FBEC2023 | 大咖論道:如何看待XR產業格局變化?MR是否為新風口?

2023-11-16 08:11:07

文/VR陀螺

相比2022年的沉寂,2023年的XR行業幾乎可以用“動蕩”來形容:蘋果攜Vision Pro入局大大提振了從業者們的信心,其出圈級的熱度也讓大衆重新認識到XR產品已經發展到了怎樣的階段。但在大環境的影響下,裁員是各大廠商都繞不开的話題,騰訊、字節跳動對VR部門的大幅調整,也讓國內的XR行業前景蒙上一層不確定的迷霧。

身處變換的時局之中,XR從業者們抱有怎樣的心態?面對即將到來的新風口又有哪些准備?臨近2023年末,VR陀螺的“大咖論道系列”請到5位XR行業內容方向的資深從業者,以對話的形式探討備受關注的話題。

圖源:VR陀螺

2023年,在XR領域,巨頭、用戶、場景等都在變,作為從業者,您有什么想法?自己的心態和目標是否也跟着發生了改變?

影核總經理 曹安潔: XR這一領域每一年都會有一些新變化,但從整體來看,無論是用戶量、還是設備本身都在穩定進步,其中也不乏有新公司加入到產業中來。作為經歷了XR數次波峯波谷的老從業者,我們的業務方向和心態都是比較穩定的,也會隨着行業的變化積極調整業務優先級,力爭無論在行業哪個階段都能貢獻出影核作為發行商的一份力。

小海洋視覺創始人&CEO 鄧祖雲: 2023年無疑是變革與機遇並存的一年。巨頭們的战略調整、用戶需求的演進,以及應用場景的不斷拓展,為行業注入了新的活力。作為行業的一份子,我認為這種變化不僅是挑战,更是推動我們不斷創新、適應市場、追求卓越的動力。

我的心態始終是積極的,對於變化我選擇擁抱而不是抗拒。目標方面,我更加注重在保持自身核心競爭力的同時,尋找與巨頭及各領域合作夥伴的共生點,共同探索XR技術的多元化應用場景。我們不斷地調整策略,以滿足不同用戶群體的需求,同時也在尋求新的商業模式和增長點。

總的來說,雖然市場的變化對我們的策略和目標產生了一定影響,但我們對於XR技術的信念和對未來的積極展望始終未變。我們相信,通過不斷的學習和創新,以及與行業夥伴的緊密合作,我們能夠共同推動XR行業的發展,讓用戶體驗到更加豐富、沉浸的虛擬現實世界。

產業資深從業者Parker: 個人2022年預料到了這波下行,為了能繼續推動行業也做了很多准備,也樂意與行業同仁在這個暗流湧動的階段一起分享正面的情緒價值,順勢而為。千錘萬鑿出深山,烈火焚燒若等闲。

沙核科技創始人兼CEO 樓彥昕: 我們處在底層技術快速變化的時間,因此各個面向都在變是一個符合當下階段的必然狀態,而且還會持續一段時間,這期間市場、標准、場景會逐漸輪廓清晰。我們創業的目標沒有變,希望可以擁抱新一輪的範式轉移,為大衆提供優秀的沉浸式體驗,而心態經過這么多年的經歷比以前更從容一些。

雷氪沉浸CEO 羅維: 我2017年开始進入XR行業,算是看着XR行業各種元年的出現,起起伏伏已經無數次了。進入這個行業的原因其實很單純,我是個遊戲制作人,堅信在XR中終將誕生偉大的作品,只希望這個產品有我一份。行業還需要等待,但寒冬再漫長也阻擋不了春天的腳步。

圖源:索尼

除遊戲、影視、直播、健身、社交、辦公之外,您認為下一個比較大的C端XR應用場景有可能會是什么?

