Web3遊戲的困境與出路
隨着《黑神話:悟空》的現象級爆紅,圈內又出現一股唱衰Web3遊戲的聲音,在最近已經非常低迷和自我懷疑的市場輿論環境下,又疊加了一層 debuff。
是Web3人不熱愛遊戲么?誠然,在市場的早期泡沫階段,濃厚的投機氣氛不可避免,但很多 builder 依然是抱着要做出一款好遊戲、一款真正屬於玩家的遊戲湧入這個行業的,而Web3想要實現真正的 mass adoption,遊戲也是繞不過去、最能深入下沉市場的路徑。
但現實是骨感的。當人們想要細數Web3一线的遊戲的時候,發現有質量的遊戲數量極少,大部分遊戲乏善可陳,既沒有給玩家提供好的用戶體驗,也遠遠達不到 mass adoption 的預期。大量Web2有着成功實战經驗的遊戲團隊折戟Web3,究其原因,我目前理解下來主要有兩點:
1. 相較於傳統遊戲,Web3遊戲很難提供持續的遊戲內容更新
2. 由於受衆不同,Web3遊戲需要比傳統遊戲考慮更多遊戲性以外的遊戲經濟學問題
遊戲內容的更新困境
一款遊戲要保持長久的生命力,更新打補丁必不可少;否則,一來是 bug 無法修復,二來玩家的新鮮感也難以持久。在傳統遊戲开發中,如果數據結構沒有發生改變但遊戲邏輯發生改變,一個簡單的程序邏輯補丁就可以完成相關升級。
但是,區塊鏈的不可篡改性給這一份看似簡單的實現平添了難度。以 Solidity 遊戲开發為例,一份上了线的遊戲合約往往決定了遊戲的整體數據結構,由於遊戲邏輯本身是數據狀態的遷移,遊戲邏輯的修改往往需要配合合約的升級。
合約升級後,卻又無法延續性復用升級前合約的數據,為了完成遊戲邏輯的升級,只有兩個選擇:
1 遷移
2. 在合約設計的初始就把數據層和邏輯層分離
第二種選擇會增加合約調用的 gas 消耗,所以高頻次的遊戲內容升級往往在Web3難以做到,這就傷害了一款有潛力遊戲的持續獲客能力。
不做數據接口的邏輯升級
做了數據接口的邏輯升級
要解決這個問題,首先是要解決數據復用問題和數據升級問題。當遊戲的邏輯修改,我們仍然希望原來的數據可以原封不動被保留。這裏的最佳零成本解決方案,是獨立的 App As A rollup。因為在 App rollup 中,原先數據的默克爾根可以直接復用,而對邏輯的修改只需要體現在代碼邏輯中。
直接跑在虛擬機中的邏輯升級
數據復用和邏輯升級問題得到解決後,數據結構升級問題依然會對遊戲升級帶來一定挑战。普通的鏈上數據遷移,往往是需要通過預言機,將數據根據一個既定腳本進行改動後再次錄入到鏈上,會耗費大量的時間。
在 App As A rollup 架構中,數據遷移審計後,可以運行在 zkVM 中,從而做到遷移邏輯完全可驗證。由於數據遷移在很多場景下是數據重組,計算邏輯較少,如果每個葉子節點的再組織所涉及的代碼在 1000 行左右,那么一百多萬個葉子節點所需要的執行 trace 大約可以在 1000* 100 w 左右。目前普通的 zkVM 每一百萬行 trace 的證明時間是 9-15 秒,所以整體的 zk 數據遷移時間依然是一個可控的數字。
正是由於 Application Rookup 的數據獨立性,給Web3遊戲內容迭代帶了了新的方法論。
而由於其他鏈上 app 的復雜性和對於更新的迫切性遠遠不如遊戲,zkVM 會給全鏈遊戲,或者說可驗證遊戲帶來新的機會。
經濟學和利益分配的困境
遊戲項目开發是一件復雜綜合且又非常瑣碎的工作, 如果一個高質量的遊戲不能帶來切實的經濟收益,那么相較於傳統遊戲領域,Web3對於开發者的吸引力就會日趨下降。
