不再「Game Over」 鏈上魔改為何興起?

2023-08-07 16:08:52

作者:SerenaTaN5,Gaming Analyst at Smrti Lab

翻譯:Jack,BlockBeats

編者按:魔改對許多遊戲老玩家來說,或許是決定其遊戲體驗最重要的元素之一。在我自己的遊戲生涯中,記憶最深刻的就是整天在《GTA 聖安地列斯》的世界裏倒入各種炫酷的交通工具和武器模組。遊戲模組(Game Modification),英文縮略詞「MOD」,多指遊戲廠商或者熱心玩家對於原版電子遊戲在功能方面的修改。遊戲中的道具、角色、模式、故事情節等任意部分都可能屬於修改範疇,著名的魔改遊戲案例包括《紅色警戒》、《我的世界》、《上古卷軸》以及經典的《俠盜獵車手》系列。

因為經常能在網絡上獲取免費的遊戲模組,我總是將享受粉絲們制作的各類模組當作一件理所當然的事。但實際上,开發和維護這些模組需要不同方面及程度的成本投入。而由於大部分模組在版權上不具備合法性,模組开發者們很難在經濟層面獲得持續創作的動力,這也是魔改倦怠時常發生的一個重要原因。今天,關於全鏈遊戲的討論日益頻繁,區塊鏈的开放屬性和金融屬性能否為魔改倦怠提供可靠的解決方案呢?

遊戲是一種表達媒介

作為一名遊戲設計師,創作遊戲是一種表達自己的方式,這是通過任何其他形式(例如寫詩歌或小說)不可能實現的。

當今的遊戲格局由遊戲巨頭主導。然而,他們的大多數遊戲作品都不再被用作表達藝術形式。相反,他們過度商品化在线體驗,遊戲設計和內容逐漸變得更加可互換。「太陽底下並無新鮮事。」(舊約 傳道書 1:9)

所以問題在哪裏?問題不在於遊戲設計師本身不了解如何設計遊戲。事實上,他們中的許多人都是這樣做的。問題在於,隨着遊戲公司規模的擴大,他們越來越不愿意承擔風險,而是專注於創造安全且可預測的收入流。例如,如果制作一款 AAA 遊戲的成本超過 2 億美元,該公司可能會選擇制作一款與現有成功遊戲類似的遊戲,並進行一些細微的調整,因為他們相信這種方法至少能確保同等的財務成功。

但如果制作團隊嘗試不同的道路呢?他們將不得不冒着全部 2 億美元的風險,只為了獲得 20 億美元的微小機會。另一方面,由於制作成本較低,獨立場景更愿意承擔風險,從而能夠發現以前未見過的元素。這就像隨機打开一扇門,你永遠不知道背後隱藏着什么。

獨立場景和模組場景

自發行遊戲开發商是那些單獨或與較小團體一起开發遊戲的人,與大型 AAA 工作室相比,他們有更多的表達自由。他們通常既不參與獨立遊戲也不參與改裝場景。獨立場景(Indie scene)是指從頭开始構建的獨立遊戲,通常在藝術上更簡單,但在遊戲設計上更具創意。魔改場景(Modding scene)是對官方現有遊戲內容進行替換的過程。大多數改裝都是免費的,給人一種類似於开源社區的感覺。與獨立开發相比,改裝更有趣、更容易 - 你不會感受到發布遊戲的壓力,也不需要從源代碼構建。然而,改裝比看起來更難、更復雜,導致高倦怠率的主要原因有兩個。

魔改倦怠發生的兩個原因

首先,改裝成本缺乏補償方式,導致其在經濟上不可持續。

公司或組織不向模組制作者支付報酬。不管模組有多受歡迎,它們都是由狂熱的粉絲創建的,沒有經濟利益。但是維護模組需要長期的努力和時間,特別是當你开始積累大型社區時。如果足夠幸運,一些人可能會通過 Patreon 等平臺的捐款獲得一些經濟支持。雖然基於捐贈的模型可能適用於較小的模組,但對於較大的模組,捐贈無法補償所有成本。然後,當這些較大的模組开發者想要從中獲得更多時,爭論就會出現——他們是在從「官方开發者」之前的开發中受益。

