網絡效應並不適用於元宇宙:碎片化才更接近元宇宙的本質
「元宇宙」這個詞匯的含義是什么?它是從何演變而來?以及未來的可能性是什么?
對於不同人而言,「元宇宙」這個詞匯有着不同的含義。
對於有些人來說,元宇宙是指在持久世界中的沉浸式虛擬現實體驗。但對於另一些人而言,元宇宙是一個特定的技術堆棧。
其實還有一些人認為,元宇宙是對未來社會的展望。
大約14年前,我請求我最喜歡的科幻作家Charlie Stross幫我寫一篇關於遊戲未來的文章。
其中關於元宇宙,他是這樣說的:
真正有趣的問題是:元宇宙是否會囊括所有東西,然後集中於一個整體(比如可以在不同的地方進行遊戲或商務會議)?又或者是否會發生破裂,從而出現更多不同的環境?
現在可以說,以上兩種情況都沒有完全實現。
在尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》中,元宇宙是由全球多媒體協議集團來運營,而在我們所生活的現實世界裏,這一實體是由計算機協會(ACM)所控制。
在《頭號玩家》中,OASIS虛擬現實由一家名為“創新线上企業”的公司擁有——故事情節很大程度上圍繞其控制展开。
盡管社交網絡似乎都遵循贏家通喫的經濟模式,但虛擬空間有太多的多樣性和體驗,無法遵循同樣的模式。
當Stross寫到虛擬世界的碎片化時,他更接近事實——由於遊戲、虛擬現實和在线社區的體驗太過多樣化,難以適應一個特定的領域,因而產生碎片化。
這些體驗比如《頭號玩家》所設想的沉浸式3D VR環境,比如手機遊戲《糖果傳奇》、《星際迷航》和《原神》,比如客廳牆上的Netflix,比如投射到Oculus內部模擬劇院的虛擬表面,比如《堡壘之夜》的3D第三人稱,《Decentraland》、《Sim City》和《Roblox》……
總而言之,元宇宙包括異步和同步,實時和回合制,是客戶機服務器、下載或流式傳輸。
元宇宙是一組在线、相互聯系的體驗集,其共同主題是玩家與在线框架相連接,允許线上內容更改、线上社交連接或线上盈利。
關鍵字是「线上」,元宇宙是一個线上的多元世界。
「多元」表示遊戲和虛擬世界的創造是集多個學科於一體:遊戲設計、博弈論、行為經濟學、分析學、數據庫、音樂、AI、GPUs、圖形、品牌、性能、用戶體驗設計、敘事、軟件工程和其他上百種人才知識。
接近元宇宙的一種方法是邀請人們進入為創造力提供廣泛技術支撐的圍牆花園(walled garden)。事實上現在已經產生了客觀的成果。而作為交換,你需要付出高昂的租金並受到所有者對創造力的限制。
Roblox 是元宇宙的一部分
另一種方法是「面向所有人的元宇宙」,於是就需要去中心化。
我們已經在DeFi領域看到了這一點。為了釋放世界的創造力,我們需要將類似模式應用於虛擬世界和遊戲空間中。
技術、接口和業務服務的出現,讓任何人都可以混搭、混合、構建,並因創造力而得到補償。
這種元宇宙需要在遊戲、世界和環境之間創建和交換資產的能力,也需要將規則、內容和技術基礎分離。
而編程和技術障礙會增加過程、工作流和工程工作,創造性作品就需要從中這些障礙中解放出來。
在未來,驅動棋盤的AI可以為手遊提供動力,也可以在虛擬現實中的棋盤中執行;代表資產的藝術可以來自一個創造者能夠得到適當補償的市場;而參與线上象棋比賽可以由线上賽事引擎驅動,其門票銷售為組織者提供資金。
「圍牆花園(walled garden)」將包含廣闊的主題公園——但這不會是唯一的目的地。
這些主題公園將包含由個人創新者和小型創意團隊等所制作的遊戲、體驗和藝術作品,他們可以選擇接觸這些領域中的廣大用戶,或者獨立創造保持自己的獨立性。
歡迎來到元宇宙:一個比我們最初想象的更加不可思議、更加不同凡響甚至更加神奇的世界。
來源:Medium
作者:Jon Radoff
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