去年的一半。業務方面,採用 Tier 2 的總體作業量有所下降,但是採用 Render 網絡的B2B服務的客戶數有所增加,B2B 用戶利用 Tier 2 高級渲染服務的可靠性在分布式渲染的基礎上大規模構建商業應用程序,而消費者和對價格敏感的創作者對 Tier 3 的需求更大。
*Source: Render Blog https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1 st-2023-btn-d 89 acb 2 eb 2 f 6
*Source: Render Blog https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1 st-2023-btn-d 89 acb 2 eb 2 f 6
從渲染任務數來看,四月和五月相比之前幾個月份有 10 倍的爆發式的增長(渲染任務數是從 RNDR 代幣獎勵發放反推的,即發放獎勵需要調用 Escrow 合約中的 disburseFunds 函數,這裏默認完成一個任務就會收到獎勵,一個渲染任務會包含很多渲染幀)。
Source: Dune https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics
爆發的原因可能有三點:
1. Render network 母公司 OTOY 今年 2 月份投資的 LightField Labs 全息成像技術的 發展迅速,數字復原過程需要渲染工作;
https://www.lightfieldlab.com
2. 近期確立與 Stable Diffusion 的合作關系,大語言模型生成圖像,text-to-video/3D的場景都可以由 Render network 支持;
3. 母公司 OTOY 與蘋果的合作關系,蘋果的官方宣傳視頻多次出現了 Render network 的 logo。Octane X 支持 M 1 M 2 芯片的 Mac、iPad,有可能 render 會成為蘋果軟件內置的渲染部件。
https://twitter.com/Machine4lpha/status/1589723282453909504
這三點都可能引入大量的測試、或者實際的應用需求,導致最近兩個月的渲染文件數飛速增加。
https://twitter.com/Machine4lpha/status/1589723282453909504
Render network 每月活躍的節點運行者都非常穩定,每月活躍節點保持在 250 個左右。此處僅指獲得收益的節點,也存在節點可用但是沒有分配到任務的情況。
Source: Dune https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics
04 代幣經濟學
RNDR 是最早部署在以太坊上的 ERC 20 標准代幣之一,初始總量設置為 536, 870, 912 枚。代幣隨着合約升級有過一次 1: 1 的新老代幣遷移。
Render network 的支付程序發生在 Polygon 網絡上,所以實際使用時需要跨鏈到 Polygon。
代幣分配
- 25% 用於出售募資
- 10% 分配給團隊和咨詢
- 65% 保存在金庫中
代幣銷售
銷售分兩個階段進行,首次代幣發行(ICO)在 2017 年進行,期間出售了 4, 650, 922 個 RNDR 代幣,每個代幣的價格為 0.25 美元,有 20% 的創世獎金。2018 年,以與 ICO 相同的價格進行了一次非公开銷售,提供 2.5% 至 30% 的獎金。大約 3% 的總代幣供應被分配給這次銷售,沒有鎖定或歸屬要求。
代幣回購
團隊在 2020 年 3 月從 Probit 交易所回購了 450 萬 RNDR 代幣,這些代幣將回流到生態,拓展節點運行商和創作者網絡。
BME 模型(Burn-and-Mint Equilibrium Model)
BME 模型描述了在理想的流程和特定的消費市場中,燃燒的代幣和鑄造的代幣之間保持相對平衡的狀態,已經是個成熟的代幣模式,被應用在 Helium 等項目中。
目前,Render network 消費端的結算可以用 RNDR credit 和 RNDR 代幣。使用 1 RNDR 和 1 credit 的算力購买力是一樣的, 1 credit 的定價固定 1 歐元,而當前 1 RNDR 的價值要遠高於 1 歐元。因此盡管 credit 收入會被用於在交易所購买 RNDR 代幣,但是在消費時用 RNDR 支付會非常不劃算,導致代幣價值捕獲削弱。
2022 年 9 月,RNP-001 提出將代幣模型改為 BME 模型,將大幅提高代幣流通性與供需平衡性。在這個模型中,用戶在購买 GPU 渲染服務時使用 RNDR 代幣,任務完成後使用的代幣將被銷毀,服務提供商的獎勵則採用新發行的代幣進行發放,其中獎勵的依據不僅基於任務完成的指標,還包括客戶滿意度等其他綜合因素。
由此,RNDR 代幣在整個經濟體中擁有了更多的消耗場景,同時代幣的供求關系可以根據銷毀與鑄造代幣之間的算法進行平衡調整,整個商業模式也由簡單的 C 2C不斷演進為更具有管理度的B2C模式。
*Source:Renderbloghttps://medium.com/render-token/behind-the-network-btn-july-29th-2022-7477064c5cd7
BME 工作流程
燃燒
在 Render Network 的 BME 模式下,待完成的工作將以美元計價(而不是直接以 RNDR 代幣計價),創作者需要燃燒等值的 RNDR 代幣來提交工作。
- 工作是以美元定價的
- RNDR 代幣被燒毀,而不是直接支付給節點運營者
*Source:Renderbloghttps://medium.com/mvp-workshop/burn-and-mint-equilibrium-pros-and-con-s-c27d83748cf5