目前,遊戲項目和公鏈之間的關系經常以流量關系為主,收益關系為輔。而流量關系的中遊戲項目往往依賴公鏈提供的平臺流量和初始流量,公鏈則通過吸納好的遊戲項目,在遊戲上线的中期享受遊戲帶來的公鏈用戶增量。
收益關系會更為復雜,且隱藏着更深層次的利益分配問題:一方面,用戶行為會產生收益,包括鏈的 gas 收益,遊戲內容消費收費;另一方面,遊戲流量和消費帶來了幣價增值,有交易量的遊戲通過發行遊戲代幣產生了資產收益,同時也給鏈帶來了繁榮的生態效應,進一步增加了公鏈的代幣估值預期。
在這種復雜的利益關系下,用戶實際支出究竟該如何分配才算合理,其實遠沒有一個清晰的界定。遊戲的冷啓動需要大量資金,而用戶的第一筆收入又往往以支付給鏈的 gas 費率為主,這使得遊戲創作者得到正反饋的周期非常的長,有時候甚至存在遊戲开發團隊自行刷量到達鏈的 DAU 基礎值之後,靠微薄的 grant 回血的情況。這讓遊戲不得不在早期依靠 token 預期來吸引玩家支付 gas 進行交互。這部分 gas 負擔對於一個遊戲玩家來說已經不能被忽視,以至於鏈遊在引導用戶消費自己的 token,也就是購买遊戲 token 環節變得較之於傳統遊戲更加困難。
由於遊戲充值是遊戲正反饋的最核心步驟,gas 負擔對於遊戲充值的延緩極大傷害了遊戲獲客的能力。但由於鏈遊需要負擔傳統意義上的上鏈義務,即使是在 layer 2 上,gas 依然不留情面地走在了第一次充值遊戲原生 token 之前。所以,Web3 並不存在真正意義上的“先玩後氪”的遊戲體驗。
遊戲物品交易被認為是區塊鏈遊中後期最有魅力的一環。通過氪金或者是長期交互努力換來的高價值遊戲物品,經過流通和收藏後不斷升值,不論是對遊戲玩家或者是設計者來說都是激動人心的體驗。但是,遊戲物品作為遊戲衍生品,其流通交易所帶來的溢價又大部分被其他鏈上產品瓜分:遊戲 nft 的交易費可能被 nft 交易所瓜分,遊戲 token 的交易又被 defi 瓜分。好的遊戲創造出來的價值,並不能有效地回流到遊戲中去支持遊戲團隊。
Token 的價值波動會導致動態放大的遊戲內產出。遊戲 token 的價值被低估時,遊戲費率偏低,遊戲產出和實際遊戲 token 的投入往往正相關導致 token 低價,消耗相同遊戲 token 所需代價較低,產出反而更高。而在遊戲幣高企的時候,過高的遊戲 token 價值阻撓了遊戲內的消費衝動。這樣的放大效應讓遊戲 token 的價值起伏受到場外和場內產出的雙重影響,增大了代幣經濟學設計相關的挑战。
App As A rollup + zkVM:一個可能的出路
在列舉了這一系列挑战時候,我們意外地發現,Application As Rollup 的架構能夠適當有效地緩解相關問題。
首先,自有的 rollup 的真實 gas 會較全鏈遊戲顯著降低到 1/20 甚至更少。這可以讓項目方完全在遊戲初期免除 gas fee 幹擾,提供真正的 free to play 的遊戲體驗,給遊戲初期聚量冷啓動創造更好的環境。
其次,Application As Rollup 可以提供一鍵式的借貸平臺,在遊戲的初期以用 USDC 借貸遊戲內部 Token 的方式,鼓勵用戶在遊戲中嘗試付費功能。由於遊戲的正向期望產出往往大於消費,用戶在產出大於消費之後,完全可以贖回當初借貸用的 USDC 抵押品。
在流通環節,Application As a Rollup 可以有效地充當遊戲資產的跨鏈橋。當我們需要轉移在不同鏈上的資產時,只需要 Deposit 到遊戲中,然後再去另一條鏈上 Withdraw 即可。這種原生的跨鏈功能,讓遊戲衍生品交易的一部分價值被遊戲本身獲取。