影核總經理 曹安潔: 除問題所提到的這些領域外,我認為XR技術還能夠賦能於教育與創作工具。用戶可以借助XR應用場景,更加沉浸快速地學習到例如天文、化學、語言、建模類的知識,在學習過程中讓晦澀難懂的知識變得有趣生動。

小海洋視覺創始人&CEO 鄧祖雲: 隨着XR技術的成熟和普及,我認為教育領域將成為下一個重要的C端應用場景。XR技術在提供沉浸式學習體驗方面具有獨特優勢,它能夠將抽象的概念具象化,讓學習者通過互動體驗來獲取知識,極大提高教育的趣味性和有效性。從歷史重現到科學實驗模擬,XR技術能夠打破傳統教室的空間和資源限制,讓學習者不受時間地點的約束,隨時隨地進行沉浸式學習。

此外,心理健康也是一個不容忽視的領域。XR技術可以用於情緒管理和壓力緩解,通過虛擬環境為用戶提供放松和冥想的空間,也能用於認知行為治療和心理咨詢,幫助用戶克服焦慮和恐懼。

在我看來,隨着技術的進步和用戶接受度的提高,XR將在教育和心理健康等領域發揮更大作用,為C端用戶提供更加豐富和深刻的應用體驗。我們也正在積極探索這些領域,期待為用戶帶來創新的XR應用產品。

沙核科技創始人兼CEO 樓彥昕: 在個人設備端普及之前,在公共空間提供有消費者價值的文旅娛樂體驗會是搶先落地的場景。不過重要的是需要區別於過去粗糙劣質的內容,提供更多消費者愿意付費、復購、推薦的優質內容。

雷氪沉浸CEO 羅維: 教育、培訓領域是很重要的應用場景。目前我們就正在开發基於MR的教育培訓軟件。在MR的可視、多人協同、快速的重復學習、數據統計分析下,能給教育培訓帶來極大的加持。

圖源:網絡

Vision Pro的出現,也將為之帶來蘋果龐大且豐富的內容生態。作為軟件廠商以及开發者,您是否有意向為Vision Pro做內容开發以及適配?

影核總經理 曹安潔: 答案是肯定的。作為發行商,能夠將優質適合的內容帶入到相應的平臺,觸達更多的用戶是我們的核心使命。Vision Pro作為蘋果的第一款XR產品,也是我們非常看重和看好的。

小海洋視覺創始人&CEO 鄧祖雲: Vision Pro的加入無疑是XR領域的一大亮點,它代表着蘋果公司對這一市場的重視和長遠布局。蘋果的內容生態向來以其質量和創新性著稱,對於我們來說,這是一個極具吸引力的機遇。

作為內容开發者,我們非常有興趣為Vision Pro开發和適配內容。我們相信,通過結合蘋果龐大的用戶基礎和我們在內容創意和技術开發上的專長,可以創造出既有深度又能觸達廣泛用戶群的XR體驗。我們預見這種合作能夠進一步推動XR應用的普及,並為用戶帶來更加沉浸和創新的互動體驗。

當然,這樣的合作需要深入了解Vision Pro的技術架構和用戶接口,確保我們开發的內容能夠充分利用其硬件優勢,同時提供易於接入且符合蘋果平臺規範的應用。我們已經开始進行初步的研究,並計劃與蘋果團隊緊密合作,確保產品能夠與Vision Pro無縫對接,為用戶帶來獨一無二的XR體驗。

沙核科技創始人兼CEO 樓彥昕: 是的,我們已經在准備為Vision Pro开發相應的內容應用了。

雷氪沉浸CEO 羅維: 當然愿意,中國區實驗室开放後,我也是第一時間參與體驗。視覺上的感受還是很震撼的,操作體驗談不上完美,但已超越現今所有其他設備。

雖然Vision Pro有諸如像佩戴舒適度、外掛電池等各種為人詬病的地方,但比起視覺和操作來說,這些都完全不存在技術門檻。從更重要的角度來看,Vision Pro的芯片很強力,能給开發者足夠大的發揮空間。

圖源:Apple

Meta Quest 3和Vision Pro出來後,市場上迎來了一輪MR熱潮,一衆遊戲以及應用开始適配或者新增MR體驗。您覺得MR功能特性能否激發更多用戶的消費意愿以及加速頭顯的普及?對於場景的拓展會起到多大的作用?

