Gamified Economy 开啓通向元宇宙的大門

2021-09-14 18:09:07

Gamified Economy 开啓通向元宇宙的大門

TL;DR:

  • 區塊鏈的遊戲從 BTC 網絡誕生,在 ETH 上茁壯發展,經過 EOS 和 Tron 上的短暫沉寂,在 BSC、SOL、AVAX、NEAR 等新興公鏈上全面發力。新公鏈的財富效會帶來更多新遊戲的开發部署。

  • 相比傳統遊戲,鏈遊的用戶沉浸式體驗、可玩性相對處於早期。因為鏈遊的 NFT 和收藏品具有前置炒作屬性,部分遊戲目前在還未正式上线前,生態產品以及代幣在二級市場就有不錯的表現,比如 BSC 上的 My Neighbor Alice 以及 Solana 上的 Star Atlas。但元宇宙遠景的真正落地還需要更強的遊戲體驗和沉浸感。

  • 鏈遊的發展和外部流動性、遊戲模式設計、社區運營息息相關。其中,2021 年最成功的鏈遊 Axie 掀起了 P2E 新模式。而 Gamified Economy 終將代替 Economy in Games 的模式,因為它帶來了和傳統遊戲不同的模式,賦予了玩家和社區更多的參與度,同時也為菲律賓、印尼、委內瑞拉、巴西等中低收入國家沒有銀行账戶的用戶提供了一種另類收入方式。

  • 鏈遊工會非常重要。菲律賓頭部打金工會 YGG 也獲得了 Delphi Digital 以及 a16z 的投資。同時,YGG 持有許多遊戲類 NFT 資產,也會對一些遊戲類項目做一定的早期投資,目前來看回報率可觀。

  • Axie 是一款現象級的鏈遊,成功是衆多偶然因素中的必然。Axie 具有許多 P2E 仿盤模式無法比擬的優勢。目前鏈遊項目頭部效應明顯,中尾部項目盈利模式以及發展空間一般。

Gamified Economy 新型的遊戲經濟模型將最終取代 Economy in Games

電子遊戲一直以來都是「Big-Business」,從 80 年代街機的出現,到 90 年代休闲小遊戲的覺醒,再到近期由全球新冠疫情促使的繁榮,這種通過屏幕互動的方式逐漸成為全球最受歡迎的娛樂方式。據統計,2021 年全球傳統遊戲市場年度直接收入在 1750 億到 2000 億美金之間,比全球疫情前的 2019 年超出 21%。全球超過三分之一的人口(27 億到 31 億之間)是遊戲玩家,平均每個玩家每周會花 4 個小時時間在遊戲上。在本文中,通過比較傳統遊戲與鏈遊,並回顧鏈遊發展,將闡述為什么我們相信加密遊戲具有改革遊戲格局的明顯潛力。

從玩家數據上看,全球玩家的地理分布幾乎與人口分布相關,但我們注意到在遊戲支出分布上顯示了巨大的差距。三個國家(中國,美國,日本)人口總數佔全球人小於四分之一,卻貢獻了全球遊戲產業收入的 52%;而貢獻了 69% 的十個國家人口總數僅為世界人口的 29%,除中國外,皆為廣義的西方發達國家。

Gamified Economy 开啓通向元宇宙的大門

下圖對遊戲人均收入的研究表明,除了中國、日本和韓國(遊戲在文化上的重要性更大)和印度(遊戲在文化上的重要性較低)外,大多數國家 / 地區的遊戲收入都介於人均國內生產總值的 0.1% 至 0.15% 之間。值得注意的是,本次鏈遊之星 Axie Infinity 以及 YGG 主創團隊均來自於人均遊戲收入佔國內生產總值比例可與西方發達國家相比較的菲律賓和印尼。這兩個國家人均 GDP 不高,然後人均在遊戲方面的支出卻與發達國家不相上下。另外,日本,韓國在下表中的三個數據均名列前茅,值得關注。

Gamified Economy 开啓通向元宇宙的大門

從遊戲市場上看,其規模呈波浪式增長,去適應每一代新玩家及其各自的遊戲習慣。傳統遊戲市場普遍通過以下幾個方式來刺激用戶支出,提供留存率而最終提升利潤。

  • 通過減少遊戲進入壁壘而推動的舉措(「即用即付」街機、遊戲機、遊戲流媒體、免費遊戲模式、休闲和超級小遊戲等)