更為激進的是,遊戲可以提供 deposit 穩定幣功能來做借貸,讓以前只有鏈才能捕獲的 TVL 價值如今可以被遊戲本身捕獲。最後,Application Rollup 可以提供通過在遊戲的中引入對氪金玩家的類似 gas 費的機制,最終將傳統的鏈 gas 費用捕獲。這種機制一個較為可能的設計就是在 token 價值較高時 gas 費用較低,而 token 價值較低時 gas 費用較高:其本質是得益於通過 layer 3 的獨立性將 gas 價值和 token 價值綁定緩解 token 價值波動。
當然這一切都不會在一夜之間發生,Delphinus Lab zkWASM 作為將 zkVM 推向遊戲應用的早期玩家,最近發布了 zkWASM Mini Rollup。這是一個用於快速开發和部署 ZK Rollup 應用的工具包。它允許开發者編寫 Rust 代碼,將其編譯為 WebAssembly,然後在 Node.js 環境中運行。這個 SDK 處理交易、生成零知識證明,並與區塊鏈交互。
其核心流程是:接收交易、在 WASM 虛擬機中處理交易、使用 zkWASM 雲服務生成證明,最後將證明提交到區塊鏈進行驗證和結算。整個過程保證了交易的隱私性和安全性,同時大大提高了區塊鏈的擴展性。开發者只需關注應用邏輯,而不必深入理解復雜的零知識證明技術細節。它還包含了一個 Rollup 監控系統,可以使用證明和交易數據觸發鏈上結算,通過存儲 Merkle 根和 verify API 來驗證證明,確保按照鏈上 Merkle 根的順序進行結算。此外,該 SDK 還簡化了本地开發環境的搭建,只需啓動 MongoDB 和 Redis,運行 dbservice,然後在 ts 目錄下執行 npm run server 即可啓動完整的本地服務。
zkWASM Mini Rollup SDK 的出現為Web3遊戲面臨的雙重挑战提供了一個極具潛力的解決方案。通過 Application As A Rollup 的架構,它不僅簡化了遊戲內容的更新流程,還為遊戲經濟模型的優化提供了新的可能性。
這種創新方法首先是利用 WASM 的兼容性,讓大量傳統开發者得以使用他們最熟悉的編程預言如 Rust 來編寫遊戲代碼;其次是允許遊戲开發者更容易地實現數據復用和邏輯升級,大大降低了 gas 費用,甚至可能實現真正的“ 0 gas 暢玩”“先玩後氪"體驗。同時,它為遊戲項目提供了更多捕獲價值的機會,包括跨鏈資產轉移、借貸功能等,有助於建立更加可持續的遊戲經濟體系。
使用 zkWASM 一鍵發 rollup,意味着我們可以在开發者側和用戶側的 mass adoption 都邁出堅實的一步。雖然這一技術還在早期階段,Web3遊戲也在這個周期面臨着圈內圈外的雙重不信任,在質疑中艱難前行,但它為解決當前Web3遊戲面臨的核心問題指出了一條路。
隨着更多遊戲开發者採用這種技術,越來越多的遊戲運營方和借貸協議愿意參與到前文所建言的這種經濟模式中來,我們有理由相信,Web3遊戲將逐步克服現有困境。我們並不奢望會擁有自己的黑神話悟空或使命召喚,但是做難而正確的事,朝着最終目的不懈努力而不是投機取巧,Web3遊戲也終將迎來自己“直面天命”的時刻,並帶動整個行業一起度過大規模應用的漫長前夜。
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星球日報
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