影核總經理 曹安潔: MR功能特性本身不一定能夠直接激發用戶的消費意愿並轉化為銷量,但作為頭顯本身的新功能模塊,打破了純VR場景下的內容限制以及交互方式限制,可以給开發者更多的自由度去生產適合的內容,內容的種類和拓展性都大大增加了。

同時,用戶本身可以因地制宜地選擇自己想要的模式,極大降低用戶對於純虛擬場景的不安全感。而不同的真實場景所帶來的MR遊戲體驗變化,也會帶給玩家新鮮感和不一樣的體驗。

小海洋視覺創始人&CEO 鄧祖雲: Quest 3和Vision Pro的推出,標志着MR技術的成熟和市場認可,它們提供的混合沉浸式體驗是傳統遊戲和應用所不具備的。

我相信MR功能特性完全有潛力激發更多用戶的消費意愿,特別是在遊戲、教育、設計等領域。MR技術能夠提供前所未有的交互體驗,讓用戶在虛擬與現實交織的環境中進行探索和創造,這種新穎體驗能吸引那些尋求新鮮感和高質量互動內容的消費者。

至於頭顯的普及,MR技術的集成無疑會加速這一進程。隨着技術的發展和應用場景的拓展,消費者會越來越多地意識到MR頭顯作為一個新興終端的價值。它不僅僅是遊戲和娛樂的工具,更是教育、設計、遠程工作等多個領域的創新平臺。

場景拓展方面,MR技術將極大地豐富用戶的應用選擇,從而推動內容創作者和开發者探索更多可能性。例如,在教育領域,MR可以讓學生在互動的虛擬實驗中學習科學;在設計領域,MR可以幫助設計師在真實空間中直觀展示和修改他們的作品。這樣的場景拓展將為MR技術的進一步發展和普及起到至關重要的作用。

總而言之,MR功能特性不僅能激發消費者的購买欲望,而且會加速頭顯設備的普及,並在多種使用場景下發揮重要作用,推動整個行業的創新和發展。

產業資深從業者Parker: MR會有很大的虹吸效應吸引更多的資源與關注,場景落地順序期待“娛樂->生產力”。

近期個人對AR進行觀察思考後,認為其1-2年內會有業界意想不到的形態出現甚至迅速出圈,稍安勿躁。

MR與AR我認為是可以在不同的場景下服務同一個消費者。另外,隨着場景一個一個的落地,XR在3-5年內會影響個人電腦在消費市場的地位,但無法取代手機的地位。

沙核科技創始人兼CEO 樓彥昕: MR必然會提高用戶對設備的接受度以及消費意愿,但真正能夠吸引消費者,讓他們付諸購买的依然是優秀的體驗內容和應用。在這方面MR還在早期,有更多的探索實踐之路要走。开發者生態的培育才是拓展MR使用場景的關鍵,這不管對Meta、Apple、三星都一樣。另外,我相信线下體驗場景在MR的早期發展中也將扮演重要角色,尤其是基於社交要素的线下體驗,會成為傳播關鍵。

雷氪沉浸CEO 羅維: 目前我們在开發MR的應用,培訓、教育、文旅類的居多,MR遊戲的投入較為少。MR更多角度是為了方便使用,遊戲的話,較為難以實現重度玩法。

Quest 3很講究MR中和實物真實世界的交互;Vision Pro則只把MR當作方便用戶使用的場景,完全禁止真實世界交互。關於這個角度,應該還會有很多漫長的討論吧。

圖源:Meta

“大咖論道系列”往期回顧:

大咖論道:蘋果MR將對產業帶來的影響與意義

FBEC2023

FBEC2023未來商業生態鏈接大會暨第八屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2023”)由陀螺科技主辦,將於2023年12月8日在深圳大中華喜來登酒店盛大召开。以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主线,關注AI、元宇宙、XR、遊戲、電競、數字經濟等科技與互聯網前沿領域,全方位呈現科技前沿成果,聚焦時代與商業熱點議題,探討新科技、新商業、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!

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