  • 通過瞄准某些人類普遍的行為特徵(社交遊戲中的同伴壓力、使用战利品盒 / 賭博、囤積收藏品、盲目消費)

  • 通過瞄准人類心理而設下的,沉沒成本誤區(sunk cost fallacy)陷阱(人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事情對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經在這件事情上面有過投入。 而這些已經發生不可以收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為沉沒成本)以及 2,心靈投射謬誤(mind projection fallacy)陷阱(指某人認為他看世界的觀點反映了世界的真相,某人將他的個人感覺投射到真實世界)

而現在,遊戲玩家將會受到新技術和新經濟模式的影響,未來玩家會越來越多的追求參與感,透明度與創作自由度。以往的獲客戶方式或許無法繼續有效。早期,任何一款遊戲都有其可預期的生命周期,遊戲從上线开始到玩家逐漸減少,到最後關閉。整個遊戲中,玩家的參與感幾乎為 0。而區塊鏈遊戲則有很大的不同,社區通過獲得代幣的激勵,參與感極強,可以通過治理代幣影響遊戲的發展進程,只要社區希望發展遊戲,這個遊戲就會一直發展下去。而我們目前正在觀察新代幣經濟驅動的遊戲一代的开始。新一代遊戲玩家將「play-to-earn」而不是「pay-to-earn」,這些遊戲將會是遊戲化的經濟(Gamified Economy),而不是具有內置經濟的遊戲(Economy in Games)。

鏈遊的意義不僅可以讓區塊鏈行業起飛,也可以變革傳統遊戲的規則。其內在的連續性將會進一步降低用戶門檻,將社區與遊戲更緊密的綁定在一起,而這其中更重要的是,它將能夠提供一種手段,所有遊戲利益相關者(投資者、制作人、开發商、發行商、遊戲玩家)都可以通過這種方式從遊戲的關鍵和經濟成功中共同受益。這種利益一致性將讓遊戲市場產生意想不到的規模經濟,並最終改變遊戲規則。

區塊鏈遊戲發展簡史

第一階段:2012-2017——從 SatoshiDice 到 Crypto Kitties——最早期的鏈遊範本

某種意義上來說,區塊鏈的發展帶動了鏈上遊戲發展。早在 2012 年,比特幣誕生後的三年裏,第一款基於比特幣的鏈遊——SatoshiDice 橫空出世。該遊戲由 Eric Voorhees 在 Bitcointalk 上發起,主要是在比特幣的區塊鏈上賭大小。該遊戲在 2012 年曾一度佔據了當時比特幣交易量的一半,最終在 2013 年以 12 萬枚 BTC 的價格售出,當時價值約 1100 萬美元。隨着比特幣取消了零確認機制以及網絡擁堵問題,SatoshiDice 的用戶熱度迅速降低。在 2012-2017 年期間,中間也出現了許多中本聰骰子的仿盤,但由於模式單一以及手續費高昂,這些遊戲並不為大衆所接受。隨後的幾年裏,博彩類的遊戲在新的公鏈上層出不窮,但都不持久。在 2017 年數字貨幣牛市行情裏,以太坊上也出現了第一個爆款遊戲,即 Crypto Kitties 加密貓。Crypto Kitties 是一款在以太坊鏈上飼養、繁育以及交易小貓的遊戲。這款遊戲不僅創造了單日最高 4833 個 ETH 的交易記錄,也造成了當時以太坊網絡上的嚴重擁堵。

以太坊加密貓是一個非常具有裏程碑意義的遊戲。一方面,CryptoKitties 為人們展示了以太坊生態的巨大潛力,即以太坊在通證融資之外還有更多的場景和空間可以嘗試;另一方面,CryptoKitties 也為許多區塊鏈遊戲提供了發展的範本。2021 年爆款遊戲 Axie Inifity 最早的設計靈感也來源於 Cryptokitties。

另外,CryptoKitties 的火爆也讓人們开始關注區塊鏈遊戲社區和加密文化的建設。

第二階段:2018-2019——下沉社區以及消逝在歷史中的博彩遊戲 —— FOMO3D/BRC/EGT

經歷了 17 年的瘋狂後,18 年許多區塊鏈 DApp 應用和遊戲开始落地。許多傳統遊戲團隊也進入了區塊鏈領域。有一些日後爆款的遊戲,比如 Gods Unchained 和 Axie Infinity 也是在 2018 年正式上线。