鑄造
在每一個 epoch(一段時期),將有新的 RNDR 代幣被鑄造出來,與燃燒多少代幣無關。
對創作者、節點運行者和流動性提供者的影響:
1. 創作者:每個 epoch,創作者消費過的 RNDR 都會部分返還。最初返還比例可以高達花費的 100% ,隨着時間的推移會逐漸減少。
2. 節點運行者:節點運行者將因完成工作而得到獎勵。這些獎勵分為兩部分: 1 ,工作量獎勵,即完成多少工作得到對應的獎勵;2 ,活躍度獎勵,即在线保持隨時待命的狀態,為網絡提供隨時可用的資源也將受到獎勵。
3. 流動性提供者:流動性提供者將在每個 epoch 得到獎勵,因為他們向合作交易所的流動性池貢獻了 RNDR 代幣,使有充足的 RNDR 可以用於燃燒,保持系統平衡。
*Source:Renderbloghttps://medium.com/mvp-workshop/burn-and-mint-equilibrium-pros-and-con-s-c27d83748cf5
平衡
如果 Render 網絡的使用量增加,更多的代幣被燃燒,就會促使代幣價格上升。燃燒導致總供應量的減少將導致 RNDR 代幣的價格上升,反過來減少需要燃燒的代幣,使系統回到平衡狀態。反之亦然。
排放
因為有了鑄造部分,所以實際上會有代幣淨產出。目前設計了 20% 的淨排放上限,為了保證一旦網絡達到了代幣的供應上限,依舊能給節點運營着發放獎勵。
Source:RenderEmissionSchedule
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vgNamfJsJeCOUnFGtrdBw7GJCtN25bXEIFOluJQAO64/edit#gid=365524340
排放時間表如上圖所示,要求增加 107, 374, 182 (總供應量的 20% )代幣的供應量,以激勵網絡中的利益相關者。增加的供應量是小批量發布的(在一年內絕不超過 10% ),並稀釋現有的代幣持有者,以利於新進入網絡的用戶。
排放時間表被分為兩個時期:啓動期(第 1-5 年)和增長期(第 5 年-無限期)。這樣做的目的是在網絡的初始階段設計一個前置的獎勵時間表,以確保早期參與者因其參與而得到獎勵。在增長階段,我們根據阻尼系數(建議為 0.945 )定義逐年減少的排放量,最終達到通縮。
假設按照目前的市場價格,平均代幣價格為 2.5 美元,渲染框架的年增長率為 63% ,每框架的平均成本一致,我們可以計算出估計的排放和燃燒,如下圖所示:
Source:BMEestimation
https://public.tableau.com/app/profile/devbrat4912/viz/RNDRViz/Dashboard2#1
BME 模型議案雖然已經通過,但是需要等項目遷移到 Solana 上後再部署,具體的數值設計仍在研究中。
05 社區治理(RNP 提案)
1. RNP-001 提案通過了前文提到的 BME 代幣模型,對於代幣的流通性和供給-需求平衡性上帶來大幅提升,雖然只是理論上的經濟模型優化,但從$RNDR 的價格走勢來看對於社區信心的提振還是有較大影響力的。
2. RNP-002 提案通過了遷移至 Solana 的決定,並闡釋了主要的考量點:开發者社區、TPS、流動性、交易費用、編程語言、智能合約整合性等,這個提案也是從項目未來的擴容能力考慮,最終獲得了 99.26% 的投票。在 RNP-002 提案通過後,社區滿意度和代幣價格都正向提升(代幣價格兩天內漲了 43% ),也證明了 Render Network 與社區間良好的關系。
3. RNP-003 提案通過了 Render Network Foundation 對於未來發展所需要的團隊擴張和 Grants 的代幣使用權利,這個提案也獲得了高達 99.9% 的投票通過率。Render Network 在確保參與者獲得足夠獎勵的同時徵用一部分新產出的代幣用來發展項目生態,對於項目長期的生態建設是符合社區利益的。
06 潛在風險
1. 中心化
所有的工作分配,包括獎勵發放,決定權都是在 Render network 團隊手裏,他們自己運行一個私有鏈為所有的工作進行排序加密,這部分並不公开。
2. 不透明度
所有用戶端和節點運行者端的信息都不公开,也就是並不清楚有多少客戶,也不知道有多少注冊節點處於可用狀態,規模多大。
3. BME 模型
BME 模型目前的設計前提是基於沒有投機者的市場,也基於用戶數和工作量都會大幅增加的狀態前提,通脹排放代幣的參數必須要小心設計,否則可能會帶來反面效果。
07 總結
Render network 是Web3領域裏 DePin(分布式物理基礎設施網絡)賽道的標杆之一,為 AI、AR、元宇宙等賽道提供了硬件基礎設施。在 AI 爆發的今天,Render network 是少有的能直接承接 AI 流量的Web3項目之一。
其母公司 OTOY 在該領域經驗豐富,合作夥伴均是頂級媒體娛樂公司,給項目極大的客源支持。同時,又非常好地利用了區塊鏈的特性,讓渲染變得更高效、可靠,也給藝術家作品打上數字版權。在和社區利益和社區關系的維護之間也做了很好的平衡,是一個有場景的、有剛需的項目。
參考文獻
[ 01 ] https://globalcoinresearch.com/2023/04/26/render-network-scaling-rendering-for-the-future/
[ 02 ] https://www.defidaonews.com/article/6818678
[ 03 ] https://mirror.xyz/xing824.eth/JmSGCuIwrxmCUQ5gNSsFHk2_qsWxfi6VE0-VZOZ5UG8
[ 04 ] https://medium.com/@rendertoken
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