不幸的是,接受除捐贈之外的任何形式的付款都是違法的。他們所構建的大多數遊戲都受到該公司知識產權和許可協議的保護,如果模組制作者從中獲利,他們將面臨法律後果。因此,令人遺憾的是,大多數模組制作者都處於尷尬的境地,他們的貢獻的獨立性和所有權沒有得到充分認可。

其次,基礎遊戲規則的變化可能會造成幹擾,從而為模組制作者帶來額外的工作,他們每次都必須隨着遊戲機制的變化而重新編寫模組。

正如AdventOfAscension(最大的 Minecraft 模組之一)开發團隊的負責人 Tslat 所解釋的那樣,與小型模組相比,基礎遊戲的變化可能會導致大型 mods 的返工量呈指數級增長。

「當某些東西確實出現問題時,由於內容的規模和額外的樣板文件,我們需要比同等的小型模組更長的時間來修復(請參閱上面的先發制人的技術債務),並且你可以看到這對我們的影響有多大大型模組。」——Tslat

模組制作者經常發現自己處於被動地位,必須無條件地適應基礎遊戲的每次更新。由於這些遊戲在設計時並未考慮到模組,因此开發人員很少考慮保持每次更新的兼容性。每次遊戲开發者對源代碼進行重大修改時,都會因為不兼容而導致模組燒毀。即使在《Stardew Valley》和《Minecraft》等模組友好型遊戲中也會出現這種情況,這些遊戲試圖使用基於源代碼構建的 API,比如SMAPI和Forge。盡管發行商做出了這些努力,模組倦怠會仍然發生。

SMAPI 模組兼容性趨勢圖,該圖表顯示了 Stardew Valley 的 SMAPI 模組兼容性隨時間產生的變化

那么,有哪些可能的出路?

過渡到鏈上遊戲領域,鏈上社區鼓勵進行更廣泛內容的實驗性模組(experimental modding)。同時,它們以無需信任的方式為改裝場景提供了經濟上可持續且持久的環境。在無許可的環境中,模組制作者不僅是參與者,而且是強大的遊戲影響者和改變者。這就是無許可創新的力量;模組制作者成為共同創建鏈上生態系統不可或缺的力量,同時以多種不同方式從完全鏈上維持自己。

首先,模組制作者有更靈活的利潤分配方式。

他們現在擁有自主決定利潤率的治理權。开源鏈上項目不受許可保護。相反,它們的保護來自流動性,流動性充當護城河。模組可以根據其智能合約概述的鏈上活動量來獲利。他們可以將自己的創作變成公共物品,並通過質押和流動性實現正總和。他們捕獲的流動性量幫助他們避免了不必要的分叉。因此,只有創新和有益的創作才有能力在鏈上獲利。

其次,鏈上遊戲是不可變的,這使得模組從單純的擴展轉變為遊戲中不可或缺的組件,並逐漸成為遊戲結構的一部分。

模組玩家將不再擔心因基礎遊戲的不斷更新而被平臺化或倦怠。由於固有的不變性,模組制作者可以根據底層物理原理構建模組,而無需擔心維護問題。一旦部署完畢,以後就不需要維護。最重要的是,鏈上的公共實時數據开啓了一種新型遊戲的可能性,正如羅南所描述的「元-元遊戲」,一種基於另一個無限遊戲的實時數據運行的模組遊戲。在這種情況下,堆疊模組機制可以被想象為不僅僅是一個預測市場,其中战術遊戲模組在現有遊戲/模組的實時數據下運行。這反過來又進一步豐富了生態系統。

結論

一旦魔改場景通過區塊鏈變得經濟上可行且永久,我們預計將有大量從原始遊戲版本中制作的豐富、廣泛的模組內容湧入,將鏈上遊戲生態系統轉變為超結構化空間。然而,我們還有很長的路要走,才能見證鏈上生態系統內的大規模修改和共同創造。盡管如此,我們已准備好並興奮地培育开源公共產品,在這條冒險的道路上超越技術和設計障礙。

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