18 年最有名的遊戲莫過於 FOMO 3D 這個資金盤遊戲。該遊戲的一個玩法「最後一個出價者可以拿走獎池 48% 獎勵」在熊市的短短 3 天內就吸引了 1.1 萬枚 ETH 的獎金池和十倍增長的活躍用戶。一個月後,有人利用以太坊區塊打包的規則大幅提高 Gas 費,惡意堵塞以太坊網絡 3 分鐘的方式拿走了一萬多個以太坊。

由於處於熊市階段,簡單粗暴的博彩更能吸引入場。新公鏈 EOS 和波場也順勢結果了博彩這跟接力棒。EOS 生態中曾出過一款名為 EOS PixelMaster 的像素作畫遊戲,玩家可以通過花 EOS 來購买相應位置的像素進行作畫。在該遊戲中,畫布上的像素點可以交易,也可以被其他玩家購买覆蓋,但像素點每次換手都會產生一個 1.35 倍的溢價。同時這個畫布會進行一個 24 小時倒計時,倒計時結束後,畫出最後一個像素點的玩家將獲得獎金池內的所有 EOS,同時畫布無法被繼續竄高,作品將會永久記錄在 EOS 區塊鏈上。但因為遊戲機制的設計以及資金盤的本質,導致這款遊戲只火了一段時間。

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和 Cryptopunk 同期的像素遊戲 EOS Pixel

由於 EOS 創建账戶的門檻較高,外加幣價一路下跌,導致許多玩家無法體驗或不愿意深度參與 EOS 生態,從而導致了 EOS 生態鏈遊發展受限。

到 18 年 10 月左右,波場上的各類 DApp 开始逐漸成為主流。波場上有解謎遊戲 Last Trip,有多人對战遊戲 Tronman,也有像素類遊戲 Tronfun 等等,但更多還是以博彩類遊戲為主。在波場 DApp 發展迅猛的階段,波場官方還舉辦了 DApp 开發大賽,用百萬美元的獎金來吸引开發者和創業團隊。這一階段區塊鏈遊戲的可玩性較低,而且玩法也相對比較單一,所以較難持續地吸引用戶參與其中。

2019 年,區塊鏈世界裏也出現了兩個爆款遊戲,一個是貝爾鏈 BRC,一個是白鷺 EGT。這兩個遊戲的火爆原因主要是來自於其巧妙的資金盤設計以及二級市場的價格拉升,一旦後續資金入場乏力,該模式也不會持久。

貝爾鏈是一個遊戲生態平臺;該平臺上推出了三款主題遊戲,分別為《超級富豪》、《超級战士》和《環球城》。三款遊戲主打的特點是:「全自動」,即用戶只需充值就可以「躺賺」。《超級富豪》的具體玩法就是玩家用 ETH 購买遊戲裏的虛擬商鋪,商鋪每天會產生一定數量的 BRC,即貝爾鏈的平臺幣,BRC 可以在二級市場交易變現。為了穩定住 BRC 的價格,貝爾鏈項目方用新玩家充值的 ETH 對 BRC 進行回購和銷毀,本質還是用新錢去補貼早期玩家的一種模式,一旦新進資金速度放緩,二級市場表現不佳,項目方就會崩盤。為了進一步減少 BRC 的拋壓,貝爾鏈還推出了兩款新遊戲。在《超級战士》裏,玩家可以在遊戲內充值 BRC 購买子彈打怪,怪獸被打敗後會有隨機數量的 BRC 獎勵。此外,在《環球城》和《超級富豪》類似,只是不需要充值以太坊只需要在二級市場購买相應數量的 BRC 即可換成鑽石,來購买相應的地標來產生對應的 BRC。外加通過直銷和傳銷的方式大力推廣和二級市場耀眼的表現,貝爾鏈一度吸引了許多玩家入場。但再 2019 年年中因為在中幣交易所出現了無法提幣的現象外加新入場資金減慢,資金盤模式的玩法無法繼續維持,從而走向崩盤。

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貝爾鏈上的生態遊戲,圖中為用 ETH 購买的虛擬商鋪

EGT (白鷺)的玩法也類似。不過白鷺最初的目的是為了給區塊鏈創建 HTML5 遊戲引擎,團隊在國內手遊界也享有一定的盛名。2019 年 5 月,EGT 平臺上獨立开發並上线了一款具有 MLM (多層次信息網絡營銷)的房地產遊戲。該遊戲的早期玩家每天可以從 EGT 代幣投資中獲得 1% 的固定被動收益,年化高達 360%。該遊戲的玩法並無太多新意,從邀請機制來看還是一個資金盤模式玩法。此遊戲有三級邀請程序,分別是「老板」,「企業家」,「巨商」。要成為「老板」,用戶必須邀請三個账戶,並且每個账戶余額不得少於 48000USDT;要成為「企業家」,則必須邀請三個「老板」;要想成為「巨商」,則必須邀請三個「企業家」。任何一個玩家均可以從下一級的注冊用戶中獲得 10% 的「挖礦「獎勵。EGT 在二級市場也曾有過一段非常耀眼的表現,但隨着新進資金的不斷減少,EGT 逐漸走向消亡。

第三階段:2019 年下半年-至今——元宇宙主題开啓,Axie 掀起的 P2E 模式以及 NFT,鏈遊相結合

NFT 近期的興起以及 AR/VR 的發展也進一步促成了元宇宙類項目的爆發。目前大多數元宇宙遊戲更像是一個开放性質的平臺,允許用戶自由的進行創作。《我的世界》,是源代碼級开放,用戶可以改到源代碼層面,一方面用戶可以積極探索帶來大規模的遊戲體量上的創造,另一方面為了建立復雜的作品卻提高了參與用戶的門檻。反觀區塊鏈上元宇宙項目更多是參觀展覽,比如,持有 NFT 的用戶產生天然需求來炫耀自己手頭的 NFT (目前大多仍是收藏品藝術品類別),利用其裝飾地皮或空間,產生社交屬性,雖然有潛力作為下一代個性社交入口,但這類遊戲中的場景普遍略顯粗糙,交互簡單,可玩性相比傳統遊戲極低。同時,由於內容運行在分布式節點上,遊戲加載時間以及卡頓頻發,嚴重影響遊戲的連續性。我們認為既然是开放世界,那么豐富的用戶自行創造的內容是關鍵,而「隱藏的可玩內容「會是元宇宙項目設計的一個突破點。遊戲無需設定目標任務,用戶可以探索,但也可以觸碰機關獲得暗线任務。無論是 1982 年的《電子世界爭霸战》,2010 年的《創世紀》,2018 年的《頭號玩家》還是今年的《失控玩家》,其描述的元宇宙中都帶有彩蛋以及隱藏任務,而這也將直接影響用戶在平臺的留存時間。

以下是我們期待看到的元宇宙項目亮點:

  1. 遊戲中的世界是不斷自我進化的,NPC 有支线劇情(AI)

  2. 沉浸感(3D/4D, VR/AR)

  3. 存在一定的規則滿足玩家的探索欲望,具有隱藏的可玩內容 (UGC/PGC)

2019 年由小島秀夫創作的《死亡擱淺》的主角山姆為了重新連接所有人,獨自一人作為快遞員橫跨整個大陸(遊戲正式發布在新冠疫情爆發前,小島秀夫真「預言家」)。同樣,玩家可以享受到其他玩家在遊戲中搭建的基礎設施。即使只是送貨,但其中的可操作內容與埋藏的豐富細節和設定卻完全不單調。遊戲背景山川河流的荒野孤寂感再加上來自冰島樂隊的 BGM,即使沒有 VR 眼鏡都有一種沉浸感,可見遊戲內容背景的設定與合乎邏輯的細節的重要性。我們認為當前衆多鏈上元宇宙項目平臺或許將在未來融為一體,就像早期的局域網慢慢連成一片而形成了如今連接全球的互聯網,用戶或許可以像山姆一樣在多個平臺上完成聯動的隱藏任務,打造一個真正的無邊界無准入的开放世界。你可能無法想象《我的世界》與《羅布樂思》融為一體,但 Cryptovoxels 與 Decentraland 的圍牆卻有可能被穿透。

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《死亡擱淺》所打造的世界讓玩家天生對自然的探索呼之欲出。

而說到 2021 年最火的區塊鏈遊戲,就不得不說 Axie Infinity。這是一個將 DeFi 和 NFT 以及代幣模型進行了很好結合的區塊鏈遊戲。該遊戲的創始團隊稱也是加密貓的最早期玩家之一。Axie 是一款基於以太坊的去中心化回合制遊戲,受到寵物小精靈和加密貓的啓發,玩家可以對稱之為 Axies 的 NFT 動物進行飼養、战鬥和交易;它的治理代幣是 AXS,2020 年 10 月 27 日上线了幣安;持有該治理幣的玩家也同時擁有遊戲平臺相關決策的投票權。

就遊戲對設計機制而言,和傳統遊戲相比,Axie 做出了 3 點模式創新:

  1. P2E:邊玩邊賺,只要參與就有獎勵,並不需要太高的技巧和等級

  2. 遊戲內的資產確權以及 P2P 的交換市場促使玩家珍惜遊戲內產生的新型資產

  3. 遊戲機制公平設計,多種 Axie 之間種類具有相生相克的屬性,並沒有存粹花錢就能碾壓其他人的充值玩家

Axie 成功分析

Axie 的成功,是衆多偶然因素中的必然。我們認為,主要是有幾點:

1. P2E 的全新經濟激勵模式

如前文所說,與傳統遊戲的 F2P (Free to Play)相比,鏈遊的 P2E (Play to earn)模式帶給玩家一種全新的經濟激勵模式。在鏈遊裏賺錢並不需要有高超的遊戲技能和手速,玩家只需要花時間去體驗並完成任務就行。從某種意義上來說,玩鏈遊也是一種工作量證明,鏈遊通過代幣經濟和其中的 NFT 設計可以讓玩遊戲變成一種新的工種。

2. Axie 爆發的市場存在對遊戲的內在需求

從 Axie Infinity 的官網流量來分析,東南亞的流量,尤其是在菲律賓,增速非常明顯。同時,菲律賓本身就是一個玩家在遊戲中會有較大支出的市場。另外,Axie Infinity 提供了一種准入門檻極低的普惠金融,而且這種普惠金融是以遊戲化的形式呈現。

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從 Similarweb 上分析 Axie 官網的流量來源

3. 鏈遊背後的社區運營推手和打金工會

高比例的菲律賓玩家從某種意義上來說和 YGG 有着密不可分的關系。YGG 是一家菲律賓遊戲公會,也是邊賺邊玩 P2E 這一理念的早期推行者之一,YGG 將玩家聚集在一起,並使玩家能夠將遊戲中的時間「貨幣化」,並依靠遊戲賺取收益。 去年新冠疫情的各地區封鎖期內,菲律賓的失業率一度高達 40%,很多人失去了工作,「P2E」逐漸變成了當地玩家一種賺生活費的方式。這個背景讓菲律賓成為了 YGG 模式正式成長起來的地方。在這裏,遊戲公會成為了區塊鏈鏈遊領域中的特殊角色,YGG 往往選擇就業機會有限、但同時互聯網比較普及的東南亞農村社區,玩遊戲的收入甚至可達當地最低工資的兩、三倍。菲律賓玩家通過 Axie Infinity 獲取代幣並賺到了可觀收入,而工會可以輔助不同的遊戲去增加用戶量。在東南亞的一些國家,許多人會每天玩六小時遊戲,然後一周賺取 500 多美元,該收入會遠比當地正常工作要高。

從某種意義上來說,YGG 就像是一個元宇宙的「工作聚合平臺」。Axie 催生了 YGG 這類打金工會的誕生,另一方面 YGG 也造就了 Axie 的爆款。目前,以 YGG 工會為落腳點的招募、培訓、遊戲借貸的一個鏈條已經形成了:針對 AxieInfinity 這一「爆款項目」,YGG 有針對性地提出了一個 Axie 獎學金(Axie Scholarship)項目,對於提出申請這項獎學金的玩家,管理者會以3個 Axie 作為一隊分配給他們,這群玩家進入遊戲幾乎沒有了前期成本,借來的3個 Axie 成為了他們在遊戲中最初的生產工具,並开始在遊戲中賺取 SLP 代幣。玩家主群一定數額 SLP 代幣後可要求管理員兌現,工會管理員啓動智能合約即回收這些代幣,收益按照玩家 70% 份額、管理者 20% 份額、YGG 10% 份額的比例進行。

同時,YGG 也鼓勵投資人投資打金工作室,玩家也可以把限制的遊戲資產資源質押在 YGG 的平臺貢獻給其他想要使用的玩家。從某種意義上來說,YGG 會朝着區塊鏈遊戲資產綜合平臺+打金工作室+遊戲投資機構的方式發展下去。

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4. Axie 的團隊背景資深,有較強鏈圈以及遊戲圈的資源,尤其愿意在一线和社區互動

Axie 的 CEO 是 Trung Thanh Nguyen 和 CTO Andy Ho 都是資深程序員,分別進入過俄羅斯和摩洛哥在 2014 和 2015 年的 ACM-ICPC 總決賽。創立 Axie 之前,Trung19 歲的時候就創立了一家名為 Lozi 的越南電子商務公司,並融資 1000 萬美元。Axie 的 CTO 之前在谷歌和 Paypal 實習,在 Anduin Transactions 任職多年。Axie 的 COO Aleksander Leonard Larsen 負責了 Axie 的所有商務對接,同時也擔任了區塊鏈遊戲聯盟委員會祕書。此前他是《魔獸爭霸 2》歐洲排名前 200 的職業選手,並在《魔獸爭霸 3》和《魔獸爭霸 2》中代表過挪威國家隊參賽。整體來說,核心團隊有創業經歷,有大型互聯網的工作經歷,也有遊戲領域的運營經歷。

同時,Axie 的團隊深諳區塊鏈運營之道,在各大社群、推特和 Discord 裏,Axie 的創始團隊都會及時和用戶以及潛在用戶進行互動。此前,筆者與 Aleksander 在 19 年 EthParis 見過,其本人也是 Axie 的代言人,全身幾乎都有 Axie 的萌寵掛件。創始團隊平易近人的態度和有問題及時反饋更新的速度讓其社區凝聚力遠超其他 GameFi 項目方。從推特、Discord 以及各大 Telegram 群的 AMA 來看,Axie 創始團隊非常愿意花時間深入社區,聆聽社區對產品的動態反饋。

5. 孵化機構和交易所的推動、上线以太坊側鏈 Ronin 錢包等多重熱點加持

從 Axie 的官網上就可以看到,Axie 的商務對接能力也是其他項目方所無法比擬的。首先 Axie 和各大頭部交易所關系良好,CZ 的推特不止一次提過 Axie 是幣安生態裏的 GameFi 龍頭項目。其次,Delphi Digital 曾幫助過 Axie 孵化,對經濟模型以及推廣方式進行了改進。在圈內,Axie 的產品也得到了比如 Aave、Kyber Network 的的高度認可。

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Axie 官網中的合作交易所、投資機構、區塊鏈項目方以及傳統公司

最為關鍵,也是最容易被人忽視的一點就是。Axie Infinity 從开始到現在都緊追以太坊步伐,同時也為以太坊的生態做出了一定的貢獻。正是基於堅守在 ETH 上开發這一理念,Axie 為其區塊鏈遊戲开發了專屬的以太坊側鏈 Ronin 錢包。通過將主要操作從以太坊轉移到應用鏈,讓用戶使用成本降低了幾個數量級,並且大幅提升響應速度。 Ronin 錢包中集成了支付網關,大大降低了入金門檻。通過部署應用鏈,Axie Infinity 用戶數量在 4-6 月出現爆炸式的增長,日活用戶(DAU)從 4 月底的 38,000 人猛增至 六月底的 252,000 人。

在 NFT 和 OpenSea 還沒有完全爆火的情況下,Axie 的收入基本霸榜了以太坊生態。

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7 月初 Axie 的收入狀態

Axie 對風口的把握,背後推手的集體助力,讓 Axie 在 2021 年夏天成為了 GameFi 裏最耀眼的明星。因為 Axie 的爆火也誕生了許多仿盤,但天時地利人和的因素缺少了一樣就很難做到趕上甚至超越 Axie Infinity。

GameFi 未來展望

鏈遊的興起是一部波瀾壯闊的歷史,我們慶幸能夠在這裏見證鏈遊的發展。當下,即使大多元宇宙項目雖然仍存在體驗差,可玩性低的弊端,即使很多人參與鏈遊的主要目的還是因為能投機賺錢,但隨着區塊鏈技術的發展和玩家對於一個自由,透明,參與度高的平臺需求的提升,新的遊戲經濟模型和代幣激勵的出現,區塊鏈遊戲也將發展的更為多元,同時許多 DAO 的組織和工會也將為鏈遊生態提供許多助力。回顧過往鏈遊的發展歷史以及隨着明年幾個值得期待的鏈遊上市,我們相信市場已經過了純粹投機的階段,就長遠來看,我們看好 Gamified Economy,也期待未來看到更多遊戲與 DeFi,與 NFT 或是新的概念的融合,充分开啓元宇宙的嶄新大門。

最後,我們隨時期待與對鏈遊有興趣的开發者和夥伴們溝通,一起探索一路相伴。

撰文:Jasmine 與 Steve,分別為 A&T Capital 合夥人與投資經理

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